초보자를 위한 조립 워크샵 촬영 장착 재료 가장 인내심이 강한 사람에게 도움을 요청하세요. 줄여서 N이라고 부르죠. 방 중앙에 있는 의자에 N을 놓습니다. 눈이 또렷하게 보이고 볼이나 입술 부분에 코 그림자가 생기지 않도록 조명을 켜주세요. 조명 구성표를 설명하는 것은 내 임무가 아니며 영화 촬영이나 사진에 관한 책에서 찾는 것이 더 좋습니다. 혹시라도 인공광과 자연광이 어떤 상황에서도 혼합되어서는 안 되며, 약간의 백라이트(뒤에서 위에서 아래로 45도 각도)가 그림이 배경과 섞이는 것을 방지할 수 있다는 점을 경고하겠습니다. 이제 N에게 앞을 똑바로 바라보고 약간 아래를 바라보도록 요청하고 몇 프레임을 찍습니다. 또한 사용자와 카메라가 어디로 이동하더라도 시야 X 방향은 동일하게 유지되어야 합니다. 바로 앞, 약간 아래입니다. 카메라 줌을 대략 한쪽 눈의 각도(F=50)에 해당하는 중간 위치로 설정하고 더 이상 만지지 말고 프레임의 프레임을 맞추기 위해 카메라 자체를 이동합니다. 삼각대가 있다면 - 필연적으로 벗어. 클로즈업을 구별하는 데 전혀 자신이 없는 분들을 위해 A. Mitta의 저서 "지옥과 천국 사이의 영화"에서 가져온 그림을 제시합니다. 계획을 크기별로 나누는 것은 다소 임의적인 일이라는 점을 덧붙이겠습니다. 머리와 목(그림의 클로즈업)보다 큰 모든 것은 이미 디테일이고, 더 작은 모든 것은 가슴 길이 초상화까지 크고, 더 작으며, 무릎까지 샷은 중간입니다(게다가, 샷은 허리 바로 아래에 있으며 "홀스터가 보이면" 미국 평균이라고 합니다. 마지막으로 한 세대에 공통된 모든 것이 일반적이고 가장 일반적입니다. 모든 크기는 상대적으로 차별화된다는 점을 잊지 마세요. 그렇지 않으면 다리가 모두 포함된 전체 화면으로 촬영된 개미는 "일반적인 계획"이 됩니다. 이제 이 테이블을 인쇄하고 촬영하는 동안 캡처된 계획을 그 안에 표시해 보겠습니다. 사실 보통은 꽉 차있지만 에 촬영, 연출된 경우, 또는 후, 영상을 보는 동안. 그러나 이제 실험실 상황이므로 기성 프레임 계획을 사용하겠습니다. 시간은 아직 우리에게 중요하지 않습니다. 계획이 최소 10초보다 짧지 않다는 사실에 주의하세요. 도착 없음-출발-파노라마. 우리는 아직 그들로부터 멀리 떨어져 있습니다. 예를 들어 "메모" 열에서는 메모를 작성합니다. 선택한 테이크 등 촬영:
우리의 시터 N을 풀어주고 그의 참여로 화려한 음모로 그의 인내심을 보상하겠다고 약속합시다. 그리고 좀 쉬신 후 촬영을 이어가겠습니다. 여러 개체를 선택해 보겠습니다. 예를 들어, 샌드위치가 담긴 접시(표현력을 높이기 위해 물릴 수 있음), 테이블 위에 누워 있는 이성의 사진, 그리고... 기억하세요, Kuleshov에게는 배고픈 아이가 있었지만 우리는 어디를 볼 것입니까? 지금 그를 위해! 커튼이 달린 창문이 있다고 가정해 보겠습니다. 촬영:
충분한. 오늘 우리는 유리를 깨거나 주유소를 폭파하지 않을 것입니다. 하지만 이러한 샷의 효과를 부정하기는 어렵습니다. 컴퓨터가 있다면 자료를 HDD로 전송하고, 그렇지 않다면... 글쎄요, 당신의 "편집"은 저보다 더 잘 아실 겁니다. 촬영 계획과 마찬가지로 프레임에 번호를 매깁니다. 당신이해야 할 일은 인내심을 갖고 건전하게 행동하는 것뿐입니다. 애도하는 바이올린이나 첼로 - 솔로("그들이 브라우니를 묻고 있습니까..."), "가벼운" 테마 - 피아노 솔로, 바람 소리, 천둥소리, 거리의 아이들의 목소리 , 저녁 식사 테이블에서 들리는 수저 소리와 목소리(가족 저녁 식사 중에 녹음할 수 있음), 지나가는 자동차의 소음 등... 