비디오 촬영의 구성 요소로서의 조명 조명이 부적절하면 화면에서 사람을 알아보기가 어렵다는 사실은 오래 전부터 알려져 왔습니다. 똑같은 구도를 가진 아마추어 사진과 전문가 사진은 종종 빛의 품질이 정확하게 다릅니다. 사람의 눈이 인지하는 밝기의 범위는 카메라의 감광도 범위를 훨씬 초과하며 비디오 테이프에 기록된 이미지는 우리가 보는 것과 크게 다를 수 있습니다. 따라서 특히 사람을 촬영할 때 과도한 대비를 피하면서 장면의 균일한 조명을 위해 노력해야 합니다. 향후 비선형 편집에 사용될 것으로 예상되는 프레임에 대한 조명 요구 사항이 증가합니다. 이미지의 크고 어두운 영역을 디지털화할 때 양자화 노이즈는 혼란스럽게 깜박이는 밝은 점("눈")의 형태로 나타날 수 있으며 과다 노출된 영역은 선명도를 잃고 "확산"됩니다. 각종 영상 효과를 이용한 편집 프로그램으로 이러한 프레임을 추가로 가공하면 상황은 더욱 악화된다. 비선형 비디오 처리의 경우 단색 영역이 크지 않고 다소 밝고 고른(부드러운) 프레임이 더 적합합니다. 예를 들어 구름, 천장 또는 벽에서 반사되는 무지향성 조명에서 이미지는 그림자 없이 매우 부드럽습니다. 예를 들어 구름이나 안개를 통과하는 태양으로부터, 확산 스크린이 있는 램프에서 확산된(확산) 빛을 사용하면 그림자가 약간 부드러워집니다. 맑은 날의 좁은 햇빛이나 반사경은 빔이 렌즈의 광축에서 약간 벗어난 경우에도 깊은 그림자와 강렬한 대비를 만듭니다. 환경 물체, 구름 또는 특수 반사 스크린에서 추가 조명 또는 빛 산란은 조명을 부드럽게 합니다. 과도한 조명을 제거하기 위해 이미지의 특정 영역의 대비를 높이는 데 도움이 되는 흡수 스크린이 사용됩니다. 조명 콘트라스트는 빛의 기준 회색 표면의 밝기(노출 수)와 그림자의 밝기 비율로 결정됩니다. 비디오 영화는 낮에 보기 때문에 사람 얼굴의 대비를 2,5-3 이상으로 만드는 것은 바람직하지 않으며 프레임의 가장 밝은 부분과 가장 어두운 부분의 밝기 비율은 30 단위를 초과하지 않아야 합니다. 프레임 대비의 정도는 장면에 특정 분위기를 부여하며, 이 조명 속성은 영화 촬영의 새벽부터 널리 사용되었습니다. 색상은 효과를 다소 부드럽게 하지만 항상 음소거할 수 있습니다. 디테일을 그리지 않은 따뜻한 다크 컬러의 부드러운 이미지는 로맨틱한 장면에서 활용이 가능합니다. 밝은 톤과의 감소된 대비 또는 흩뿌려진 밝은 공기의 안개는 서정적인 분위기를 불러일으키며 약간 절제된 요소를 가지고 있습니다. 대비를 높이면 깊은 그림자가 순간의 드라마를 강조할 수 있습니다. 이미지 대비는 주 광원의 방향에 영향을 받습니다. 물체의 부피와 모양에 대한 인식은 그림자가 떨어지는 방향에 어느 정도 의존합니다. 전면 조명(낮은 태양과 같은 카메라 측면의 직사광선)은 그림자를 제거하고 물체의 질감이 거의 보이지 않습니다. 이러한 조명으로 장면의 깊이를 전달하기 어렵고 공간이 평평해집니다. 사람들의 얼굴은 잘 알아볼 수 없습니다. 정면 조명은 디테일이 필요하지 않은 원거리 촬영에만 적합합니다. 위에서 아래로 그리고 측면에서 렌즈 축까지 30-60 °의 방향 각도를 가진 전면 오버 헤드 라이트 (측면에서 작업자 후면 뒤)가 가장 다재다능하고 대비가 적당합니다. 사람을 쏠 수 있습니다. 측면 조명은 어두운 그림자를 형성하고 물체의 볼륨과 표면 질감을 강조하며 대비가 증가합니다. 곡선 모양을 가진 개체의 그림자는 부드럽게 전환됩니다. 측면 조명은 풍경 사진에 적합합니다. 