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창작 과정은 세상에 대한 우리의 개념을 체계화하려는 시도로 볼 수 있습니다. 설치 기술은 설치법의 질서를 식별하고 조직하는 것입니다. 몽타주는 이야기의 논리, 형식, 감정 표현을 정리하는 수단입니다.

“다른 예술적 형태와 마찬가지로 화면에서도 프레임에 들어가는 원시적인 "말하는 머리"조차도 시청자가 예술적 표현 형태로 인식하며 작가의 욕구와는 완전히 독립적입니다 - A.K.) 예술적 방법을 가미하지 않고는 자연스러울 수 없습니다. 원재료는 그 어떤 것보다 조형성이 강하고, 카메라는 그 어떤 예술적 표현 수단보다 '현실적'이기 때문에 심도 있는 작업이 필요합니다." 고르로프 V.P.

삭제(타원)는 화면 언어의 표현력에 중요한 역할을 합니다. 이미지 언어의 탁월한 독창성과 힘 덕분에 화면 표현력은 끊임없는 생략을 바탕으로 구축됩니다.

생략은 세 가지 목적을 위해 도입되었습니다.

1. 스크린은 자료를 표현하는 예술적 형태이기 때문에 생략됩니다. 즉, 스크린이 자료의 선택과 배치에 기반을 두고 있음을 의미합니다. 즉, 동작의 길이와 "약한 시간"이 삭제됩니다.

2. 화면에 표시되는 모든 내용에는 특정한 의미가 있어야 하며, 중요하지 않은 내용은 생략되어야 합니다. 감독이 특정한 목표를 갖고 지속 시간, 게으름 또는 지루함의 인상을 주려고 노력하지 않는 한, 극장과 비교해도 화면의 액션은 더 "압축"되어야 합니다.

3. 스크린 엔터테인먼트는 액션의 역동성과 강도에 직접적으로 의존합니다. Pudovkin과 Eisenstein, 그리고 그 이후의 나머지 방향은 행동의 속도와 강도를 강조하기 위해 종종 결정적인 순간을 생략하고 시작과 결과만 보여줍니다.

실제로 대장장이에 대한 몽타주에서는 단조 과정 전체를 보여줄 필요가 전혀 없습니다. 다음을 마운트하는 것이 훨씬 더 효과적입니다.

1. 수. 광장, 대장장이 망치를 올립니다.

2. Cr. sq., 망치가 공작물에 떨어집니다.

3. Cr. sq., 물 속으로, 쉿 소리, 완성 된 말굽이 내려갑니다.

4. Cr. 광장, 대장장이 망치를 올립니다.

5. 수. sq., 준비, 여전히 연기가 나는 말굽이 이전 것 위에 떨어집니다.

등등

"편집 계획이나 문구, 심지어 에피소드 하나도 시청자의 마음 속에서 완성되는 전체의 일부입니다. 하지만 그러기 위해서는 그 부분이 전체를 완성하는 데 필요한 충분한 정보를 담고 있어야 합니다. 하지만 전체를 보여줄 수는 없습니다. 법칙(비유 - A.K.) 포스트 프로 토토(전체가 아닌 부분 - A.K.)를 사용하면 현상의 이미지를 생성할 수 있으며 단순히 사실이나 일련의 현상으로 보여주는 것이 아닙니다." 라티셰프 V. A.

모든 프레임, 모든 몽타주 문구, 액션, 에피소드에는 관심을 유지하는 주요 방법으로 과묵함, 정보 부족이 있어야 합니다.

이 순간을 결정하기 위해서는 감독이 매우 세련된 리듬감과 프레임의 정보의 풍부함을 직관적으로 느껴야 한다. 이상적으로는 시청자가 완전히 고려하기 직전에 장면을 잘라야 합니다. 마치 점심 식사가 끝난 후 음식이 조금 부족할 때가 가장 이상적인 순간인 것처럼 말입니다. 그렇지 않으면 두 경우 모두 포만감이 생겨 전반적인 인상을 망치고 즐거움 대신 "과식"이라는 무거움을 느끼게됩니다.

그리피스의 병렬 편집에 대해. 그 구성의 원리는 간단하고 문학적 표현인 "그리고 지금은..."과 유사합니다. 이 기술은 드라마를 선명하게 만드는 데 좋습니다. 예를 들어, "시청자는 알고 영웅은 모릅니다."라는 한 가지 유형의 음모를 정확하게 구성하는 데 도움이 됩니다. 여러 이벤트의 동시성을 강조하면서 다양한 체이스를 편집할 때 훌륭하게 작동합니다. 그러나 그것이 어떤 의미를 가지기 위해서는 탑재된 사건이 ​​엄격하게 연결되어 있지는 않더라도 적어도 어떻게든 서로 상관 관계가 있어야 합니다.