아마 그것만으로도 충분할 것입니다. 이제 설치를 하면 됩니다. 마지막으로! 더 이상 계획을 설명하지 않고 숫자만 사용하겠습니다. 프레임 계획이 눈앞에 있기 때문입니다. 그리고 "비 통치자"에서도 다음 접착을 위해 이전 접착을 분해하지 마십시오. 계획을 복사하고 문구를 다시 조립하여 예를 들어 검은 색 필드로 분리하십시오. 훨씬 더 명확해질 것입니다. 설치 "접착" 계획 1 - 2. 흠, 나쁘네요. 2~3이 더 나을지도? 아니, 뭔가 우리에겐 너무 '엉뚱'해졌어, 불쌍한 N. 1~3이면 어떨까요? 이게 낫다. 효과를 높이자 - 1 - 4. 아니, 이제 완전한 "오해"입니다. 하지만 2~4는 완전히 가능한 옵션입니다. 동일한 개체의 다른 프레임에 사용해 보세요. 일반적으로 거칠기를 통한 설치가 "더 깔끔"합니다. 예외는 거의 항상 모든 것과 함께 장착되고 일반 계획에 따라 엔드 투 엔드로만 장착되는 부품이므로 매우 주의해서 사용해야 합니다(다른 부품 확인 - 계획 10). 그렇기 때문에 촬영 중에 가능한 한 많은 세부 프레임을 수집해야 합니다. 이는 다른 방식으로 연결할 수 없는 계획을 구성하는 데 도움이 됩니다. 하지만! 가장 "무식한" 방식으로 계획을 순차적으로 실행해 봅시다: 1 - 2 - 3 - 4. 흥미로운 효과가 얻어지는 것이 사실이 아닙니까? 그리고 피날레에 10프레임을 더 추가하면... 이 기법은 자주 사용하지는 못하지만 강조의 힘이라는 측면에서는 가장 강력한 편집 도구 중 하나입니다. 설치 규칙의 "불변성"에 대해서는 여기까지입니다. 아니면 누군가가 "클로즈업이 포함된 일반 계획은 중간 계획을 통해서만 마운트됩니다"라는 말을 이미 한 번 이상 듣거나 읽었을 수도 있습니다... 믿지 마세요! 다른 모든 것을 포괄하는 설치의 주요 규칙은 하나라는 것이 입증되었습니다. 모든 것만약 정확히 알잖아왜 그냥 그런 스티커 당신이 선택했습니다. 워크숍 시작이 이상하네요? 사실, 이 후에는 더 이상 읽을 필요가 없습니다. 우리는 언제든지 "왜"를 생각해 낼 수 있습니다. 그러나 철자 오류에 대한 변명도 쉽게 생각해 낼 수 있습니다. 등장인물의 문맹스러운 말을 재현하는 것은 문학의 일반적인 기법이기 때문이다. 이번 기회에 저는 V. Tsygankov의 적절한 문구를 기억하고 싶습니다. "예술에서 기이함을 느끼려면 적어도 중심이 어디에 있는지 알아야 합니다." 첫째, 이미 한 세기에 걸쳐 축적된 자본을 "손에 쥐고"신이 영혼에 부여한 재능과 재능으로 처분하는 것은 여전히 가치가 있습니다. 사이 변명 и 지식 - 엄청난 격차. 다음 접합은 프레임 1 - 11입니다. (여기서와 아래의 동일한 길이 - 각각 2초의 계획을 취하십시오.) 음? 뭔가 잘 붙지 않죠? 이제 1을 2로 바꾸겠습니다. 조금 나아졌습니다. 하지만 여전히 N과 샌드위치는 모두 그 자체로 존재합니다. 같은 지점에서 3번째 샷을 찍고 주고받으면 결과는 거의 같습니다. 이제 계획 1을 계획 5로 바꾸겠습니다. 여기! 남자는 분명히 샌드위치를 보고 있다. 하지만 5를 6으로 변경하면 이 관계가 더욱 명확해집니다. 9번을 시도해 볼까요? 이제 N은 반대로 “외면”했습니다. 계획 9와 6을 병합하면 N이 자신을 보도록 강요하게 됩니다. 이 경우 접착은 의미가 없지만 효과 자체는 기억할 가치가 있습니다. 현실에는 존재하지 않는 대화를 포함하여 대화를 촬영하는 데 유용합니다. 