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TV 분야는 무엇입니까

비디오 아트

핸드북 / 비디오 아트

기사에 대한 의견 기사에 대한 의견

나는 수년 동안 부정확하게 작업해 왔고 심지어 그것을 의심조차 하지 않은 놀랍도록 많은 수의 텔레비전 "인물"에 의해 이 기사(또는 수동)를 작성하지 않을 수 없었습니다. 더 나쁜 것은, 그들은 그들 사이에 문맹의 씨앗을 뿌린다는 것입니다. 실생활과 온라인에서 텔레비전 분야에 대한 질문을 끊임없이 접하는 것에 지쳤고, 주변 사람들이 그들에 대해 거의 완전한 무관심을 생각하는 것이 슬프다. 이 기사에서는 이 신비한 “농경지”에 무엇을 뿌리고 어떻게 작업해야 하는지 설명할 것입니다.

2001년에 글을 시작했는데 지금(2004년)에야 완성할 수 있었는데, 왜 이렇게 오래 걸렸는지 궁금합니다. 예, 모든 것이 평소와 같습니다. 일, 게으름, 맥주.... 하지만 이 시간 동안 나는 똑똑한 사람들의 조언을 많이 공부했고, 어리석은 사람들의 말도 안되는 소리를 많이 들었고 내 이마를 많은 돌기로 가득 채웠습니다. . 하지만 결국 나는 저항할 수 없었고 이 모든 퍼즐을 초보자도 소화할 수 있는 것으로 만들려고 노력했습니다.

처음부터 한 가지를 분명히 하겠다. 나는 들판을 반대하는 사람이다. 응, 난 그 사람들을 좋아하지 않아. 그렇습니다. 기술적 과정이 매우 복잡해지는 경우가 많으며 모든 TV 방송이 아날로그에서 디지털로 전환되고 해당 분야가 아날로그 방송의 불필요한 유산으로 잊혀질 때까지 기다릴 수 없습니다. 하지만 지금은 "규칙"이나 "표준"과 같은 개념이 있기 때문에 필드를 사용하여 작업합니다.

프레젠테이션 옵션은 매우 기발할 것입니다. 왜냐하면 나에게는 흥미롭지 않은 동일한 공식 언어로 흥미롭지 않은 찌꺼기를 프레젠테이션(또는 연구)하는 것보다 더 나쁜 것이 없기 때문입니다.

중요한 사항이 강조 표시됩니다. 이렇게.

누구를 위한 글인가...

  • 초보자(인형);
  • 학습에 대한 능력과 관심;
  • 표준에 대한 격렬한 증오에도 불구하고 표준을 받아들일 준비가 된 사람들;
  • 해당 분야에 대해 듣고 함께 일하고 싶지만 어려움을 두려워하는 사람들(웃을 필요가 없습니다. 저는 개인적으로 그런 사람들을 알고 있습니다);
  • 텔레비전에서 인상적인 기간 동안 일했음에도 불구하고 자신이 평신도임을 인정하는 것을 두려워하지 않는 사람들. (이 단어에 익숙하지 않다면 현대적인 의미인 “lamer”에 익숙해야 합니다.)

...그리고 누구에게 전달되지 않았는지

  • 공부하기 싫은 사람;
  • 그들의 독점 성과 지속적인 정확성뿐만 아니라 문맹 브레이크로만 둘러싸여 있다는 사실을 확신하는 지구의 배꼽.

전문 용어

모니터, TV, 키네스코프 - 이 기사에서는 음극선 관을 정보 표시 장치로 사용하는 장치에 대해 설명합니다. 여기서는 플라즈마 및 액정 패널을 고려하지 않습니다. 왜냐하면 기사에 설명된 문제가 없기 때문입니다.

TV 분야 - "필드" 또는 "하프 프레임"이기도 합니다. 텔레비전 프레임의 절반; 짝수 또는 홀수 라인의 집합입니다.

하프 프레임 - "텔레비전 분야"와 동일하지만 이는 순전히 러시아어 용어입니다. 이제는 모든 장비가 부르주아이고 문헌이 부르주아어로 작성되었기 때문에 동일한 고대 기술 직원이 있는 고대 국영 텔레비전 및 라디오 방송 회사를 제외하고는 거의 어디에서나 사용되지 않습니다.

빗, 빗 - 컴퓨터 모니터 화면에서 보거나 문제가 있는 경우 필드 모양에 대해 비공식적으로 일반적으로 허용되는 이름입니다.

주요 필드, 필드 이름 - 각 이미지 프레임이 시작되는 라인을 의미합니다. 전문가들이 최선을 다해 용어에 최대한의 모호성을 도입한 곳이 바로 여기입니다. 한 가지 즐거움은 필드가 궁극적으로 두 가지 유형만 될 수 있다는 것입니다. 이 바보들은 우리의 두뇌를 완전히 탈구시키지 못했습니다.

  • 첫 번째(위쪽, 첫 번째, 위쪽, 홀수, 위쪽)
  • 두 번째(낮은, 두 번째, 낮은, 짝수, 아래쪽)

중요!

필드 이름이 잘못 표시된 프로그램이 있습니다(예: RealVIZ Retimer, Boujou의 이전 버전). 그러나 3D Studio Max는 모든 사람을 능가했습니다. 첫 번째 버전(1998)부터 지금(2004)까지 렌더 설정의 필드 값이 혼합되어 있습니다!

인식과 표현의 용이성을 위해 상식적인 대로 하겠습니다. "첫 번째 두 번째 필드"와 같은 말장난으로 혼동되지 않도록 첫 번째 필드에 대해 이야기하겠습니다.

