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비디오 촬영에서 계획 사용

비디오 아트

핸드북 / 비디오 아트

기사에 대한 의견 기사에 대한 의견

사전 준비 없이(우리 기사는 이론보다는 실제 측면에 더 중점을 둡니다) 중요한 비디오 자료 중에 하나의 계획만 존경해야 하는 경우(위의 2개 그림을 보고 아무거나 선택) 감히 말할 수 있습니다. - 우리의 눈은 지루해질 것입니다. 첫 번째 정지 프레임에서 우리는 캐릭터의 눈을 더 가까이 들여다보고 서로의 눈을 감동적으로 바라보는 곳을 보고 싶습니다. 고정 프레임 3 - 소녀의 머리 위로 펄럭이는 스타일리스트의 손가락을 보려면 고정 프레임 4 - 웨딩 드레스를 완전히 입은 신부를 보려면 ... 고정 프레임 XNUMX는 이해할 수 없습니다. 촛불이있는 곳을보고 싶습니다. , 근처에서 일어나는 일.

예를 들어 축구 경기와 같은 특정 비디오조차도 영화 제작진은 하나의 장거리 또는 장거리 샷 (어쨌든 공의 빠르고 예측할 수없는 움직임을 놓치지 않기 위해)을 보여 주려고 노력하지만 지속적으로 다양 화합니다. 더 큰 샷의 비디오 시퀀스. 선수와 코치의 긴장된 얼굴은 중요하지 않은 상황에서 팬의 얼굴에 감정이 표시됩니다. 경기 전체를 ​​한 번에 보여준다면 시상대에 앉은 것과 어떻게 다를까?

시청자에게 보여주기에 적합한 계획과 순서에 대해 이제 이야기하겠습니다. 우리의 임무는 자료를 보기에 최대한 편안하게 만드는 것입니다. 그래서 먼저 크기별로 계획을 분류하는 방법을 소개합니다. 대부분의 경우 프레임에서 발생하는 모든 일의 척도는 사람이므로 사람과 관련하여 전체 분류를 수행합니다. 그래서:

세부 계획

우리는 프레임에서 세부 사항, 세부 사항을 정확하게 봅니다. 손, 신발, 양초 또는 도어록의 버튼. 많은 비디오 작가들은 그러한 계획을 무시하며 일부는 의식적으로, 일부는 그렇지 않습니다. 결국, 그러한 샷을 얻으려면 물체에 가까이 다가가거나 충분히 큰 배율로 촬영해야합니다. 즉, 손 떨림과 싸우고 숨을 참는 등의 작업이 필요합니다. 그러나이 세부 계획이 필요합니다.

비디오 촬영에서 계획 사용 비디오 촬영에서 계획 사용

첫 번째 그림은 간단하지 않습니다. 하지만 익숙해지면 실제 촬영에서 쉬운 결정은 없을 것입니다. 세부 사항은 오른쪽과 왼쪽에 표시됩니다. 왼쪽에 있는 이 세부 사항은 흐릿한 배경에 있는 사람의 다리가 아니라 깨진 안경 조각입니다. 이러한 조각들이 프레임의 주요 개체임을 확인하는 것은 초점을 맞추는 것이었습니다. 두 번째 프레임에서 컵의 초상화는 미적 의미 외에는 의미가 없습니다. 컵이 묘사되어 있고 세부 사항은 그녀입니다.

비디오는 사진과 달리 해상도가 과도하지 않습니다. 완전히 성장한 사람의 좋은 사진에서 갑자기 손목에 시계 브랜드를보고 싶다면 모니터의 이미지를 품질 손실없이 여러 번 확대 할 수 있습니다. 비디오에서 아아, 화면 해상도는 이것을 허용하지 않습니다. 편집 프로그램의 도움으로 약간 증가하더라도 사진의 선명도가 떨어지고 흐려지며 개별 픽셀로 나뉩니다.

이벤트의 전체 스토리를 전달하기 위해 세부 정보가 필요하다고 생각되면 세부 정보를 촬영하세요. 그런 계획. 이러한 계획은 사회 공학 유형이 감각적이라고 말할 수있는 사람, 즉 모든 것을 만지고 느끼는 데 익숙한 사람에게 특히 중요합니다. 재료의 질감에 대한 아이디어를 통해 이러한 시청자는 화면에서 일어나는 일에 더 완전히 몰입할 수 있습니다.