이 기술은 소설과 다큐멘터리 영화 모두에서 똑같이 잘 작동합니다. 하지만 다큐멘터리 촬영 중에도 움직임의 방향, 시점, 촬영 지점 등을 선택하는 데 실수가 없도록 감독의 대본 수준에서 미리 계획을 세워야 한다.

편집 구성의 다음으로 중요한 원칙은 리듬입니다. 리듬은 화면 시간의 흐름을 결정하고 관객의 인식과 극작법을 구성합니다. 리듬은 구성 구조를 조화시키는 능력을 가지고 있습니다. 리듬감 있는 집중력 부족과 리듬감 있는 단조로움은 빠른 피로를 유발합니다. 정확하게 조직된 리듬은 감각-감정 영역을 제어하는 ​​강력한 수단입니다. 엄격하게 조직된 리듬 구조에서 리듬의 붕괴는 항상 강력한 악센트로 인식됩니다.

리듬 구성의 기본은 장면의 길이가 물리적으로(영화에서) 또는 VCR 카운터에 의해 결정되는 미터법 리듬입니다. 운율 구조는 항상 선형입니다. 가속하거나(긴장 증가), 속도를 늦추거나(쇠퇴), 동일한 수준으로 유지됩니다(예를 들어 라벨의 "공장의 사운드 이미지와 같이 기계적인 단조로움을 전달하기 위해"). 발레로"). 이러한 자료 구성은 프레임의 내용이나 프레임 내 리듬을 고려하지 않습니다. 따라서 미터법 편집을 위한 프레임은 그러한 구조에서의 위치에 따라 모든 구성 요소에 대해 매우 명확하거나 절대적으로 정확하게 계산되어야 합니다(전형적인 예는 Vasilyev 형제의 "Chapaev"에서 Kappelites의 공격입니다).

운율 리듬의 맥동 구성은 구현하기가 매우 어려운 기술이며 일반적으로 큰 효과를 내지 않습니다. (잘 알려진 예: 푸도프킨의 운율 몽타주에 의해 수집된 파동이 샷으로 분할되어 오퍼레이터가 촬영한 샷의 충격을 약화시킬 뿐이었습니다.) 예를 들어 병렬 편집을 사용하면 두 미터법 리듬의 충돌이 훨씬 더 흥미로워 보입니다. 동작의 한 부분에서는 리듬이 가속화되고 다른 부분에서는 단조롭고 느린 흐름이 나타납니다. 그러나 이 기술은 감독의 대본 수준에서 설정되어야 합니다. 그렇지 않으면 부정확한 샷 프레임과 특히 프레임 내 리듬의 오류로 인해 구성이 문제가 됩니다.

프레임의 구성과 내용을 고려하여 화면에서 리드미컬한 편집이 사용되는 경우가 더 많습니다. 리드미컬한 편집에서 샷의 길이를 결정하는 주요 요소는 주 대상의 윤곽과 배경의 복잡도, 프레임 전체 구성의 복잡도, 프레임 내 리듬이다. 프레임은 시청자가 "읽어야" 하며 이를 위해서는 특정 시간이 필요합니다. 프레임 내 리듬과 일반적인 극적인 긴장감은 이 "읽기" 시간에 영향을 미칩니다. 이 값이 높을수록 시청자는 프레임에서 정보를 더 강렬하게 "읽습니다". 저것들. 리드미컬한 편집에서는 객관적인 시청 시간이 아닌 주관적인 인식 시간이 강조됩니다.

이상하게도 두 개의 프레임이 나란히 서 있습니다. 명확하고 복잡하지 않은 윤곽선과 단색 배경이 있는 단순하고 정적인 프레임과 깨진 윤곽선이나 복잡한 배경이 있는 복잡하고 역동적인 프레임입니다. 두 번째는 예를 들어 영상에서 2배 더 길어지고 주관적으로 지속 시간이 동등한 것으로 인식됩니다. 2 권을 읽는 강도는 훨씬 더 높아질 것이며, 그렇게 강렬한 인식에도 불구하고 시간은 2 배 더 많이 소비 될 것입니다.

읽기에 필요한 주관적인 시간을 결정하려면 직관적으로만 가능하기 때문입니다. 너무 많은 요소와 뉘앙스에 따라 달라집니다. 그러나 일반적인 규칙은 다음과 같습니다. 프레임이 단순할수록 "가격"이 낮아질수록 화면에 걸리는 시간이 줄어듭니다.