뇌의 탈구

또 다른 부조리가 있는데, 제가 약 10년 동안 이에 대한 설명을 찾지 못했습니다. 첫 번째 필드를 지배적인 필드로 사용하는 모든 명백한 정확성에도 불구하고(결국 이것이 "첫 번째"라고 불리는 이유입니다) 비디오 자료의 지배적인 필드는 두 번째 필드일 수도 있습니다. 귀가 어디서 자라는지는 모르겠지만, 이 모든 것이 종종 사용자에게 어린이가 아닌 치질을 유발합니다. 특히 지금은 DV 표준과 이를 기반으로 하는 보드를 적극적으로 구현하여 두 번째 분야와 협력하고 있습니다. 우리의 TV(가장 오래된 진공관 포함)가 첫 번째 필드에서 작동하기 때문에 이러한 비디오 카드가 여전히 비디오 출력에서 ​​신호를 첫 번째 필드로 변환한다는 사실을 깨닫고 나면 더욱 이해하기 어려워집니다. 여기서 논리를 설명하기 어려운 부분이 있는데, 몇 년 전에 DV 형식의 역사에 관한 기사를 접한 적이 있습니다. 모두가 "사랑하는" Bill Gates와 그의 회사는 이를 Windows의 주요 비디오 형식으로 만들기 위해 개발에 참여했습니다. 그리고 그의 회사는 미국 회사입니다. 그리고 미국의 TV 표준은 NTSC입니다. 그리고 그의 첫 번째 필드는 두 번째 필드입니다. 이것이 사실인지 허구인지는 알 수 없지만 그러한 설명은 그에 따른 부조리를 잘 설명할 수 있습니다.

넌센스가 분명하고 그다지 ...

나는 이 문단을 출판할지 말지 오랫동안 고민했다. 결국 나는 그렇게 하기로 결정했다. 해야 할 일뿐만 아니라 하지 말아야 할 일도 가르치는 것이 중요하다고 생각합니다.

"반 필드(half-fields)"라는 용어를 자주 들을 수 있습니다. 사실, 이 용어는 터무니없으며 러시아어로 "반반 프레임"(프레임의 XNUMX/XNUMX 또는 무엇?)으로 번역될 수 있습니다.

긁다: 하나의 필드는 하나의 하프 프레임과 같습니다..

대화도 웃음을 자아낸다. ~처럼:

- 비디오를 CD로 가져왔습니다.

- 대단해, ​​꺄아아아아... 그리고 이 영상에서 지배적인 분야는?

- 둘 다!

- ???? !!

- 자, 모든 보드에 맞도록 풀프레임을 만들었어요! 저것들. 한 비디오에는 두 필드가 모두 먼저 있습니다. 스스로 선택하십시오.

또는

- 디마, 국경 없는 영상을 주세요!

- 왜? 시청자에 대한 존경심이 그 정도입니까?

- 존경합니다만, 테스트도 하고, 영상도 많이 보고, 이미지에는 차이가 없다는 결론을 내렸습니다.

경험에서 알 수 있듯이 여기서 논쟁하는 것은 쓸모가 없습니다. 이는 완고한 골반 전문의에게 불편하고 생명을 위협하는 또 다른 양동이를 구입하는 것이 어리석은 일이라고 설득하는 것과 같습니다. 이곳은 클리닉입니다.

텔레비전 화면에 텔레비전 이미지를 형성하는 기본 사항

CRT 키네스코프 화면의 이미지는 수평선으로 구성됩니다. 이 선은 전자 흐름을 방출하는 전자총에 의해 그려지며, 이 전자총은 인광체로 덮인 키네스코프 화면 내부에서 충격을 가해 필요한 영역이 원하는 색상과 밝기로 한동안 빛나게 합니다. 저것들. 이는 필름 스트립이나 필름처럼 한 번에 하나의 조립된 이미지를 투사하는 것이 아니라 특정 순서와 방향(위에서 아래로)으로 얇은 빔을 사용하여 수백 개의 선을 매우 빠르게 그리는 것입니다.

형광체가 코팅된 키네스코프 화면에서 사람의 눈이 입체적인 영상을 보기 위해서는 이러한 영상이 바뀌는 빈도가 최소한 초당 50회(50Hz)가 되어야 한다. 이 주파수를 일반적인 영화 24fps로 줄입니다. 이미지 깜박임이 심해졌습니다. 이는 키네스코프 화면 내부를 덮고 있는 소위 형광체의 잔광 시간 때문이며, 그 빛 덕분에 이미지를 볼 수 있습니다.

시각적으로 이것은 이미지의 밝기가 끊임없이 맥동하는 변화처럼 보일 것입니다. 조명 형광등은 매우 유사하게 작동합니다. 시청자가 어떤 불편함을 느낄지 명확해지길 바랍니다. 따라서 초당 50회의 빈도로 TV 화면에 신호를 보내야 할 것 같지만 실제로는 25회만 TV 화면에 전송되며 특별히 눈에 띄는 밝기 깜박임이 표시되지 않습니다. . 어때요?! 그러기 위해서는 화면 스캐닝의 원리를 이해해야 합니다.

참고: 여기에 나와 있는 모든 수치는 PAL 및 SECAM 표준에 유효합니다.

화면 스캔 작업

텔레비전 스캔에는 2가지 유형만 있습니다(전자빔을 사용하여 이미지의 텔레비전 래스터를 그리는 방법):

TV 분야는 무엇입니까

프로그레시브(프로그레시브) - 이미지 라인이 차례로 그려집니다(1,2,3,4,5....625). 특수장비 및 컴퓨터 모니터(예: 컴퓨터 시스템 장치 -> 모니터)에 사용됩니다. 각 이미지 프레임은 한 패스로 그려집니다(하프 프레임 없이). 이러한 스캔의 장점은 신호 구성 및 처리가 간단하다는 점이며, 단점은 60Hz 미만의 주파수에서 밝기가 강하게 깜박인다는 것입니다. 많은 사람들은 화면 새로 고침 빈도가 60Hz 또는 75Hz인 컴퓨터 모니터에서 작업할 때 눈이 얼마나 빨리 피로해지는지 알아차렸을 것입니다. 모든 것이 정확합니다. 빔이 화면 상단에서 하단으로 전달되는 동안 상단은 눈에 띄게 에너지 충전을 잃고 나가기 시작합니다... 전체 그림이 깜박이기 시작합니다. 이러한 이유로 CRT 컴퓨터 모니터는 높은 프레임 속도(85~150Hz)를 사용합니다.

TV 분야는 무엇입니까

인터레이스 - 여기서 키네스코프 빔은 먼저 화면에 모든 홀수 선을 그립니다. 다음은 소위 "역 스트로크" - 빔은 라인 2로 위쪽으로 돌아가고 이미 그려진(여전히 전자 충격으로 인해 빛나고 있는) 홀수 라인 사이의 모든 짝수 라인을 순차적으로 계속 그리고 키네스코프의 오른쪽 하단 모서리에서 스트로크를 끝냅니다. line 624. 이 두 개의 하프 프레임이 서로 겹쳐지면 전체 프레임을 얻게 됩니다. 저것. 한 프레임에 화면이 두 번 켜지므로 전체적으로 영상의 깜박임이 상당히 부드러워집니다. 즉, 인터레이스 스캐닝을 사용하면 인식의 편안함을 크게 손상시키지 않고 프레임 속도를 2배 줄일 수 있습니다. 영리하게 생각한 거죠?