확대

그리고 큰 계획이 없는 곳은 어디입니까? 그것은 감정, 표정의 표현입니다. 사람의 눈을 들여다보면 많은 것을 볼 수 있다. 사람을 기준으로 선택하면 클로즈업에서 얼굴이 전체 화면을 차지합니다. 목의 일부, 옷깃은 보이지만 가슴은 보이지 않습니다. 그러한 계획은 사회학적 유형이 윤리학자로 특징지어질 수 있는 사람들에게 적합합니다. 감정, 감정은 사람에게 중요합니다. 그리고 우리는 그에게서 이것을 박탈할 권리가 없습니다.

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그러한 계획을 촬영하기 위해 렌즈를 얼굴 가까이에 가져올 필요는 없으며 줌을 사용하는 것이 좋습니다 (합리적인 한도 내에서). 광각으로 포인트 블랭크를 촬영하면 사람의 얼굴이 카메라쪽으로 추가로 늘어나 얼굴 특징이 왜곡됩니다. 가장 기괴한 경우-Ivan Vasilyevich가 구멍을 통해 그녀를 보았을 때 Shpak의 이웃을 기억하십시오 (우리는 "서비스 중"이므로-영화 "Hot Heads"에서 사시 생도가 계급에서 그를 꾸짖는 악한 상사를 응시합니다).

물론 그런 계획을 없애는 것도 상당히 어렵다. 아마추어 비디오 작가 또는 전문가에게 특별한 어려움이 있지만 르포 장르에서 작업하는 경우(객관적인 이유로 삼각대를 사용하기 어려운 경우)는 눈에 띄게 증가하는 촬영 시 영향을 미치는 자연스러운 손 떨림입니다. , 그리고 머리나 어깨의 약간의 움직임만으로도 피사체가 프레임을 잃을 수 있습니다. 그리고 드문 경우를 제외하고는 그러한 프레임을 XNUMX초 미만 동안 표시하는 것은 의미가 없음을 상기시켜 드립니다.

우리가 말하는 계획의 분류는 우리의 발명품이 아니며 전체 국립 영화 및 텔레비전 학교가 그 위에 세워졌습니다. 그러나 예를 들어 할리우드와 같은 또 다른 계획 분류가 있습니다. "초상화", "하프", "우유", "세대"와 같은 계획이 있습니다. 기본은 같은 크기이지만 그라데이션 단계는 보시다시피 약간 다릅니다. 우리는 그것에 대해 자세히 설명하지 않을 것이며 이러한 계획이 이름에서 알 수 있는 것처럼 명확하지 않다는 점만 주목할 것입니다. 카메라 아트에 대한 서양 작품을 읽기로 결정했다면 일반적으로 계획 분류에 대해 논의한다는 점을 명심하십시오.

첫 번째 중간 계획

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그것이 일반적으로 심리학자들에 따르면 대담자를보고 의사 소통을 위해 편안한 거리 (XNUMX ~ XNUMX 단계)에서 그와 이야기하는 방법입니다. 대략 "가슴까지"에서 대략 "허리까지". 이것은 "대략"사이에 있으며 첫 번째 평균 계획이라고 부르는 것이 일반적입니다.

두 번째 미디엄 샷

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사람이 허리보다 낮지 만 무릎보다 높으면 그러한 계획을 두 번째 평균이라고합니다. 그러한 거리에서 (우리는 이제 확대하지 않고 육안으로 거리에 대해 이야기하고 있으며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 광각 광학) 사람의 운동 능력, 그의 움직임, 제스처 및 기본 연결의 연결을 명확하게 볼 수 있습니다. 얼굴 표정. 그러한 거리에서 당신은 그 사람을 불편하게 할 염려 없이 그 사람을 볼 수 있습니다. 동등하게 그러한 계획을 선호하는 사람들의 유형은 "다른 계획이 필요하고 다른 계획이 중요하다"는 것만 기억합니다.

일반 계획

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일반적으로 전체 길이의 사람은 합리적인 변형으로 거의 전체 프레임을 세로로 차지합니다. 이 계획은 주인공의 즉각적인 환경을 보여주기에 좋습니다. 특히 초보 운영자를 위해 우리는 강조합니다. 이 계획은 일반적으로 뷰파인더 자체로 점프하지 않습니다. 그러한 계획을 포착하려면 멀리 이동해야 합니다. 좋은 영화를 위해서는 다양한 계획이 필수이기 때문에 이러한 노력을 하시길 강력히 권합니다.