소재의 리드미컬한 구성은 모든 영화에서 매우 중요합니다. 하지만 음악을 사용하려면 특별한 주의가 필요합니다. 음악 장르 중 하나에서 작업하는지 아니면 단지 내레이션 텍스트에 배경 음악을 추가할 계획인지는 중요하지 않습니다. 대부분의 음악 작품은 단순하거나 복잡하지만 명확하게 표현된 리듬을 가지고 있으며, 이는 몽타주 구조에 중첩되어 즉시 전체 자료에 대한 지배적인 리듬이 됩니다. 그리고 편집 리듬의 부정확성은 강조되고 음악에 의해 강조되며 단순히 "눈에 띄기"시작합니다.

감독의 리듬감이 뮤지컬보다 뒤떨어져서는 안 된다. 감독은 편집에서 최소한의 단순한 리듬을 유지하기 위해 자동적이고 정확한 재치를 개발해야 합니다. 에피소드의 음악을 선택할 때 리듬의 일치는 유일한 것이 아니라 대응의 첫 번째 조건입니다. 템포 리듬감에 문제가 있는 경우 최후의 수단으로 미리 음악을 선택하여 마스터 카세트에 녹음한 후 비트에 따라 직접 영상을 편집하세요.

그러나 음악과의 정확한 동기화가 필요한 어려운 경우에는 항상 이 방법을 사용해야 합니다. 촬영 및 편집 중에 머리에 부담을 주지 않고도 다소 복잡한 리듬 구조의 비트를 "자동으로" 유지할 수 있다고 해도 마찬가지입니다. 그러나 음반이 배경이나 리듬뿐 아니라 중요한 극적 의미를 갖고 있다면 항상 미리 선택하여 작성하도록 노력하세요. 그러면 클럭 간격뿐만 아니라 수직 동적 간격에 따라 편집을 정확하게 구성할 수 있습니다.

일반적으로 음악 구조는 리드미컬하게 매우 강하기 때문에 드문 경우를 제외하고는 거의 항상 전체 템포-리듬을 인식하는 데 결정적인 역할을 합니다. 역설적이지만 편집이 리드미컬하게 완벽하고 음악 연주에 리드미컬한 결함이 있더라도 시청자는 이를 편집 리듬의 오류로 인식하게 됩니다.

그리고 마지막으로 한 가지. 편집의 리듬 구조는 촬영 중에 결정되며 프레임 내 리듬, 동작의 강도, 감각적, 의미적 내용, 프레임 구성에 따라 크게 좌우된다는 점을 잊어서는 안 됩니다. 따라서 각 에피소드의 리듬, 맥동은 촬영 전에 결정되어야 합니다. 그렇지 않으면 편집 시 더 이상 작업할 필요가 없고 빠져 나옵니다. 나가는 것이 항상 가능한 것은 아닙니다. 그런데 이것은 "선택에서 나온" 자료로 작업할 때 가장 심각한 문제 중 하나입니다. 가능하다면 항상 고품질이지만 다른 작업을 위해 촬영한 영상을 찍는 것보다 특정 에피소드에 필요에 따라 자료를 다시 촬영하는 것이 좋습니다.

여기서는 에이젠슈타인이 전개한 몽타주 분류에서 출발하겠다. 현재 이 분류의 일부 항목은 부분적으로 구식이며 새로운 항목이 추가되었습니다. 그러나 동시에 그것은 고전으로 남아 있으며 전 세계 영화 학교에서 사용됩니다. 사실, Eisenstein의 분류에서는 유형이 아니라 재료의 조립 조직 수준에 대해 말하는 것 같습니다.

동시에, 어느 수준도 다른 수준을 취소하지 않는다는 점을 기억해야 합니다. 가장 복잡한 설치라도 논리, 리듬 및 기타 특성에 따라 구조화되어야 합니다. 이것이 없으면 기껏해야 학생 실험으로 남을 것입니다.

몽타주 구성의 다음 단계는 지배음에 따른 몽타주입니다(S. M. Eisenstein 분류의 음조). 지배적 이미지로서 이미지의 모든 필수 특징을 선택하여 작가에게 필요한 감각을 개발할 수 있으며 이를 통해 에피소드의 아이디어나 몽타주 문구의 작업이 실현됩니다. 유일한 조건은 지배적인 것으로 간주되는 것이 명확하게(반드시 강조되지는 않음) 표현되어야 하고, 특정한, 다시 이해할 수 있는 전개를 갖고, 특정한 감각-의미론적 책임을 전달해야 한다는 것입니다. 감성 몽타주 문구는 오름차순으로 구성되나 최종 포인트(cad)에 따라 결정됩니다.