누우...? 아직 아무것도 잡지 못하셨나요? 이는 전체 프레임을 구성하고 "하프 프레임" 또는 "필드"라고 부르는 동일한 2개의 빔 패스입니다. 특히 재능이 있는 사람들을 위해 다르게 설명하겠습니다. 첫 번째 하프 프레임(첫 번째 필드)은 라인 1,3,5,7...625이고 두 번째 하프 프레임(두 번째 필드)은 라인 2,4,6,8입니다. ,624....XNUMX.

"첫 번째" 또는 "두 번째"라는 용어는 비디오 신호의 주요 필드를 나타냅니다. 어느 필드에서 전체 프레임이 형성되기 시작합니까? "비디오가 첫 번째 필드와 함께 가져왔습니다"라고 말하면 자료의 각 프레임이 첫 번째 필드(홀수 라인에서)에서 시작한다는 의미입니다.

인터레이스 스캐닝은 반드시 죽어야 한다는 것이 분명합니다! 처리가 더 복잡하고 어려우며, 한 분야에서 다른 분야로 전환할 때 많은 문제가 발생합니다. 그러나 그럼에도 불구하고 전 세계의 모든 텔레비전이 작동하는 것은 바로 그것입니다(적어도 공중파 텔레비전 프로그램을 방송할 때는). 제정신의 사람은 자연스럽게 질문합니다. 모든 것이 그렇게 나쁘다면 왜 모든 것이 이런 식으로 유지됩니까? 아래에서 답을 찾아보세요.

필드 출현의 역사

이 모든 것은 텔레비전이 탄생하고 지상파 무선 주파수의 재분배가 시작된 20세기 중반에 시작되었습니다. 범위는 고무와 거리가 멀고 다양한 서비스(경찰, 아마추어 라디오, 라디오, 항공, 택시, 텔레비전 등)에 사용되는 위도(채널 수)에 엄격한 제한이 있으며, 당시 요소 기반 초고주파 수신기 및 송신기를 만드는 것이 불가능했습니다. 일반적으로 설계자들은 텔레비전에 할당된 주파수 범위가 가까운 미래에는 분명히 충분하지 않을 것이라는 점을 이해했습니다.

전체 미터 TV 대역에 얼마나 많은 공간이 할당되었는지 정확히 모르지만 계산에 따르면 하나의 TV 채널이 약 12MHz의 주파수 대역을 차지했어야 한다는 것을 알고 있습니다. 이러한 광대역 신호를 처리하고 전송하는 것은 어렵고 비용이 많이 듭니다. 또한, TV 방송에 할당된 방송 주파수 범위에 압축될 수 있는 TV 채널 수가 줄어들고 있습니다. 그러나 상호 간섭과 기생 고조파가 나타나기 때문에(채널의 다양한 이중화/상호 침투) 채널을 서로 가깝게 조각하는 것은 불가능합니다.

엔지니어들은 함께 머리를 맞댔습니다. 결국 이 상황에서는 앞으로 우리는 수십 개의 채널이 아닌 4~5개의 채널만 시청할 수 있게 될 것입니다. 그리고 탈출구는 단 하나뿐이었습니다. 각 개별 TV 채널이 차지하는 주파수 범위 (12MHz와 동일)를 줄이는 것입니다. 프레임 레이트를 2배(50에서 25로) 줄이고 하프 프레임을 도입해 결국 6MHz로 좁혀졌습니다. 그리고 그것은 우아하고 아름다운 해결책이었습니다.

이제 다행스럽게도 이러한 문제는 사라지고 텔레비전 방송이 아날로그 신호에서 디지털 신호로 전환될 날이 멀지 않았습니다. 그러면 수천 개의 TV 채널을 동일한 할당 주파수 범위에 집어넣고 HD 해상도를 사용해도 이를 디지털 형식으로 변환할 수 있으며... 악몽처럼 해당 분야에 대해 잊어버릴 수 있습니다. '위대하고 강대한'에서 이런 일이 언제 일어날지는 모르겠지만, 이미 많은 디지털 TV 채널이 전 세계에 방송되고 있습니다.

그동안 모든 것이 동일하게 유지되므로 몇 가지 결론을 스스로 이해해야 합니다.

결론1: 프로그레시브 스캐닝에 비해 인터레이스 스캐닝의 주요 장점은 동일한 이미지 변경 빈도(25 하프 프레임 x 2 패스 = 초당 50Hz 필요) 및 동일한 라인 수(풀 프레임당 625), 전체 반복 속도 프레임은 2배 감소합니다. TV 신호가 차지하는 공기 주파수의 대역폭은 2배 감소합니다.

결론2: 시청자가 TV 영상을 고품질로 편안하게 인식할 수 있도록 TV 송신기의 출력에 공급되는 비디오 신호에는 프레임 수와 주파수뿐만 아니라 하프 프레임에 대한 정보도 포함되어야 합니다. 이는 모든 컴퓨터 그래픽과 모든 비디오 자료 방송에도 하프프레임에 대한 정보가 포함되어 있는 경우에만 달성할 수 있습니다. 경계 없이 작업하는 디자이너는 자신도 모르게 시청자에게 실제로 표시할 수 있는 것보다 2배 낮은 프레임 속도를 보여줍니다. 정말 바보야?

공평하게 말하면 이 규칙은 주로 빠르게 움직이는 요소와 카메라 파노라마에 적용됩니다. 정적 계획에서는 필드가 없다는 것이 전혀 눈에 띄지 않지만 텔레비전에서 정적 프레임을 재생하는 사람은 누구입니까? 그런데 모든 CT는 현장에서 작업하므로 전문가를 따르십시오.

비디오 I/O용 컴퓨터 보드

제가 아는 거의 모든 비선형 편집 보드는 필드가 있는 비디오를 캡처하고 출력할 수 있습니다. Miro Video DC1 보드는 예외이지만 어디에서도 거의 사용되지 않으며 정사각형 픽셀 (1x4)로 일반 TV 해상도의 384/288로 작동하므로 아래 설명하는 모든 내용이 적용되지 않습니다. 또한, 보안 문자 기능이 있는 다양한 유형의 TV 튜너와 개당 10달러에 표준 프레임 형식을 사용하는 기타 걸작 장치에 대해서는 다루지 않겠습니다.