비록 우리의 의지 덕분에라도 의견을 표현하는 사람들이 서로를 바라보는 것처럼 보인다면, 의견의 충돌은 화면에서 훨씬 더 인상적으로 보입니다. 이제 짧은 몽타주 문구를 만들어 보겠습니다: 6 - 11 - 7 - 12 - 8. 무슨 일이 일어났나요? 우리의 N 원했다 지금까지 본 적 없는 샌드위치! 하지만 우리가 한 것은 가장 신뢰할 수 있는 편집 기술인 "그림 8"을 사용한 것뿐입니다. 촬영되는 물체가 숫자 "10"의 한쪽에 있고 카메라가 다른 쪽의 반대 각도에서 물체를 바라볼 때의 효과입니다. 그리고 즉시 사물, 심지어 평생 가까이 있어본 적이 없는 사물이라도 서로 상호 작용하기 시작합니다. 이제 마지막 문구에 프레임 XNUMX을 추가해 보겠습니다. N은 더 이상 '원한다'는 것뿐만 아니라 이 물린 샌드위치에 덤벼드는 것을 참는 데도 어려움을 겪습니다. 실험을 계속해보자. 샌드위치 계획을 유사한 사진 계획으로 대체하겠습니다. 저것들. 6 - 13 - 7 - 14 - 8 - 15. 이제 에피소드 "Memory of..."가 있습니다. 하지만! 이 문구를 살펴보겠습니다: 6 - 15 - 7 - 14 - 8 - 13. 결과는 거의 동일했지만 - 거의: 문구의 의미는 그대로 남아 있습니다. 사람이 사진을 보지만 뭔가가 변경되었습니다. 화면에서 읽는 감정은 다릅니다. 첫 번째 옵션에서 N이 명확하게 메모리에 저장되면 두 번째 경우에는 오히려 헤어지다 그와 함께. 장소가 바뀌면서 금액이 바뀌었습니다. 이제 두 문구 모두에서 계획 10을 마지막에 두겠습니다. 보세요, 주먹은 이제 배고픔에 대한 억압이 아니라 감정의 억압, 기억의 고통을 표현합니다! 이제 더 큰 모양으로 넘어갈 시간입니다. 사진을 계획 16, 17, 19로 바꾸겠습니다. 뭔가 완전히 명확하지 않습니다... 예를 들어 다음과 같은 문구를 살펴보겠습니다. 5 - 16 - 6 - 17 - 7 - 18 - 8 - 19 - 10. 이것은 이미 더 좋습니다. 그런데 보세요, 마지막 접착이 어쩐지... 가볍게 말하면 "별로 좋지 않다"고 생각하지 않나요? 이전에는 마지막 계획이 아무런 문제 없이 진행되었지만. 계획 19를 앞으로 옮겨 볼까요? 상황은 더욱 악화되었습니다. 프레임 19를 두세 가지 옵션으로 이동하면 단 하나의 샷도 완벽하게 맞지 않는 것을 볼 수 있습니다. 그게 바로 프레임이에요! 그를 막는 것은 무엇입니까? 대칭과 대각선 부족이 방해합니다. 이렇게 완벽하게 균형 잡힌 샷은 마지막 샷이 될 수 있습니다. 그러면 문구의 끝은 다음과 같습니다: ...8 - 10 - 4 - 19. 프레임 4는 N의 시선을 시청자에게 직접 돌림으로써 효과를 강화했습니다. 다시 살펴보겠습니다... 이제 모든 것이 제자리에 있습니다! 프레임 19의 효과가 4번에 나타나지 않는 이유는 간단하게 설명됩니다. 첫째, 사람의 얼굴은 결코 완벽하게 대칭이 아니며, 둘째, 이미 언급한 것처럼 거의 모든 것에 탑재되는 디테일입니다. 셋째, 가장 중요한 것은 시선이 화면에 자체 질량을 갖고 있어 대칭의 완전한 균형을 깨뜨린다는 것입니다. 따라서 사람의 옆모습이나 얼굴 전체를 촬영할 때 시선이 닿는 공간에 항상 더 많은 "공기"가 남게 됩니다. 감독된다) 보세요, 이 표현은 더 이상 "배고픔"이나 "기억"과 관련이 없습니다. 오히려 A. Hitchcock의 정신으로 서스펜스의 "냄새"를 풍깁니다. 적절한 소리도 추가하면... 소리는 좀 기다려보겠습니다. 