이는 지배적인 빛이나 색상의 전개, 주요 대상의 윤곽, 배경, 프레임의 구성 또는 크기일 수 있습니다. 그러나 지배적인 것의 발전은 극적인 구성의 법칙을 완전히 준수해야 합니다. 그 자체의 시작, 우여곡절, 절정, 정지, 전환 및 종결이 있습니다. 그래야만 지배적인 것이 형태적이고 감각적인 의미의 기호가 됩니다. 예술적 요소의 특성을 얻습니다.

지배적인 선의 전환과 비난은 이전의 것을 선택하고 새로운 플라스틱 주제를 시작하는 또 다른 지배적인 것에 의한 해결일 수 있습니다.

도미넌트는 극적인 구성의 이벤트와 유사하게 구축되고 해결되며 서로 흘러갑니다(그러나 교체하지는 않습니다!). 그들은 에피소드의 전반적인 작업과 관련된 에피소드의 주요 동기나 몽타주 문구를 플라스틱에서 드러냅니다. 저것들. 지배자의 관리와 발전은 플라스틱 동기입니다. 점점 더 커지는 긴장감과 리듬의 역동성, 드러나는 도미넌트의 표현력, 소재의 압축은 궁극적으로 폭발을 낳는다.

편집에는 주제별 및 지원 지배자가 있습니다. 전자는 몽타주 문구나 에피소드의 범위 내에서 발전하고, 후자는 전체를 변화시키며 회화 시리즈를 하나의 전체로 통합합니다.

다큐멘터리 자료에서 여러 지배력을 동시에 유지하는 것은 일반적으로 비현실적입니다. 첫째, 이를 위해서는 촬영 중에 이미 너무 많은 수의 작업이 동시에 해결되면서 종종 모순되는 몇 가지 조건을 추가로 도입해야 하며 대부분의 경우 무대 촬영에서만 수행할 수 있습니다. 둘째, 이미 두 가지 주요 특징이 영화의 인식을 상당히 복잡하게 만들고, 세 가지 중 적어도 하나는 거의 확실히 시청자가 인식하지 못할 것입니다.

여기서도 모든 것은 프레임의 세부 사항, 기술의 정확성 및 의미론적 복잡성/풍부함에 따라 달라집니다. 예를 들어 일출을 편집할 때 세 가지 지배 요소를 동시에 개발할 수 있습니다. 첫 번째는 조명의 증가이고, 두 번째는 원의 윤곽선(태양 디스크)의 개발이며, 세 번째로 가장 역동적인 것은 진한 파란색에서 밝은 주황색으로 색 구성표를 개발하는 것입니다. 노란색. 이 선은 이슬 방울(빛 모티브)의 반사를 통해 햇빛이 비치는 초원의 밝은 녹색 색상으로 분해될 수도 있으며, 예를 들어 윤곽선이 태양 원반과 구성적으로 일치하는 수레 바퀴도 가능합니다. 그런 다음 바퀴가 다시 움직이기 시작하고 카트가 초원을 가로질러 이동하면 정확하게 만들어진 문구는 즉시 시청자를 Helios의 "태양 전차"또는 다른 유사한 신화에 빠뜨릴 것입니다. 이 모티브는 전형적인 것입니다. 모든 민족에 해당하며 거의 명확하게 읽을 수 있습니다(Jung K. G., "Archetype and Symbol" 참조).

지배적인 몽타주의 변형 중 하나인 몽타주 운율은 프레임이나 몽타주 문구의 유사성을 기반으로 합니다. 즉, 시간적 또는 공간적(후속) 또는 직접적이거나 플라스틱 모티프의 롤 호출입니다. 운율은 의미와 감정이 유사하거나 역설적으로 공통점이 있는 두 장면을 연관시키는 역할을 합니다. 이 경우 몽타주 운율은 운율 프레임이나 몽타주 문구를 통합하고 연관적으로 발전시키는 지지대가 됩니다. 운율이 시간상 서로 멀어질수록 시청자가 운율을 깨닫는 데는 완전한 일치까지 더 큰 유사성이 필요합니다.

그러나 이러한 유사성 또는 동일성은 형식 면에서는 우연의 일치이지만 의미적 또는 감정적 해독에서는 우연이 아닙니다. 그렇지 않으면 운율이 동어반복으로 변합니다. 그러한 운율은 한 단어가 운율을 갖는 문자광적 운문과 유사할 것입니다.