비디오 자료는 입력 장치 드라이버를 통해 비디오 편집 프로그램에서 캡처하거나 보드 자체의 유틸리티를 사용하여 캡처됩니다. 자료에 대한 추가 작업은 비디오 편집기의 타임라인에서 이루어지며 출력 클립에 필드가 포함될지 여부는 프로젝트 설정에 따라 달라집니다. 1394 인터페이스(FireWire/iLink)를 통해 정보를 입력하는 것이 널리 보급되었지만 여기서도 캡처/처리 방법은 변하지 않습니다.

DV 형식과 이를 사용하는 보드가 존재하지 않았을 때는(비선형 편집의 황금 시대 - 90년대 중반) 모든 것이 매우 간단했습니다. 당시 대부분의 보드는 MJPEG 이미지 압축 형식으로 작동했으며 첫 번째 필드가 지배적인 필드였습니다. 이 클래스의 저명한 대표자: Truevision Targa 1000/2000; 미로 비디오 DC30; Matrox DigiSuite; DPS 인식. 그런 다음 거의 문제가 없었습니다. 대부분의 경우 첫 번째 필드를 사용하여 스튜디오에서 스튜디오로 비디오가 전송되었으며 가져온 자료를 "자체 형식"으로 전송하는 작업은 Avid MCX Press 또는 Adobe Premiere를 통해 자체 형식으로 어리석은 변환으로 수행되었습니다. 코덱. 두 번째 필드에서 작동하는 비디오 카드의 반대자는 Fast AV Master, Miro Video DC20이었습니다. 아니, 아니, 그런 일이 일어났고 그들은 그 형식으로 비디오를 가져왔고 두통이 시작되었습니다. 모르는 사람들.

한 그룹의 보드에서 다른 그룹으로 비디오 자료를 전송할 때 발생하는 어려움에 대해 계속해서 설명할 수 있습니다. 문제는 코덱뿐만 아니라 해상도, 주요 필드, 프레임 크기 및 자르기도 다른 것으로 드러날 수 있습니다. 가장 일반적인 편집 프로그램인 Adobe Premiere에서 단순히 필드를 뒤집는 것만으로는 문제를 질적으로 해결할 수 없는 경우가 많습니다. 필드를 올바르게 변경하고, 프레임 해상도를 변경하고, 자르기(아직까지 사용하는 바보가 있음)를 수행하려면 Adobe After Effects와 같은 강력한 포병을 실행해야 합니다.

두 번째 필드를 갖춘 DV 표준의 출현으로 상황은 동시에 악화되고 좋아졌습니다. 더 나쁜 것은 첫 번째 필드에서 작동하는 오래된 회로 기판이 여전히 광범위하고 이 함대가 덜 빨리 죽는 전제 조건이 없기 때문입니다. MJPEG 또는 Uncompress 형식으로 작동하는 비싸고 우수한 비디오 카드(Truevision Targa, Matrox DigiSuite, DPS Perception 등)가 여전히 많이 있습니다. 특히 전문가용으로 고안되었으며 DV보다 훨씬 높은 품질과 더 많은 기능을 제공합니다. 정확히 두 번째 필드가 DV를 지배적인 필드로 받은 이유는 모르겠습니다. 그러나 위에서 언급했듯이 이것이 Microsoft의 선동으로 일어났다는 의견을 들었습니다. 미국인들은 논리적으로 자신과 NTSC 형식에 대한 새로운 표준을 만들었습니다. 하지만 그렇더라도 전 세계는 여전히 이 혼란을 정리해야 합니다.

어떻게 좋아졌나요? 통일! 이제(2008년 - 참고) 문제의 심각성은 제거되고 있습니다. DV는 점점 더 저예산 스튜디오에 침투하고 있으며 10년 전 S-VHS가 그랬던 것처럼 사실상의 표준이 되고 있습니다. 실제로 이제 하나의 범용 코덱인 Microsoft-DV가 있습니다. 단일 프레임 크기; 단일 비디오 비트 전송률; 균일한 사운드 매개변수. 즉, 한 스튜디오에서 다른 스튜디오로 자료를 전송하는 것은 변환에 시간이 필요하지 않고 비디오 편집자의 두뇌 부담이 없는 간단한 문제가 되었습니다.

근접 하프 프레임

그렇다면 이 하프 프레임 필드는 무엇입니까? 자세히 살펴보겠습니다.

TV 분야는 무엇입니까

위는 필드가 포함된 비디오 프레임입니다. 스크린샷은 컴퓨터 화면에서 촬영되었습니다. 인터레이스 스캐닝의 본질을 보고 탐색할 수 있는 프로그레시브 스캐닝 기능을 갖춘 컴퓨터 모니터입니다.

아이가 올린 손에는 눈에 띄는 줄무늬가 있습니다. 이것은 텔레비전 필드입니다. 그렇다면 손에서만 눈에 띄고 프레임의 나머지 부분에서는 거의 보이지 않는 이유는 무엇입니까 (뒤쪽의 옷장이 특히 깨끗해 보입니다). 대답은 간단하면서도 매우 중요합니다. 사실 그것이 본질을 이해하는 열쇠이다.

아가 빠르게 손을 흔드는. 키네스코프 빔이 이상한 선을 그리는 동안(1/50초 소요, 기억하시나요?) 손은 공간에서 약간 움직일 수 있었고 두 번째 절반 프레임을 그릴 때 위치는 이미 달랐습니다. 이것이 바로 비디오 카메라로 영상을 촬영하고 현장에 배치한 방식이며, 이것이 바로 TV 화면에 표시되는 방식입니다. 그리고 아이를 둘러싼 물체의 움직임이 없었기 때문에 (카메라가 약간 흔들리는 것을 제외하고) 실제로 빗이 없습니다. 그러나 이러한 그림은 프로그레시브 스캐닝 기능이 있는 컴퓨터 모니터에서만 관찰되지만 이러한 비디오를 TV 화면에 표시하면 줄무늬가 보이지 않고 물체의 움직임이 원활하며 물체 자체가 단단합니다. .

같은 내용을 애니메이션 사진을 예로 들어 설명하겠습니다. 단순화를 위해 4줄(필드당 2줄), 4프레임만 사용했습니다. 그래서 우리는 화면을 가로질러 왼쪽에서 오른쪽으로 사각형을 이동하기 시작합니다. 재료의 지배적인 분야가 첫 번째입니다.