먼 계획

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예, 극단에는 제한이 없습니다. 이 계획은 외부 시청자가 이벤트 현장에 있었다면 볼 수 있는 모든 것을 보여주도록 설계되었습니다. 사람의 모습은 화면의 미미한 부분을 차지하고 스케일을 이해하는 데만 필요하며 표정이나 표정에 대해 말할 필요가 없습니다. 그러나 이야기가 전달되는 이벤트가 발생하는 장소, 연중 어느 시간에 논리가 즉시 명확해질 것입니다. 행동 장면의 원거리 계획을 촬영하려면 (그렇지 않으면 풍경 일뿐입니다) 가난한 카메라맨이 충분히 멀리 이동해야한다는 것이 분명합니다. 우리는 당신의 슬픈 작업이 손실되지 않을 것이라고 확신합니다. 그러한 계획은 많은 전문 영화이며 시청자는 그것을 높이 평가할 것입니다.

대체 계획

예, 실제로 우리는 왜 그렇게 많이 썼습니까? 황금 비율이 여전히 괜찮다면 도움이 될 것입니다. 그렇다면 왜 계획에 대한 긴 이야기가 있습니까? 재치 있는 독자는 카메라를 어떻게 향하든 상관없이 일종의 계획을 얻을 수 있다는 것을 이미 알아냈을 것입니다. 터키인의 아들에 대한 잘 알려진 이야기에서와 같이 Ostap은 가능한 유일한 움직임을 보였고 그에게 알려지지 않은 Felidor의 방어를 반복했습니다.

위에서 언급했듯이 비디오의 모든 프레임이 상당히 짧은 시간(5-10초)에 변경되지 않으면 시청자는 지루해집니다. 아니요, 물론 이벤트는 원하는만큼 흥미롭고 중요 할 수 있으며 화면에서 벗어나는 것이 매우 어려울 수 있지만 프레임은 지루해집니다. 우리의 시선은 장면의 새로운 세부 사항을 찾을 것이지만 세부 사항은 없습니다. 비디오가 너무 많지 않습니다. 유목민에게 컵을 들고있는 소녀의 장면을 보여 주면 (그림이 조금 더 높음) 적어도 눈을 가늘게 뜨고 적어도 모니터에 얼굴을 기대면 세부 사항이 표시되지 않습니다. 그리고 화면 가장자리 너머를 보려는 시도는 도움이 되지 않습니다. 영상 속 어떤 계획도 짧은 시간이라도 자급자족할 수 없습니다. 그래서? 계획을 변경해야 합니다. 비디오에서 프레임을 변경하는 것을 편집이라고 합니다. 그는 일어난다 인트라프레임 и프레임간.

인트라프레임 - 한 장면에서 촬영을 멈추지 않고 카메라의 움직임이나 피사체의 움직임에 따라 계획과 앵글의 변화가 일어나는 경우를 말한다. 인터프레임 - 시청자가 다른 카메라 또는 동일한 카메라로 촬영한 다음 프레임을 볼 때 각도나 계획을 변경한 후입니다.

두 유형의 몽타주 모두 나름의 방식으로 필요하고 나름대로 훌륭합니다. 인정받는 예술의 거장들 사이에는 두 가지 유형의 몽타주에 대한 사과론자들이 있습니다. 예를 들어 스필버그는 그런 카메라의 움직임을 부정하는 인터프레임 편집을 선호하고, 소쿠로프는 감각적인 영화 '러시안 아크'를 한 순간도 카메라를 끄지 않고 원테이크로 촬영했다. 주목해야 할 점은 대부분의 감독들은 어떤 극단으로 가야할지 고민하지 않고 프레임간 편집과 프레임내 편집을 이데올로기 없이 자신의 생각을 표현하는 도구로 사용한다는 점이다.

바로 지금 우리는 영화에서 계획을 변경할 순서에 대해 이야기하고 있습니다. 그래서 우리는 당신이 정답을 추측하도록 당신을 오랫동안 밀어붙이는 것을 목표로 하지 않습니다. 한때 영화 제작자들은 아주 오랫동안 이 질문에 대한 답을 찾고 있었습니다. Eisenstein과 Kuleshov의 탐색 방법과 흥미로운 실험을 완전히 즐기고 싶은 사람들은 Sokolov의 책 "Montage"를 참고할 것입니다. 비디오 촬영 과정이 마음에 든다면이 작품을 읽는 것이 불필요하지 않을 것입니다. 친애하는 독자 여러분, 정답을 알려 드리겠습니다. 그래서:

사이즈별 설치

하나의 동일한 개체는 서로 한 단계씩 분리되지 않는 한 다른 계획에 표시될 수 없습니다. "distant - general" 및 "detail - large" 링크는 예외입니다.