몽타주 운율의 기법은 매우 복잡하지만 정확하게 수행하면 다른 방법으로는 달성하기 어려운 강력한 예술적 효과를 줄 수 있습니다. 예를 들어, 내용이 다른 두 에피소드의 플라스틱 운율은 가정법이 아니라 읽기 방식을 매우 엄격하게 지시하는 의미론적 정체성을 결정합니다. 여러 몽타주 문구의 초기 또는 종료 프레임을 운율함으로써 다양한 상황(시작)의 "한 지점에서 계산"하는 효과 또는 내용이 다르지만 본질적으로 유사한 단일 엔딩 패턴을 얻을 수 있습니다. 다양한 캐릭터의 경로. 첫 번째 프레임과 마지막 프레임의 운율은 프로세스의 무한성 또는 순환성을 제공합니다. 원형 구성의 고리에 사물을 닫습니다.

Eisenstein 편집의 색조와 배음 구분을 생략하고(결국 프레임의 동일한 감정적 분위기와 분위기가 색상, 윤곽선 등만큼 지배적일 수 있음) 분류에서 편집에 대해 자세히 설명하겠습니다. S. M. 에이젠슈타인(S. M. Eisenstein) 자신은 "지적 질서의 배음의 소리"로 해독할 수 있는 "지적"입니다.

이 이름은 오히려 에이젠슈타인 자신의 사고 방식과 열정을 반영합니다. 이 길도 가능한 길 중 하나지만 '올챙이' 감독의 길이다. 예술적 효과를 얻는 것은 극히 어렵습니다. 왜냐하면... 지적 개념은 철학적 복잡성이나 역설성을 기뻐할 수 있지만 감정에는 거의 영향을 미치지 않습니다. 더욱이 우리가 알고 있듯이 영화 "Bezhin Meadow"의 실패 원인이 된 것은 바로이 기술이었습니다. 지적 구성은 너무 자주 퍼즐로 이어지거나, 실제로는 훨씬 더 자주 "군인은 막사로 쫓겨납니다. 양은 우리로 쫓겨납니다", "범죄자는 거미입니다", 결말 "Viva"와 같은 원시적인 비유로 이어집니다. 멕시코!" 등등. - 즉. 직접적인 은유나 우화로.

화면의 우화는 명확성으로 인해 인위적인 발명품처럼 보이며 특정 지적 비교를 시청자에게 무례하게 부과하는 것으로 인식됩니다. 따라서 복잡한 철학적 구성이 귀하의 프로필이 아닌 경우에는 덜 자주 사용하고 극도로 주의해서 사용하는 것이 좋습니다. 그리고 청중의 감정을 실제로 흔들 수 있는 사람은 소수에 불과합니다. 어쨌든 에이젠슈타인 자신은 이 일을 하지 못했습니다.

나쁜 기술은 없으며 오늘날 동일한 지적 편집이 코미디, 특히 기발한 코미디에 완벽하게 존재합니다. 이 매우 직접적인 은유의 패러디로 사용되거나 직접적으로 다시 패러디로 사용되지만 성격이나 상황에 대한 것입니다(Gaidai의 "It Can't Be" 등에서). 밋밋한 익살이나 수수께끼처럼 보이지 않도록 많은 노력이 필요하지만.

나중에 지능형 편집의 범위가 확장되었습니다. 순전히 추측적인 아이디어를 넘어서서 이러한 유형의 편집을 "연관적"이라고 불렀습니다. 아마도 스크린 예술성의 본질과 가장 흥미로운 감독 및 카메라 결정의 가능성에 직접 접근할 수 있는 곳이 바로 여기일 것입니다. 구성의 연관성 특성은 몽타주 하위 텍스트, 깊이 및 최종적으로 이미지를 제공합니다. 말하자면 이는 시청자가 주어진 에피소드나 프레임을 고려해야 하는 감각-의미론적 맥락을 결정합니다.

B. Shunkov의 영화 "The Flood Zone"의 피날레에서 노래하는 노인은 고대 돌 우상과 연관되어 있습니다. 또는 Yu. Schiller의 "Flute"에서 소년의 개성, 영화의 주인공 - 플루트, 드럼 - 군중, 군중, 학교 관료 등.

연관은 이전 경우와 마찬가지로 인터프레임일 수 있습니다. 하나의 피드 내에서 이벤트나 개체를 연관시킵니다. 또는 범위를 넘어서 시청자에게 선험적으로 알려진 연관 서클을 포함할 수도 있습니다. 이는 상징이 된 현실이나 역사의 현상일 수도 있고 예술적 이미지일 수도 있습니다(예: B. Shunkov의 영화 "On the Edge"의 가장 무도회 마지막 에피소드). 원작 자체에 대한 인식도 바뀌면 더욱 좋다(영화 '사격코미디' 종영)

어쨌든 이러한 요소는 잘 알려져 있거나 적어도 이 테이프가 설계된 시청자의 개념 범위에 포함되어야 합니다(즉, 시청자의 주소 - 이에 대한 별도의 논의가 있을 것입니다). .