TV 분야는 무엇입니까
하프 프레임 있음

같은 "빗". 여기서는 이동 시 사각형이 어떻게 선으로 나뉘는지 볼 수 있으며 이는 전체 TV 래스터 규모에서 발생합니다. 한 프레임에서 키네스코프 빔은 화면을 가로질러 두 개의 패스를 만들고 이러한 패스의 내용은 서로 다릅니다(핵심 포인트는 프로그레시브 신호와 다릅니다!). 각각의 후속 라인은 이전 라인에서 시작된 동작을 완료합니다.

결과적으로 사람은 화면에서 눈에 띄는 점프로 초당 25회 사각형의 갑작스러운 움직임을 보는 것이 아니라...(이걸 어떻게 표현해야 할까요...) 좀 더 부드러운..."흐르는" 움직임을 보게 됩니다. 50단계로 구성되어 있어 부드러운 움직임으로 인식됩니다. 이것은 순수한 착시입니다.

TV 분야는 무엇입니까
절반 프레임 누락

이제 테두리 없는 옵션을 살펴보겠습니다. 이 애니메이션에서 사각형이 동일한 시간 간격에 걸쳐 완전히 그리고 이산적으로 움직이는 것이 분명합니다. 그것은 여기에 있었고 지금은 다른 장소, 즉 점프로 있었습니다. 전환 단계도 없고 줄이 끊어지는 일도 없습니다. 그리고 새로운 장소로 이동한 후 어리석게도 1/25초 동안 그 자리에 서 있습니다. 그러나 인터레이스 렌더링을 사용하면 그는 1/50초 동안만 "한 자세"로 움직이지 않고 서 있을 수 있습니다. 이러한 이유 때문에 우리는 TV 화면에서 역동적이고 경계가 없는 영상을 볼 때 "이미지가 뭔가를 깜박이고 있다"고 말합니다. 그리고 그러한 움직임이 움직이는 물체를 흐리게 하거나 인접한 프레임을 혼합(블렌딩)하여 어떤 방식으로든 영화처럼 양식화되지 않으면 시청자는 불쾌한 스트로보를 보게 될 것입니다.

방금 말한 내용은 긴 셔터 속도로 촬영한 TV 화면을 가로질러 왼쪽에서 오른쪽으로 빠르게 이동하는 사각형의 사진 촬영에서 명확하게 입증됩니다. 화면을 가로지르는 사각형의 개별적인 움직임이 명확하게 보입니다.

TV 분야는 무엇입니까

사진에서 움직임은 작은 움직임으로 구성됩니다. 첫 번째 필드는 1/50초에 그려지고 두 번째 필드는 동시에 그려집니다. 이 시간 동안 사각형은 이미 오른쪽으로 이동했습니다.

TV 분야는 무엇입니까

사진 속 사각형은 동시에 1/25초 동안 단 한 번의 큰 점프를 하고, 두 번째 1/25초 동안은 멍청하게 서 있다. 이렇게 하면 눈에 보이는 스트로브가 생성됩니다.

비디오 및 컴퓨터 그래픽 작업

이 두 데이터 유형을 모두 소스로 사용하는 데에는 특별한 차이가 없습니다. 그러나 외모의 성격에는 차이가 있습니다.

촬영된 영상에서는 필드가 운영자의 욕구와 지식에 관계없이 비디오 카메라 자체에 의해 생성되지만, 컴퓨터 그래픽에서는 이를 직접 구현해야 합니다. 그런 다음 작업 중에 필드가 어디에서나 사라지지 않도록 가장 엄격한 방법으로 모니터링하십시오.

중요!

제작의 모든 단계에서 비디오 작업을 하면서 필드의 존재 여부를 모니터링해야 합니다. 클립을 조합하기 위한 모든 소스에는 필드가 포함되어야 합니다. "3DSMax에서는 여백 없이 공백을 렌더링했지만 After Effects에서는 렌더링할 때 여백을 켰습니다."라는 말을 자주 들을 수 있습니다. 날뛰다. 체인에서 필드를 한 번 이상 잃어도 충분하며 어떤 식으로든 필드를 완전히 복원할 수 없습니다. 이거 코에 대세요!

그건 그렇고, 이러한 지속적인 모니터링의 필요성은 아마도 현장 작업을 꺼리는 가장 일반적인 요인일 것입니다. 일부 동지들은 단순히 현장을 다루기에는 게으르다. 포르노 사이트를 서핑하고, 담배를 피우고, 커피를 마시는 것이 훨씬 더 즐겁기 때문에 나는 그 말에 동의합니다.

알약을 약간 달게 하기 위해 모든 프로그램에서 동일한 필드 순서를 따르는 것이 좋습니다. 그러면 나중에 어셈블리 중에 필드를 변환하고 올바르게 해석하는 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 모든 진부함에도 불구하고 조언은 언뜻보기에 많은 사람들에게 명확하지 않습니다.

렌더링을 위해 일부 소프트웨어를 설정하는 데에도 미묘한 차이가 있습니다. 예를 들어, 3D 편집기 Maya의 첫 번째 버전은 절반 프레임에서 전혀 작동하지 않았습니다. 그리고 종종 3D 편집기에서 필드가 있는 그래픽을 렌더링하려면 렌더링 설정에서 평범한 "사용된 필드"를 활성화하는 것만으로는 충분하지 않을 수 있습니다. 예를 들어, XNUMXDSMax에서는 여전히 올바르게 구성되어야 합니다. 기본 설정/렌더링/필드 순서 - 여기서 선택해야 합니다. 이상한 또는 조차.

어려움, 문제 및 결함

필드 작업은 작곡가에게 끊임없이 많은 어려움을 안겨줍니다. 이는 프로그램의 주요 필드에 대한 잘못된 해석이며 일부 플러그인/필터와의 비호환 문제, 예를 들어 After Effects의 렌더링 시간이 거의 2배 증가하는 등입니다. 이는 작업이 끝난 후 고품질의 부드러운 사진을 얻기 위해 지불해야 하는 대가입니다.