구성 :

비디오 촬영에서 계획 사용

이 계획에 따르면 우리는 장면과 캐릭터를 우리가 원하는 만큼 오랫동안 포괄적으로 시청자에게 보여줄 수 있습니다. 이 법의 일반적인 의미는 시청자가 지루하지 않도록 그림의 변화를 보여 주지만 너무 갑자기하지 않는 것입니다. 우리가 대답할 두 가지 질문은 주의 깊게 읽고 알아내려고 노력한 후에 질문할 수밖에 없었기 때문입니다.

A: "아니오"는 무슨 뜻인가요? 내가 가져가서 할게!

질문: 건배! 이 법 (및 여기서 이야기 할 다른 법)을 위반하는 곳에서 두 프레임의 교차점에 악센트가 나타나 단기간의 인식 불편 함이 있습니다. 시간의 갭, 날카로운 점프의 느낌이있을 것입니다. 물론 영화 (또는 예를 들어 비디오 클립)는 악센트 없이는 불가능하지만 내레이션이 계속되고 일어나는 일의 무결성과 조화를 위반하지 않는 곳에서 만들어서는 안됩니다.

A: 우리는 영화에서 이 법이 어떻게 위반되는지 자주 봅니다. 예를 들어 대화를 촬영할 때 클로즈업에서 한 캐릭터 또는 다른 캐릭터를 번갈아 가며 볼 수 있으며 모든 것이 편안하게 인식됩니다.

Q: 동일한 개체를 표시하는 것에 대해 이야기하고 있습니다. 이 법칙을 고려하지 않고 관련 없는 개체를 표시할 수 있습니다. 동일한 개체에 관한 것입니다. 우리가 말하는 법률은 그 자체로 작동하지 않으며 여기에 제공된 모든 법률에 위배되지 않는 비디오만 인지될 때 불편함을 유발하지 않습니다.

공원 골목을 따라 걷는 사람이나 테이블에 앉아있는 소녀를 보여 주면 약 5-10 초마다 (장면의 역학과 내레이션의 리듬에 따라) 계획이 변경되어야합니다. 시청자는 지루하지 않습니다. 이 법칙에 따라 우리는 영웅의 모든 영광을 보여줄 수 있습니다.

이동 및 보기 방향으로 설치

동일한 개체는 두 개의 인접한 프레임에서 한 방향 또는 다른 방향으로 이동할 수 없습니다. 촬영중인 영웅이 한 프레임에서 한 방향으로, 다른 프레임에서 다른 방향으로 보이는 것도 불편해 보일 것입니다.

여기서도 "왜? "라는 질문에 대해 오랫동안 퍼뜨릴 가치가 없다고 생각합니다. 누군가를 순식간에 돌아 다니며 반대편에서 그를 응시하는 것은 인생에서 불가능하기 때문입니다. 이것은 우리의 정신이 그러한 인식에 대한 준비가 되어 있지 않다는 것을 의미합니다. 초보자가 이 법칙을 사격으로 해석하려고 할 때 다음과 같은 질문에 답할 것입니다.

A: 개체가 먼저 한 방향으로 이동한 다음 다른 방향으로 이동하는 두 개의 아름다운 샷이 있는 경우 어떻게 해야 합니까? 아니면 우리가 필요로 하는 물체를 한 쪽과 다른 쪽에서 보여줘야 한다면? 버려야 할 프레임이 있는가?

Q: 이러한 경우 전문가들은 다음과 같은 방법을 사용합니다.

  • 이 두 가지 계획 사이에는 소위 "중단", 즉 객체와 관련이없는 절대적으로 중립적 인 프레임 (또는 여러 개)이 표시됩니다. 예를 들어, 주인공은 골목을 따라 한 방향으로 걷다가 근처에서 노는 소녀, 나뭇잎 사이로 비치는 햇살, 벤치에 앉아 있는 할머니(심지어 덤불 뒤에서 그들을 지켜보는 스파이, 이 모든 법칙은 모든 장르의 영화에 적용됩니다). 그런 다음 절대적으로 편안하게 다른 방향의 시청자와 관련하여 걷는 다른 쪽의 캐릭터를 보여줄 수 있습니다. 자동차의 경우 예를 들어 대시보드를 표시하는 것이 적절할 것입니다.
  • 카메라를 켠 상태에서 경로의 선을 건너십시오. 위에서 설명한 것처럼 카메라를 심각하게 소유해야하는 방법은 보행을 매끄럽고 편안하게 만드는 것이 매우 어렵습니다. 이러한 경우 전문가는 크레인, 레일, 스테디캠의 도움을받습니다.
  • 주인공이 카메라를 향해 직접 걸어가거나 카메라에서 멀어지는 중간 장면을 보여줍니다.

대화를 촬영할 때 시선 방향의 원칙에 대한 설명은 특별한주의를 기울일 가치가 있습니다.