빛이 렌즈 축과 수직일 때 가장 큰 콘트라스트와 입체감이 나타납니다. 반대쪽 조명은 물체에 밝은 하이라이트를 제공하고 가벼움과 경쾌함을 제공합니다. 깊은 그림자에서는 세부 사항이 보이지 않습니다. 이러한 조명을 사용하여 특정 분위기를 연출할 수 있습니다. 직사광선이 렌즈에 닿지 않도록 아래에서 역광(역광)을 비추는 것이 바람직합니다. 그것은 매우 깊은 그림자를 제공합니다. 물체는 실루엣으로 표현됩니다. 하이라이트 노출은 피사체 주변에 부드러운 후광을 만들고 그림자 노출은 피사체 주변에 선명하고 밝은 테두리를 만듭니다. 반투명 개체는 내부에서 빛납니다. 반짝거리고 반짝이는 물체를 촬영하려면 카운터 라이트를 표면과 평행하게 향하게 하는 것이 좋습니다. 따라서 물의 잔물결이나 매끄러운 표면은 다가오는 태양이 낮을 때 아름답게 보입니다. 오버 헤드 조명은 짧은 그림자를 제공하고 열감을 유발합니다. 이러한 조명을 독립적으로 사용하는 것은 극히 제한적이며 최소한 추가 전면 조명이 필요합니다. 광원의 방출 스펙트럼은 색온도로 특징지어집니다. 그 값은 특성화되는 소스와 동일한 스펙트럼 구성의 빛을 방출하기 위해 완전한 흑체를 가열하는 데 필요한 온도와 수치적으로 동일합니다. 스펙트럼의 빨간색 영역으로의 이동은 감소를 의미하고 파란색 이동은 색온도의 증가를 의미합니다. 텔레비전의 백색광 표준은 6500 °K입니다. 인간의 눈은 낮과 램프 아래에서 색상을 잘 구별하지만 객관적으로 물체의 색상은 광원의 음영과 표면 색상에 따라 다릅니다. 흰색 부분은 광원의 색을 띠고, 유색 부분은 결과를 미리 예측하기 어려울 정도로 색이 변합니다. 뇌는 지각을 교정하므로 어려운 조명 조건에서도 색상 왜곡을 알아차리지 못할 수 있습니다. 비디오 카메라에서 광원의 색온도 측정은 방출 스펙트럼의 빨간색과 파란색 구성 요소의 강도 비교를 기반으로 합니다. 화이트 밸런스를 자동으로 설정하기 위해 많은 광원의 매개변수가 캠코더의 메모리에 저장됩니다. 그러나 혼합 조명 또는 불연속 방출 스펙트럼을 가진 광원에 의한 조명에서는 자동화 작업에 오류가 나타날 수 있으며 흰색 표면이 더 이상 화면에 흰색으로 표시되지 않고 전체 이미지에 색조가 나타납니다. . 화이트 밸런스가 올바르게 설정되더라도 조명의 색상 특성은 여전히 이미지의 대비와 채도를 변경합니다. 첫째, 광원의 색상 이동과 반대되는 색상으로 칠해진 표면은 백색광 아래에서보다 어둡게 나타나고 색상의 채도가 낮아집니다. 따라서 백열등 아래에서 물체의 파란색과 파란색 부분은 밝기를 잃고 형광등 (색온도 최대 7500 °K) - 빨간색, 주황색 및 노란색 표면에서. Blueshift 조명은 사람의 입술을 거의 검게 보이게 하고 얼굴을 지나치게 드라마틱하게 만듭니다. 둘째, 광원의 색상 이동과 유사한 색상으로 칠해진 표면은 주변보다 화면에서 더 밝아집니다. 이러한 이유로 백열등(색온도 2500-3200 °K)을 사용한 직접 조명은 입술이 밝아지고 "흐릿해짐"에 따라 백인의 얼굴을 평평하고 무표정하게 만듭니다. 간행물: video-lighting-notes.blogspot.com 흥미로운 기사를 추천합니다 섹션 비디오 아트: ▪ 필름 및 비디오 촬영: 정확한 색상 재현을 달성하는 방법 다른 기사 보기 섹션 비디오 아트. 읽고 쓰기 유용한 이 기사에 대한 의견. 과학 기술의 최신 뉴스, 새로운 전자 제품: 터치 에뮬레이션을 위한 인조 가죽
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