그러나 이러한 문제는 거의 모두 해결될 수 있습니다. 하지만 이를 해결하려면 문제에 논리적으로 접근해야 합니다. 지루하고 일관성이 있는 내 ICQ는 다음과 같은 메시지를 던집니다. “필드가 있는 3DSMax에서 렌더링한 다음 After Effects에서 필드를 처리하고 사진과 비디오를 업로드한 다음 TMPGEnc 프로그램을 사용하여 MPEG2로 압축한 다음 Ulead DVD-Factory에서 제작하고 DVD 플레이어에서 뭔가 깜박이는 소리가 나요." 가끔 나는 그런 사람들에게 왜 기술적 과정을 더 복잡하게 만들지 않았는지, 이 압축/인코딩/재압축 더미에서 결함을 찾으려면 어떤 종류의 초감각적 방법을 사용해야 하는지 묻고 싶습니다.

버그 조사를 시작하는 가장 좋은 방법은 체인을 최대한 줄이고 프로젝트를 단순화하는 것입니다. 효과도 없고, 플러그인도 없고, 변형이나 변형도 없고, 코덱이나 압축도 없습니다. 소스 자료를 가져와서 즐겨 사용하는 비디오 편집기의 타임라인에 던지고 이미지를 TV에 표시했습니다. 직접 제어를 위한 비디오 출력 카드가 없는 경우 간단한 "원버튼" 프로그램을 사용하여 DVD 비디오를 인코딩하고 녹화할 수 있습니다. 문제가 남아 있으면 소스 코드를 처리하십시오. 문제가 없으면 필수 후속 모니터링과 함께 1-2개의 벨과 휘파람을 추가하기 시작하고 합성 프로그램을 연결하십시오. 단순한 것부터 복잡한 것까지 - 이것이 "나쁜 치아를 찾는" 유일한 방법입니다.

결함을 식별하는 데에도 특별한 주의를 기울여야 합니다. 결함이란 정확히 무엇입니까? 외부에서 프로그램에 입력된 일부 개별 요소에만 결함이 있는 경우(예: 3D 프로그램의 시퀀스), 3D 편집기에서 출력할 때 잘못된 계산이 있거나 합성에서 잘못된 해석이 있는 것입니다. /편집 프로그램.

다음은 초보자를 위한 일반적인 함정과 해결 방법입니다.

3D 편집기에서 그래픽을 시퀀스로 계산하고, 이를 작곡가에 로드하고, 처리하고, 제목, 효과 등을 추가했습니다. 그리고 테스트 렌더링에서는 TV 모니터에 빗이 ​​표시되었습니다. 쓰레기? 물론이죠... 그리고 당신은 단지 당황하고 있을 뿐입니다. 버그를 제거하려면 버그가 어디서 왔는지 알아내야 합니다. 일반적으로 세 가지 옵션이 있습니다. 나열하겠습니다.

1. 3D 편집기에서 필드의 출력 형식의 잘못된 설정 (예를 들어 보드는 첫 번째 필드에서 작동하지만 XNUMX차원성은 두 번째 필드에서 계산되었습니다.) 이가 있는지 확인하는 것은 쉽습니다. 구성 창 중앙에 시퀀스를 명확하게 배치하고 효과나 변형을 사용하지 않고 계산한 후 TV 모니터에서 다시 확인해야 합니다. 소시지가 사라지면 작곡가의 영향이나 변형이 책임이 있습니다. 그래도 남아 있다면 소스 코드에 보드에 적합하지 않은 지배적인 필드가 있는 것으로 판명되었으므로 이를 처리해야 합니다.

이를 처리하는 방법에는 두 가지가 있습니다. 설정을 비틀어 3D 편집기에서 다시 계산하거나 이 시퀀스에서 첫 번째 필드가 어느 필드인지 작곡가에게 직접 알려주는 것입니다(Adobe After Effects에 대한 설정은 여기에 제공됩니다). 그건 그렇고, 구성 창에서 전체 시퀀스를 수직으로 1픽셀씩 이동하는 암묵적인 세 번째 방법도 있습니다. 사실, 이 경우는 자료의 추가 변형이 예상되지 않고 TV에서 적나라한 XNUMX차원성을 표시하기만 하면 되는 경우에 적합합니다.

2. 시퀀스의 규모, 변형 또는 위치 변경으로 인해 필드 충돌이 발생했습니다.. 대략적으로 말하면 입력 필드가 화면 주위를 이동하면서 혼란스러워졌습니다. 감지도 간단합니다. 모든 효과를 비활성화하고 작곡가에게 이 시퀀스의 첫 번째 필드를 알려주도록 해야 합니다. Adobe After Effects에서는 프로젝트 창의 결함 있는 시퀀스에서 Ctrl+F를 눌러 이 작업을 수행합니다. 별도의 필드 섹션에서 필요한 항목을 선택하면 작업할 때 프로그램 자체가 해당 필드를 매우 능숙하게 해석합니다.

3. 비디오 카드가 이해하지 못하는 주요 필드가 있는 클립을 샘플링했습니다.. 컴포지션을 렌더링하기 전에 프로그램의 렌더링 설정에서 출력 파일 형식 설정을 변경하여 치료할 수 있습니다. 필드 렌더 값을 변경합니다.

경계 없는 작업

현장 작업이 불필요하거나 불가능하거나 심지어 해로울 수도 있는 상황이 많이 있습니다.

첫 번째 예 - 필름에 캡처된 소스를 사용하여 작업합니다. 실제로 처음에는 필드가 없었던 자료로 작업할 때 필드를 사용하는 이유는 무엇입니까? 영화에서는 프레임 내에서 동적으로 움직이는 모든 개체에 명확한 경계가 없습니다. 소위 경계가 있습니다. 촬영 시 캠코더의 상대적으로 긴 셔터 속도로 인해 자연스러운 이미지 흐림(흔적)이 발생합니다(왼쪽 사진). 나는 당신 자신이 영화관의 영화와 비디오로 촬영된 일부 TV 연극 또는 TV 프로그램 사이의 이미지 차이를 발견했다고 생각합니다.