대화나 다른 유형의 커뮤니케이션을 촬영할 때 서로 이어지는 모든 샷은 커뮤니케이션 라인의 같은 쪽에서 촬영해야 합니다.

긴 시간 동안 통신선에 대한 설명이 필요하지 않기를 바랍니다. 의사 소통하는 두 사람 사이에 정신적으로 선을 그립니다. 세그먼트도 광선도 아닌 선입니다. 위에서 설명한 세 가지 방법을 사용하는 경우를 제외하고는 어떤 경우에도 촬영할 때 교차해서는 안됩니다. 이 간단한 규칙을 따르면 시청자가 자신이 보는 것을 편안하게 인식하는 데 도움이 되는 비디오의 몇 가지 독특한 기능을 즉시 얻을 수 있습니다. 한 영웅이 항상 오른쪽을 보면 다른 영웅은 항상 왼쪽을 봅니다. 그리고 서로 이야기하는 사람들이 서로 어깨 너머로 한 방향 어딘가를 바라보고 있다는 인상을 결코 받지 못합니다. 동시에 인간의 정신은 영웅의 위치와 태도로 오른쪽과 왼쪽을 식별합니다. 큰 필요없이 위에서 설명한 방법을 사용하더라도 건너서는 안됩니다. 시청자는 변화를 느낄 것입니다. 관점, 대화 참가자 중 한 사람의 당혹감.

모션 페이즈별 편집

장면의 다음 프레임은 모션 단계 측면에서 이전 프레임을 계속해야 합니다.

일반적으로 원칙을 설명하는 데 사용되는 가장 고전적인 예는 행진하는 군인의 투샷입니다. 하나는 오른쪽 다리가 어떻게 내려 갔는지, 다른 하나는 어떻게 땅에 떨어지는 지 봅니다. 영상 속 병사들이 이곳에서 리듬을 잃지 않아야 한다는 점은 굳이 지적할 필요가 없을 것이다. 그리고 두 번째 프레임에서는 이전 프레임에서 내려간 다리가 정확히 내려와야 합니다. 시네마는 큰 힘입니다. 위상이 일치하지 않는 비디오를 볼 때 유전적인 전투원은 히스테리가 될 수 있습니다. 비트를 깨뜨리지 않는 것과 동일한 규칙은 눈에 띄는 움직임이 명확하게 보이는 단계가 있는 모든 비디오에 적용되어야 합니다.

또한 이 법칙을 사용하면 다른 편집법의 바람직하지 않은 위반을 완화할 수 있습니다. 예를 들어, 동작 단계의 전환은 크기의 법칙 위반을 아주 잘 가립니다. 한 프레임에서 첫 번째 미디엄 샷에서 주인공이 어떻게 스윙하는지 확인하고 손이 움직이는 순간 샷을 먼 샷으로 변경합니다 (손에서 놓은 돌이 어디로 날아갈지 보여줘야 함).

Luma와 Chroma의 편집

장면의 후속 프레임은 밝기와 색상에 눈에 띄는 차이가 없어야 합니다. 밝기와 색상의 변화는 점진적이어야 합니다.

한편으로는 모든 것이 명확합니다. 프레임의 밝기와 색상의 박동은 자극을 유발해서는 안되지만 (카메라의 버튼 장에서 요구한 노출 잠금을 기억하십시오) 다른 한편으로는 다음과 같습니다. 항상 질문이 생깁니다.

A: 영웅은 불이 켜진 거리에서 어두운 방으로 들어갑니다. 우리는 예리한 악센트를 만들고 싶지 않고 반대로 영웅이 집에 들어가는 것을 단순히 TV로가는 단계 중 하나로 보여주고 싶습니다. 어떻게 될까요? 결국 밝기의 점프는 불가피합니까?

Q: 네, 불가피합니다. 이 점프를 부드럽게 하기 위한 몇 가지 트릭이 있습니다(이러한 모든 트릭은 다른 모든 규칙에 따라 프레임이 결합될 때도 관련이 있습니다. 이 기사를 주의 깊게 읽고 암기할 뿐만 아니라 받은 정보를 분석하기를 바랍니다. ).