연결을 활성화하는 데에는 어떤 요소든 사용할 수 있습니다. 유일한 조건은 식별, "원본" 이미지의 기억 가능성 및 이와 관련된 프레임 또는 몽타주 문구의 상관 관계에 대한 맥락적 "가독성"입니다.

연결을 활성화하는 가장 일반적인 옵션 중 하나는 일련의 소리를 이용하는 것입니다. 편집 시 사운드 수직 정렬을 통해(수직 편집 - 사운드 시퀀스에 연결된 프레임이 세 번째 의미를 생성함) 실제로 사물이나 개념과 관련된 밝은 음악이나 텍스트를 포함하는 것만으로도 충분하며 시청자는 화면에서 일어나는 일과 연관지을 것입니다. 물론 소리만으로는 충분하지 않으며 그림, 상황, 캐릭터 등에 어떤 종류의 대응이 구축되어야 합니다.

가장 간단한 예: 일부 정원을 흰색으로 칠한 사진을 찍고 뒤에서 여성의 목소리로 다음과 같이 말합니다. "아, 멋지고 아름다운 체리 과수원!.." - 연극을 아는 사람들을 위해 이 연관성은 "The Cherry Orchard” 및 A 자체와 함께 P. Chekhov가 제공됩니다. 그리고 긴 흰색 드레스를 입은 다른 여성이 그 길을 따라 걷게 한다면, 더 좋은 것은 챙이 넓은 모자를 쓴 것입니다...

프레임 내 연관 기호는 더 복잡합니다. 예를 들어 잔치를 책상 회의와 연관시키기 위해. 세포, 테이블 위에 빨간 식탁보를 던지는 것만으로는 충분하지 않습니다. 시청자가 이 연관성이 디자인에 적합하다고 생각하려면 최소한 두세 가지 요소가 더 필요합니다(예: 술을 마시는 동료의 유형과 포즈, "주석" 뒤에 있는 일종의 기념 초상화, 앞에 있는 면처리된 디캔터) 그 사람 등).

상황에 따른 상황은 소리나 프레임 요소(J. Schiller의 "Flute")를 통해 다시 명확해진 행동, 상황의 중요한 요소의 우연으로 구성됩니다.

관객에게서 자연스럽게 발생하는 연상은 작가의 의도에서 어떤 방향으로든 무한히 멀어지게 할 수 있다는 점을 기억하는 것이 중요합니다. 따라서 올바른 읽기를 위해서는 연관성의 기준점을 구축하기 위한 별도의 노력이 필요합니다. 초보 감독의 가장 흔한 실수 중 하나는 자신의 인식에 의존하는 것입니다. "내가 본 이후로 모든 사람이 이해할 것입니다." 때때로 이것은 압도당하는 것에 대한 두려움 때문입니다. 따라서 구성된 연관성은 적어도 처음으로 동료뿐만 아니라 잠재적 시청자에게 귀속될 수 있는 모든 사람에게 자료를 보여주고 읽기의 적절성을 확인하여 확인해야 합니다. 이 기술의 두 번째 위험은 연관성의 가독성과 진부함 사이의 경계를 잃는 것입니다.

어트랙션의 몽타주는 몽타주 원리를 논리적 한계까지 가져오는 기술입니다. 여기서 그들은 충돌하여 더 이상 샷이 아닌 몽타주 문구와 에피소드인 제XNUMX의 의미를 낳습니다. 특히 롬(M. Romm)의 『보통 파시즘(Ordinary Fascism)』은 이 기법에 기초를 두고 있다. 여기서 "매력"이라는 단어는 어떤 종류의 오락이나 트릭을 의미하는 것이 아니라 정서적, 의미론적 결과와 동시에 놀랍도록 효과적이고 날카로운 연결을 위해 계산되었습니다. 어트랙션에서 충돌하는 요소는 내용이 반드시 대조될 필요는 없습니다. 대조는 단지 특정한 것일 뿐이며 항상 이 기술을 구현하는 최선의 방법은 아닙니다. 가장 중요한 것은 일어나고 있는 일에 대한 새로운 해석과 태도가 발생하지만 논리적 결론, 이해가 아니라 발견, 청중 통찰력으로서 저자가 준비하고 구성한다는 것입니다.

어트랙션의 몽타주는 영화적 발명품도 아닙니다. Eisenstein 자신은 처음에 연극 무대와 관련하여 이 기술을 개발했습니다. 그리고 그보다 오래 전에 문학, 회화, 음악에서 비극과 희극의 효과를 높이기 위해 사용되었습니다.