TV 분야는 무엇입니까

그러나 편집 중에 이 영화 자료에 혼합되는 컴퓨터 그래픽은 여백 없이 계산되어야 하며 그 모양이 가능한 한 흐릿한 필름 소스와 다르지 않도록 해야 합니다. 예를 들어 동적 개체에 모션 블러를 적용하는 등 다양한 방법으로 이를 수행할 수 있습니다. 따라서 컴퓨터 개체도 움직일 때 흐릿해지며 프레임에서 매우 조화롭게 보입니다(오른쪽 그림). 이렇게 하지 않으면 이러한 그래픽 요소는 여백 없이 렌더링될 때 번쩍거리게 됩니다. 또는 반대로 비디오가 여백을 두고 렌더링되더라도 매끄럽게 표시되지 않게 됩니다. 두 경우 모두 비디오의 그래픽이 이질적으로 보일 것입니다. 이 기술을 사용하여 만든 비디오는 경계 없이 볼 수 있으며 컴퓨터 모니터에서와 마찬가지로 TV 화면에서도 똑같이 잘 보입니다.

TV 분야는 무엇입니까

두 번째 예 - 합성할 때 손이 많이 가고, 미리 준비한 시퀀스로 힘들거든요. 다양한 변형, 변형, 재생 속도 변경 등이 있습니다. 필드를 포함하는 재료를 너무 복잡하게 변경하면 결국 (생각보다 훨씬 자주) 깜박임, 잔물결, 밝기 변동 등과 같은 모든 종류의 문제가 발생할 수 있습니다.

작업에 다양한 플러그인을 사용하면 상황이 더욱 악화됩니다. 때때로 이러한 결함이 나타나서 놀라는데, 이는 너무 많은 기술이 소스 코드의 필드 값을 올바르게 해석(이해)하는 방법을 모르기 때문입니다.

다행히도 이 재앙에 대한 치료법이 있습니다. 필드 없이 나중에 사용할 수 있도록 계산된 모든 시퀀스를 준비하기만 하면 됩니다. 단, 프레임 속도는 초당 25가 아닌 50 이상입니다. 그런 다음 작곡가에서 이 시퀀스의 재생 속도를 200% 이상으로 높여야 합니다. 따라서 필드는 없지만 프레임 속도가 과도한 소스를 얻습니다. 렌더링 후 최종 어셈블리 동안에는 여전히 필드가 있는 재질로 끝나게 됩니다. 왜냐하면 이러한 시퀀스에 소스 데이터가 풍부하고 편집자가 이미 계산된 정보를 25fps에서 절반 프레임으로 분할할 수 있기 때문입니다.

참고: 3D 편집기에서 프레임 속도가 50가 아닌 25인 그래픽을 렌더링하는 데 시간이 2배 더 오래 걸리는 경우가 종종 있음에도 불구하고 저는 주로 이런 방식으로 작업하려고 합니다.

세 번째 예 - TV 방송이 아닌 컴퓨터 모니터 화면, 영화관 광고 또는 LED 광고 패널에서 볼 수 있는 비디오를 만들어야 합니다. 자료에 여백이 있는 경우 시청자는 줄무늬를 보게 됩니다. 왜냐하면 이러한 장치의 비디오 어댑터는 프로그레시브 스캔으로 작동하고 하프 프레임 개념을 알지 못하기 때문입니다. (그러나 일부 Matrox VGA 어댑터에는 여전히 필드 작업 기능이 있으므로 어떤 자료를 재현하든 상관하지 않습니다.)

네 번째 예 - 예를 들어 사진 1장으로 구성된 광고와 같은 정적 화면 보호기를 만들고 있습니다. 거기에는 움직임이 없기 때문에 필드와 함께 계산할 필요가 전혀 없습니다. 그러나 솔직히 말해서 이것은 매우 모호한 예입니다. 왜냐하면 비디오 편집기는 일반적으로 한 번 구성되고 품질이 낮은 광고를 위해 매번 설정을 전환하는 것은 바람직하지 않기 때문입니다.

그리고 비디오 자료를 영화로 스타일링하는 완전히 사소한 작업도 있습니다. 대본에 따라 멋진 광고 지점을 만들었고 TV 시청자(및 경쟁사)에게 해당 광고가 일부 DVCAM으로 촬영되었다는 사실을 숨기고 싶다고 가정해 보겠습니다. 아니면 비디오가 영화와 유사해야 할 수도 있습니다. 그래서 당신은 현란한 이미지를 얻지 않고 필드를 제거하는 방법에 대해 고민하고 있습니다. 이론적으로 이 문제를 해결하기 위한 다양한 옵션이 있습니다. 이러한 목적을 위해 필드가 있는 재료를 분석하고 제거하며 필드 대신 움직이는 개체를 흐리게 만드는 특수 플러그인이 사용됩니다. 사실, 지식이 풍부한 전문가들은 아직 본격적인 옵션이 없으며 때로는 이상한 결함이 나타난다고 말합니다. 나는 이러한 기술에 대한 지식이 부족하기 때문에 이에 대해 어떤 식으로든 언급할 수 없습니다.

다른 스튜디오 및 편집 스테이션으로 자료 전송

“다른 사람이 당신에게 해 주기를 바라는 대로 당신도 다른 사람에게 행하십시오.”라고 대중적인 지혜는 말합니다. 불행하게도 대부분의 컴퓨터 편집자와 디자이너는 당신이 알고 있는 내용을 여기에 집어넣습니다. 사실, 이것이 주로 독학 및 자체 제작 샤바시닉과 같은 지역에 영향을 미친다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 너무 짙은 보라색이어서 그들이 고객에게 제공하는 자료는 나중에 이 고객이 방문하는 스튜디오에서 문제 없이 읽을 수 있습니다. 그 후 디스크는 일반적으로 빈 공백처럼 보이지만 기껏해야 서투른 손글씨로 "AVI Advertising"이 바로 휘갈겨 쓰여 있습니다.

그러나 이러한 디스크의 콘텐츠는 코덱과 데이터 형식 모두에서 가장 환상적인 형식일 수 있습니다. MPEG4/2, XviD 또는 DivX와 같은 후처리 및 변환용이 아닌 형식까지 0:1:2 형식이 될 수 있습니다. 왼쪽 드라이버와 컨트롤러를 설치하여 시스템에 마운트해야 하는 디스크 이미지입니다. 당연히 광대는 사용된 드라이버나 코덱을 제공하지 않습니다. 이러한 가식을 해결하는 것은 일반적으로 금요일 근무일 종료 시 "긴급!" 모드로 이루어집니다.