  • 영구 사운드 사진. 샷을 변경하는 과정에서 주인공의 목소리는 변경되지 않은 상태로 유지됩니다 ( "지금 올게 만두를 튀길 게요"와 같은 작은 내부 독백. 숨을 쉬며 중얼 거리는 안개 속의 Norshtein의 Hedgehog를 기억하십시오). 이것은 보는 사람의 마음 속에 이미지를 "안정화"하는 데 도움이 될 것입니다.
  • 인트라프레임 편집. 비디오 카메라를 끄지 않고 영웅과 함께 방에 들어가는 것으로 구성됩니다. 물론 카메라를 흔드는 것은 매우 바람직하지 않기 때문에 작업자의 심각한 노력이 필요합니다. 동일한 방법, 즉 프레임 내 편집은 보는 사람을 색상 점프로부터 보호하려는 상황에도 적용할 수 있습니다. 예를 들어, 일반 계획에서 주인공은 녹색 골목을 따라 걷고 있습니다. 그를 더 크게 보여줄 때가 되었지만 지금 이 순간 그는 벽돌담에 접근한다. 클로즈업에서는 이전 프레임에는 없었던 붉은 색이 필연적으로 눈에 들어옵니다. 어떻게 될 것인가? 대답은 스스로 제시합니다. 첫 번째 프레임에서 벽이 프레임에 나타나고 화면의 유형 부분을 차지할 때까지 영웅을 안내해야 합니다. 이 경우 시청자는 불편함을 느끼지 않습니다.
  • 중간 프레임. 화면의 상황을 부드럽게 바꾸고 싶을 때 많은 경우에 매우 중요한 기술입니다. 이 경우 밝기에 따라 중간 프레임이 있어야 합니다. 그것을 생각해 내십시오. 영웅은 문으로 갔고 모든 것이 가볍습니다. 손이 자물쇠에 닿으면 열쇠가 크게 돌아가고 손이 제거됩니다. 영웅의 그림자가 드리워진 문이 보입니다. 방에서 우리를 기다리는 어둠에 이미 더 가까워졌습니다.

보시다시피 모든 편집 원칙에는 한 프레임에서 다른 프레임으로 이동할 때 불편함을 줄이는 것이 주된 목표입니다. 특정 샷을 분석하고 마음에 들지 않는 것이 무엇인지 정확히 파악하면 다른 규칙을 발견할 수 있습니다.

몇 가지 더 중요한 개념.

비디오그래퍼의 좋은 매너

이 기사를 마칠 시간이 되었고 원래 계획보다 훨씬 더 큰 것으로 판명되었습니다. 초보자가 알아야 할 몇 가지 사항을 임의로 알려 드리겠습니다. 왜 체계적이지 않습니까? 첫째, 기억하기 쉽습니다. 둘째, "그렇지 않은 이유"에 대한 설명은 두 가지 방식으로 수행 될 수 있습니다. 오랫동안 설명하고 독자를 답으로 이끌거나 단순히 비디오가 인식에 편안해야 함을 상기시키기 위해 간단한 규칙이 따릅니다. 우리는 이미 "두 번째"일을 완료했기 때문에 아마도 바로 이러한 일로 넘어갈 것입니다. 그래서:

마흔다섯 ​​법칙

규칙 자체는 매우 간단합니다.

동일한 피사체나 장면을 촬영할 때 피사체에 대해 동일한 각도로 두 장을 연속으로 촬영하지 마십시오. 그 사이의 각도가 45도에 가까워 지도록 촬영 지점을 이동하여 매우 바람직합니다. 이 경우 당사에 알려진 다른 모든 규칙도 따라야 합니다.

이 규칙으로 무엇을 달성하려고 합니까? 프레임 크기를 변경하면 개체에 대한 즉각적인 접근 또는 제거처럼 보이지 않으며 이미 말했듯이 바람직하지 않은 효과가 발생합니다. 실생활에서는 아래 다이어그램에 표시된 것과 비슷합니다.

비디오 촬영에서 계획 사용

우리가 그렇게 나쁘게 그린다고 생각하지 마세요. 그림의 오른쪽 상단 모서리에 있는 두 개의 회로도는 영화에서 스토리보드를 만들 때 사람을 나타내는 표준 지정입니다. 화면 하단에서 분기되는 두 개의 선 빔 - 표시된 촬영 각도가 있는 두 대의 카메라. 명백한 원시주의에도 불구하고 두 명의 작은 남자가 화면 왼쪽 하단에 서 있거나 (이 경우 중요하지 않음) 걷고 있음을 틀림없이 결정할 수 있습니다. 우리는 두 촬영 지점을 임의로 분리하지 않았습니다. 메모:

  • 이동 라인이 교차하지 않습니다. 즉, 이동 방향의 규칙이 준수됩니다.
  • 의사 소통 라인이 교차하지 않고 걷는 사람들이 서로 대화하기로 결정하면 시선 방향 규칙도 준수됩니다.
  • 사람에 대한 카메라 각도로 판단하면 크기 규칙도 관찰했다고 말할 수 있습니다. 촬영 지점 1에서 첫 번째 평균 샷을 표시하고 촬영 지점 2에서 일반 샷을 표시합니다.
  • 마지막으로 카메라 각도의 이등분선을 나타내는 두 개의 빨간색 선이 45도 각도로 교차합니다. 이것이 바로 지금 이야기하는 것입니다.