예를 들어, 문학에는 에피소드의 충돌이 있습니다. <햄릿>의 무덤 파는 사람들이 나오는 장면과 <리어왕>의 폭풍우 장면은 같은 매력이다. 푸쉬킨의 <모차르트와 살리에리>의 피날레처럼:

"근데 그 사람 말이 맞아?
그리고 나는 천재가 아니다? 천재와 악당
두 가지가 호환되지 않습니다. 사실이 아니다:
그리고 보나로티? 아니면 동화인가
멍청하고 무의미한 군중 - 그렇지 않았습니다.
바티칸 창시자 살인범?"

행위의 무의미함과 천재가 죽어도 살리에리가 "두 번째"로 남을 것이라는 사실을 모두 드러내는 것은 이 독백과 이전 중독 장면의 상관관계, 즉 "몽타주 결합"입니다.

정확하게 실행되고 효과적인 플롯 트위스트는 일반적으로 매력(O'Henry의 "Peaches")을 기반으로 구축됩니다.

화면의 경우 명확성으로 인해 이 기술은 순전히 플라스틱 구현 가능성으로 인해 가장 강력한 영향력 수단 중 하나가 되었습니다. 더욱이 편집 기술로서 다큐멘터리 영화 제작자에게 가장 가치 있는 것으로 판명되었습니다. 때로는 이미 촬영되었지만 자연 속에서 일상적인 소재를 형상적 구조로 끌어올리는 경우도 있습니다.

우리가 집중할 또 다른 편집 기술은 A. Peleshyan의 원격 편집입니다. 본질적으로 그는 후렴의 기법을 반복하지만 이를 Eisenstein의 배음 몽타주(I. Weisfeld와 유사)와 결합합니다. 이 기술은 다음과 같이 구현됩니다. 특정 프레임이나 몽타주 문구가 그대로 또는 약간 수정되어 테이프에서 여러 번 반복됩니다. 그러나 일반적인 후렴구와는 달리, 그 사이에 매번 삽입되는 에피소드는 이 문구의 의미론적 의미에 대한 새로운 해석을 설정합니다.

여기서 프레임을 읽는 것도 상황에 따른 위치에 따라 달라집니다. 그러나 프레임이나 몽타주 문구의 충돌로부터 "의미를 조각하는 것"이라는 에이젠슈타인의 원칙과는 대조적으로, 펠레시안은 자신의 공식화에서 "그것들을 하나로 모으거나 밀어붙이는 것이 아니라, 그들 사이에 거리를 두려고" 노력합니다. 이를 통해 통합할 수는 없지만 반대로 한 프레임의 의미를 시청자에게 점차적으로 제시되는 다중성으로 분할할 수 있습니다.

의미 장의 복잡함 대신 일시적인 단순화가 발생합니다. 그리고 시청자에게는 "세 가지 의미"(2개의 프레임과 1개의 통합된 의미) 대신 "XNUMX분의 XNUMX" 또는 "XNUMX분의 XNUMX"이 제시됩니다.

기술을 기본 형태로 축소하면 고전적인 접착 A + B + C + D와 달리 A-B, A-C, A-D 등의 원리가 여기서 작동한다고 말할 수 있습니다. 그 결과는 일종의 점진적인 의미 반전으로, 사물이나 현상을 점점 더 새로운 의미로 채우고, 점차적으로 서로 겹치며 예술적 이미지의 다의성 수준으로 끌어올리는 것입니다. 동시에, 테이프의 구조는 동일하고 반복되는 프레임 운율에 의해 리듬이 명확하게 구조화되어 있음이 밝혀졌습니다.

"이러한 구조는 시나 수정의 구조를 매우 연상시킵니다. 만들기는 어렵지만 최종 디자인 후에는 더 이상 변경할 수 없습니다. 더욱이 Peleshyan에 따르면 이러한 구조에서는 제거된 요소조차도 그 자체의 의미가 있으며 전체 구조에 대한 인식에 대한 부재로 인해 정확하게 영향을 미칠 것입니다. “-잡지 "The Art of Cinema"의 비평가 중 한 명을 썼습니다. 그러나 여기서는 이 마지막 속성이 완성된 예술적 이미지에 내재되어 있다는 점을 추가해야 합니다.