재미있는 점은 다른 사람의 영상이 담긴 비슷한 디스크를 받으면 그 작품을 만든 캐릭터를 99층짜리 외설적인 말로 욕한다는 점이다. 동시에 모든 것이 동일하게 유지됩니다. 어느 쪽도 자신과 다른 사람의 실수로부터 결론을 내리지 않습니다. 그러나 모스크바 스튜디오에서 해당 지역으로 전송하는 자료의 XNUMX%에는 소스에 대해 필요한 모든 동반 텍스트 정보가 포함되어 있으며 필요한 형식으로 변환할 때 많은 질문이 자동으로 제거됩니다. 그런 경우에 일반적으로 사용되는 고품질의 데이터 형식을 언급하는 것은 불필요하다고 생각합니다.

이제 프레임 크기(해상도) 및 코덱 유형(여기에 일반적인 늪이 있음) 문제에 대해 너무 많이 다루지 않고, 고객에게 전송하기 위한 비디오 준비:

  • 프레임 해상도 - 현재 존재하는 대부분의 비디오 카드는 720x576의 해상도로 작동합니다. 바퀴를 재발명할 필요가 없으며 편리하고 자신에게만 알려진 이국적인 솔루션을 생각해낼 필요가 없습니다.
  • 지배적 인 분야 - 모든 것이 여기에 명확하고 이미 그것에 대해 쓰는 것에 지쳤습니다.
  • 사운드 형식 - 미친 듯이 까다로운 코덱을 사용할 필요가 없습니다. 이 특정 코덱은 다른 스튜디오에서는 사용할 수 없을 가능성이 높습니다. 최선의 선택은 항상 압축되지 않은 PCM(일반 wav)이었습니다.
  • 비디오 형식 - 가능하면 비디오를 누르지 마십시오. 가장 일반적인 형식은 비압축 AVI 또는 이미지 시퀀스입니다. 계산 후 많은 공간을 차지하는 경우 WinRAR을 사용하여 보관할 수 있습니다. 그래픽을 완벽하게 압축합니다. 그리고 꼭 고정해야 한다면 적어도 Microsoft DV에서 널리 사용되는 것으로 비디오를 누르고 만일의 경우에 대비해 이 코덱을 비디오 자료 옆에 있는 디스크에 굽습니다.

가장 좋은 옵션은 일련의 프레임으로 사전 변환된 비디오와 압축되지 않은 WAV 파일이 첨부된 것입니다. 이러한 자료는 diviks 및 sorenson 없이도 모든 편집 프로그램에서 쉽게 이해할 수 있습니다. 그러나 문맹으로 모든 것을 종합하고 다시 돌아와 당신을 괴롭히는 문제를 안고 있는 외계인을 만날 가능성이 있습니다. 불행하게도, 소프트웨어의 광범위한 사용, 비디오 I/O 카드의 선택적인 사용, 방대한 양의 허술한 문헌 등으로 인해 이러한 외계인의 수는 기하급수적으로 증가하고 있습니다. 이것이 제가 시퀀스에서 비압축 비디오로 전환한 이유입니다. 아무 것도 수집할 필요가 없습니다.

음, 이상적인 옵션은 고객으로부터 출력 비디오 형식에 대한 요구 사항을 알아내는 것입니다. 품질이 좋은 자료가 어떤 바보에게 전달되어 잘못 방송되었다는 사실을 알고 히스테리에 빠져 싸우는 것보다 필요한 형식으로 직접 준비하는 것이 좋습니다. 저를 믿으세요. 고객은 두 사람 모두 바보라고 생각할 것입니다. 바보는 광고를 올바르게 방송할 수 없었기 때문이고 당신은 바보가 당신이 이상한 형식으로 자료를 제공했다고 말할 것이기 때문입니다.

물론, 완성된 자료가 담긴 디스크에는 상세한 텍스트 지원이 제공되어야 합니다. 여기에는 작품 이름, 지속 시간, 프레임 해상도, 비디오 및 오디오 코덱 유형, 주요 필드가 표시됩니다. MPEG320 형식의 240x1 미리보기를 첨부하세요.

결론

음, 모든 것 같지만... 전부는 아닌 것 같습니다. 기사는 결코 완성되지 않을 것입니다. 명확한 설명과 변경, 편집을 위해 항상 열려 있으니 추가할 내용이 있으면 연락주시기 바랍니다. 이런 정보 흐름으로 인해 여러분이 너무 지루해지지 않았으면 좋겠습니다.

하프 프레임으로 작동하는 텔레비전을 제작하고 사용하는 동안 이에 대한 자료도 그에 따라 준비되어야 한다는 점을 기억하십시오. 이제 이러한 문맹을 끝내고 스트로빙, 노출된 컴퓨터 그래픽 방송을 중단하고 이러한 방식으로 비디오 자료를 영화로 스타일링하고 있다는 주장으로 자신을 칭찬할 때입니다.

작성하는 데 도움을 주셔서 감사합니다.

저는 이 기사가 여러 가지 이유로 매우 가치 있다고 생각했습니다. 첫째, 여기에 설명된 거의 모든 것은 배움을 통해 나에게 주어졌습니다. 둘째, 논문 문헌이 없는 것처럼 RuNet에는 이 측면에 대한 자료가 거의 없습니다. 셋째, '텔레비전 및 무선 장비 수리공'이라는 전문 자격증을 취득하면서 얻은 텔레비전에 대한 지식을 드디어 공유하게 되어 기쁩니다.

제가 현장을 접하는 동안(1998년), 이 치욕을 극복하는 데 많은 사람들이 도움을 주었기 때문에 모두를 기억하기 어렵습니다. 하지만 노력하겠습니다.

그래서 처음으로 들판에 코를 찔러준 Vladimir Ostapchenko와 Andrey Klimenko에게 감사드립니다. Adobe After Effects에서 필드 작업 메커니즘을 심층적으로 익히는 데 도움을 준 Alexander Menkov와 Ingvar에게 감사드립니다. 영화 자료 작업의 기본 및 방법을 소개해준 Silent에게 특별히 감사드립니다.

기사의 삽화를 제공한 Yuri Speransky에게 특별한 감사를 전합니다.

그리고 이상하게도 마진 없이 일하는 모든 라머들에게도 감사의 말씀을 전하고 싶습니다. 결국, 그들의 어리석은 결론과 독점성에 대한 완고함이 없었다면 이 기사는 나타나지 않았을 것입니다.

저자: Dmitry Khodakov; 발행: mabuk.ru

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이론은 캐노푸스 표면에 반점이 있을 수 있다고 예측했지만 예상 크기는 3~4배 작았다. 새로운 정보는 초거성 별의 구조 모델을 개선하는 것을 가능하게 할 것입니다.

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