반복적인 카메라 움직임 피하기

운영자가 프레임 내 편집을 시도할 때(그리고 일상적인 언어에서는 적어도 어떻게든 상당히 평범한 이벤트를 장식하려고 할 때) 매우 자주 다음 그림을 볼 수 있습니다. 카메라가 거의 반대로 움직이기 시작했습니다. 근사치가 있었습니다. 바로 거기에서 카메라가 돌아가기 시작합니다. 왼쪽으로 회전했습니다. 이제 오른쪽으로 회전합니다. 시청자를 보는 것이 불편하다는 것을 이제 증명해야 하는가? 우리는 하지 않을 것입니다. 그냥 내 말을 믿으세요. 무대 영상 촬영으로 이것은 어떤 게이트에도 오르지 않지만 보도는 어떻습니까? 우리는 다시 같은 지점으로 돌아와야합니다. 아이 (또는 개이지만 누구나)는 원을 그리며 달립니다. 몇 가지 중요한 세부 사항을 보여주기 위해 확대했습니다. 이제 일반 계획으로 돌아갈 시간입니다. 그곳에서 매우 중요한 일이 일어나고 있습니다. 시청자를 오랫동안 어둠 속에 둘 수 없습니다 ... 그래서 우리는 무엇입니까 할거야?

  • 녹음의 후속 편집으로 저장할 수 있습니다 (많이 저장하고 비디오 편집기를 배울 준비를 할 수 있음). 경로의 반복되는 부분 중 하나(선택에 따라 시작 또는 종료)는 위에서 언급한 중단으로 대체될 수 있습니다. 즉, 시청자가 인접한 프레임에서는 볼 수 없지만 물론 같은 장소와 동시에 (사실 일반적으로 조금 더 일찍 또는 조금 늦게) 무언가를 볼 수있는 프레임입니다. 예를 들어 이것은 일반 계획에서 깜박이기 전에 무슨 일이 일어나고 있는지주의 깊게 살펴 보는 엑스트라 중 하나 일 수 있습니다. 순열에 대해서는 다음 섹션에서 자세히 설명하겠습니다.
  • 동일한 몽타주를 사용하면 대가로 아무것도 삽입하지 않고 고통 없이 조각을 잘라낼 수 있습니다. 그 순간 현장 참가자가 중요한 문구를 말하지 않은 경우 가능합니다. 운이 좋은지 아닌지는 통계의 문제입니다. 진지한 촬영 작업을 할 때는 중단을 비축하기만 하면 됩니다. 이것은 많은 샷의 교차점을 위한 "마술 지팡이"입니다.
  • 중간 세 번째 지점을 찾아 다른 방식으로 도달합니다. 확대한 후(즉시 일반 샷으로 돌아가야 함) 패닝을 적용합니다. 예를 들어, 휴일 동안 군중 속에서 그녀에게 선물된 깃발을 주의 깊게 살펴보던 어린 소녀를 납치했습니다. 시간을 들여 출발하고 소녀가 프레임에서 완전히 벗어날 때까지 카메라를 옆으로 이동한 다음 다른 사람을 겨냥합니다. 물론 이것은 불필요한 요(yaws) 없이 가능한 한 깔끔하게 수행되어야 하며 어떤 경우에도 저격수가 다음 목표물을 찾는 영화에서 일반적으로 보여주는 움직임이 없어야 합니다. 그 후 잠시 기다린 후 (시청자가 다시 한 번 보여주고있는 내용을 이해할 시간을 갖도록) 안전하게 출발 한 다음 (또는 동시에) 패닝하여 일반 계획으로 돌아갈 수 있습니다. 이러한 촬영은 시청자가 인식하기에 훨씬 더 편안할 것이라고 확신합니다. 방금 파노라마를 찍은 경우에도 마찬가지입니다. 카메라가 다음 대상으로 다음 "점프"할 때 반드시 줌을 사용하십시오. 이 기술은 무대 촬영에는 전혀 적합하지 않지만 이제 우리는 가족 기록 보관소를 위해 몇 가지 중요한 순간을 고품질로 캡처하려고 할 때 발생하는 문제를 연구하고 있습니다.

비디오 촬영에서 계획 사용
초보자가 장면을 그리는 일반적인 방법은 참가자 중 한 명을 뛰어넘고 잠시 후 다시 돌아오는 것입니다.