저자: A. Kaminsky; 간행물: v-montaj.narod.ru

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터치 에뮬레이션을 위한 인조 가죽 15.04.2024

거리가 점점 일반화되는 현대 기술 세계에서는 연결과 친밀감을 유지하는 것이 중요합니다. 최근 독일 자를란트 대학(Saarland University) 과학자들이 인공 피부를 개발하면서 가상 상호 작용의 새로운 시대가 열렸습니다. 독일 자를란트 대학 연구진이 촉각 감각을 멀리까지 전달할 수 있는 초박형 필름을 개발했습니다. 이 최첨단 기술은 특히 사랑하는 사람과 멀리 떨어져 있는 사람들에게 가상 커뮤니케이션을 위한 새로운 기회를 제공합니다. 연구원들이 개발한 두께가 50마이크로미터에 불과한 초박형 필름은 직물에 통합되어 제XNUMX의 피부처럼 착용될 수 있습니다. 이 필름은 엄마나 아빠의 촉각 신호를 인식하는 센서이자, 이러한 움직임을 아기에게 전달하는 액추에이터 역할을 합니다. 부모가 직물을 만지면 압력에 반응하여 초박막 필름이 변형되는 센서가 활성화됩니다. 이것 ...>>

펫구구 글로벌 고양이 모래 15.04.2024

애완동물을 돌보는 것은 종종 어려운 일이 될 수 있습니다. 특히 집을 깨끗하게 유지하는 데 있어서는 더욱 그렇습니다. Petgugu Global 스타트업의 새롭고 흥미로운 솔루션이 제시되었습니다. 이 솔루션은 고양이 주인의 삶을 더 쉽게 만들고 집을 완벽하게 깨끗하고 깔끔하게 유지할 수 있도록 도와줍니다. 스타트업 펫구구글로벌(Petgugu Global)이 자동으로 배설물을 씻어내는 독특한 고양이 화장실을 공개해 집안을 깨끗하고 산뜻하게 유지해준다. 이 혁신적인 장치에는 애완동물의 배변 활동을 모니터링하고 사용 후 자동으로 청소하도록 활성화되는 다양한 스마트 센서가 장착되어 있습니다. 이 장치는 하수 시스템에 연결되어 소유자의 개입 없이 효율적인 폐기물 제거를 보장합니다. 또한 변기는 물을 내릴 수 있는 대용량 수납 공간을 갖추고 있어 다묘 가정에 이상적입니다. Petgugu 고양이 모래 그릇은 수용성 모래와 함께 사용하도록 설계되었으며 다양한 추가 기능을 제공합니다. ...>>

배려심 많은 남자의 매력 14.04.2024

여성이 '나쁜 남자'를 더 좋아한다는 고정관념은 오랫동안 널리 퍼져 있었습니다. 그러나 최근 모나쉬 대학의 영국 과학자들이 실시한 연구는 이 문제에 대한 새로운 관점을 제시합니다. 그들은 여성이 남성의 정서적 책임과 다른 사람을 도우려는 의지에 어떻게 반응하는지 살펴보았습니다. 이번 연구 결과는 무엇이 남성을 여성에게 매력적으로 만드는지에 대한 우리의 이해를 변화시킬 수 있습니다. Monash University의 과학자들이 실시한 연구는 여성에 대한 남성의 매력에 대한 새로운 발견으로 이어졌습니다. 실험에서 여성에게는 노숙자를 만났을 때의 반응을 포함하여 다양한 상황에서 자신의 행동에 대한 간략한 이야기와 함께 남성의 사진이 표시되었습니다. 일부 남성은 노숙인을 무시했지만, 다른 남성은 음식을 사주는 등 그를 도왔습니다. 한 연구에 따르면 공감과 친절을 보여주는 남성은 공감과 친절을 보여주는 남성에 비해 여성에게 더 매력적이었습니다. ...>>

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스마트 티셔츠 YouCare 5G 02.07.2021

ZTE와 ACCYOURATE는 YouCare 5G 스마트 티셔츠를 공동 출시했습니다.

혁신적인 차세대 웨어러블 기술을 기반으로 T-셔츠는 호흡, 땀 성분, 근긴장도, 체온 등을 포함한 여러 중요한 신체 지표를 모니터링할 수 있습니다. 사람의 건강 상태를 모니터링할 수 있습니다. 5G 기술 덕분에 지연 시간이 짧고 신뢰성이 높아 의료 보건 관리 센터로 데이터가 전송됩니다. 이 스마트 티셔츠는 빨 수 있습니다.

이는 원격 의료, 스포츠 및 개인 건강 분야의 새로운 서비스 모델을 위한 토대를 마련할 것입니다. 국제 적십자사 및 적신월사 연맹 회장인 Francisco Roca는 이 발명이 만성 질환으로 고통받는 가족의 삶의 질을 크게 향상시킬 것이라고 말했습니다.

YouCare의 추가 테스트는 이탈리아 L'Aquila 지방에 있는 ZTE의 5G 혁신 센터에서 진행될 예정입니다.

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