비디오 촬영에서 계획 사용
약간 더 우아한 솔루션: 참가자 중 한 명을 친 후 다른 참가자로 이동하고 이 프레임도 본 후에만 축소를 다시 수행합니다.

손을 흔드십시오 (예, 그런 방법이 있습니다). 시청자가 이전의 모습을 정확히 잊을 시간을 가질 수 있도록 계획을 더 오래 유지한 다음 침착하게 이전으로 돌아갑니다.

자신과 시청자에게 주인공과의 휴식 시간 제공

편집 법칙을 조금이라도 위반하면 ... 맞습니다. 이미이 기사의 자료를 마스터했습니다. 그리고 부지런히 이 작업을 수행한다고 상상해 보십시오(시청자가 법률 위반으로 인해 조금이라도 불편함을 느끼지 않도록). 가장 사소한 장면을 촬영하는 것은 매우 어려울 것입니다. 그리고 모든 규칙에 따라 의미 있는 행동으로 XNUMX분짜리 에피소드를 채우는 것은 전문 영화 제작진의 임무입니다. 이것에 대한 트릭은 무엇입니까? 두 가지 유형 - 합당한 전문가와 합당하지 않습니다. 나쁜 것부터 시작합시다.

분할 프레임 "플래시"또는 반대로 어둠 속으로 물러납니다. 비디오 클립과 같은 장르의 작품을 만들 때 허용됩니다 (어떤 이유로 거의 모든 것이이 장르에 적합하다고 간주됩니다. 비디오 클립을 훈련의 예로 삼지 마십시오!). 그러나 매우 자주 그러한 "작업"은 텔레비전, 스타일 프로그램 MTV 또는 Fashion에서도 볼 수 있습니다. 시청자를 놀라게하고 놀라게하는 임무를 스스로 설정하지 마십시오. 일상 생활에서 발생하는 촬영 조건에서 이미 엄청난 수의 불일치가 발생합니다. 더 나은 방법이 있습니다.

사용 방해. 배우들과 직접적인 관련이 없는 중립적인 간부들이 변화를 많이 도와줄 것이다. 예를 들어 긴장된 대화를 보여줄 때 캐릭터가 세트 주위를 집중적으로 이동하면 종종 프레임이 부족합니다. "프레임"이 없거나 방향과 크기가 캐논과 일치하지 않는 순간은 예를 들어 듣는 관중으로 성공적으로 대체될 수 있습니다. 물론 자연의 풍경은 여행에 대한 영화를 눈에 띄게 물들일 것입니다. 편집하는 동안 피로로 인해 손이 떨리거나 빠른 호흡으로 촬영된 프레임이 아니라 잠시 후 정지된 상태에서 프레임을 삽입할 수 있습니다.

간행물: ixbt.com

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배려심 많은 남자의 매력 14.04.2024

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뇌 온도 08.06.2022

케임브리지 의료 연구 위원회 분자 생물학 연구소의 과학자들은 인간 두뇌의 온도를 측정할 수 있었습니다.

20-40세의 XNUMX명의 지원자가 모집되었으며, 이들의 뇌는 자기 공명 분광법을 사용하여 아침, 오후 및 늦은 저녁에 스캔되었습니다. 동시에 실험 참가자의 손목에 활동 모니터링 장치가 부착되어 유전 및 생활 방식의 차이를 고려할 수 있습니다. "올빼미"와 "종달새"의 생물학적 시계는 다르게 작동합니다.

장기의 온도는 여성의 뇌 부위, 연령, 성별, 시간 및 월경 주기에 따라 다릅니다.

평균 뇌 온도는 38,5도로 혀 아래에서 측정한 온도보다 XNUMX도 이상 높았다.

뇌의 표면은 일반적으로 더 차가웠지만 뇌의 깊은 구조는 종종 40도보다 더 따뜻했습니다(연구 중 기록은 40,9도).

뇌의 온도는 하루 중 시간에 따라 거의 XNUMX도 정도 지속적으로 변화했는데, 낮에 가장 높은 온도가 관찰되고 밤에 가장 낮은 온도가 관찰되었습니다.

평균적으로 여성의 뇌는 남성보다 0,4도 더 따뜻했습니다.

전문가들은 이 성별 차이가 월경 주기로 인한 것일 가능성이 가장 높다고 생각합니다. 연구에 참여한 대부분의 참가자가 주기의 배란 후 단계에서 스캔되었기 때문입니다. 그들의 뇌 온도는 배란 전 단계.

뇌의 온도는 참가자의 나이, 특히 뇌의 깊은 부분에서 증가했습니다.

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