우리 화면에서는 무슨 일이 일어나고 있었나요? 우리 N은 분명 배가 고프지 않았고, 사진 속의 사람을 기억하지도 않았고, 두려움도 느끼지 않았습니다... 하지만 우리는 이 모든 것을 화면에 만들었습니다. 우리는 몽타주 언어의 역사가 시작되는 L. Kuleshov의 실험을 반복했습니다. 앞뒤에 어떤 프레임이 있는지에 따라 의미가 바뀌고 해독되는 프레임의 이러한 속성을 전 세계적으로 쿨레쇼프 효과라고 합니다. 두 프레임의 결합은 세 번째 의미를 생성합니다. 이제 머리 수준이 아닌 프레임이 단순한 "덧셈"이 아니라 "승수" 및 "제수"라는 느낌이 들었습니다. 이해하지 못하면 프레임을 "셔플링"해보십시오. 의미는 유지하면서 감정적 감각은 항상 변합니다. 왜 나는 정확히 무슨 일이 일어나야 한다고 주장하는가? 센세이션: 우리 사업에서는 "머리부터" 이해하는 것은 연습에 거의 도움이 되지 않습니다. 촬영 중 좋은 품질의 편집자료를 가져가기 위해서는 정확히 필요한 것이 프레임을 몽타주 프레이즈의 요소로 느끼다, 전체적으로 표현하십시오. "Tadpole"은 30개면 충분할 때 5개 프레임을 촬영하므로 "예비"에는 여전히 뭔가가 누락됩니다. 위로로서, 가장 멋진 연출가들은 한동안 항상 '올챙이'처럼 보였다가 그 후에야 '개구리에서 왕자'로 변했다고 말할 수 있습니다. 마지막 문구를 자세히 살펴보겠습니다. "드럼비트" 느낌이 나지 않나요? 같은 길이의 계획은 벽시계처럼 리듬을 "박자"합니다. 예를 들어, 단조로운 느낌(Ravel의 Bolero 기억)이나 "시작 전 카운트다운"을 만드는 데 이 기술이 유용할 수 있습니다. 그러나 우리의 표현에서는 분명히 방해합니다. 특히 엔딩이 전체적인 느낌을 망치네요. 계획의 길이를 직접 실험하고 자신만의 발견을 해보세요. 특히 프레이즈의 끝 부분에서 리듬을 "가속화"하고 싶을 것입니다. 그러나 최종 프레임은 매우 짧고 감정을 고조시킬 시간이 없습니다. 그리고 저는 저만의 버전을 제안하겠습니다. 반대로, 마지막 3개 계획을 2배 더 길게 "늘립니다". 효과가 있었나요? 이제 피날레가 분명히 강조되고 있으며, 이것이 요구되는 것입니다. 그러나 이전 프레임은 가파른 언덕 위의 자동차의 엔진 불량과 같은 문구를 "보유"합니다. 우리는 계획을 단축합니다. 현재로서는 기계적으로 비례(s. - 초, k. - 프레임)합니다. 5 (2p.) - 16 (2p.) - 6 (1p. 12k.) - 17 (1p. 12k.) - 7 (1p. 6k.) - 18 (1p.) - 8(1초) - 10(2초) - 4(3초) - 19(4초). 우리는 무엇을 했나요? 프레임 4부터 시작하여 리듬이 갑자기 끊어집니다. 일종의 지연, 일시 중지가 있으며 이상하게도 바로 이곳에서 기대의 긴장이 증가합니다(극법에서는 이 효과를 "중지"라고 함). 그리고 다음 샷인 주먹을 꽉 쥐는 것은 영웅의 긴장하지만 수동적인 기대의 상황을 깨뜨려 갑자기 행동에 대한 결단력을 부여합니다. 이것은 지금까지 한 구절만 있어도 이미 극작법이지만, 한 마디 말도, 심지어 소리도 없이 만들어진 것입니다. 게다가 전체 문구 길이가 19초로 처음('황금비')인 2초부터 3/12로 떨어지는 클라이막스 프레임이다. 이제 이 화면상의 행동을 다음과 같은 단어로 설명해보세요. "그는 무언가를 초조하게 기다리며 계속 창밖을 내다보며 손을 주먹으로 꽉 쥐었습니다." 아마도 더 정확한 설명을 생각해 낼 수 있지만 화면 시간이 19초에 불과한 짧은 몽타주 문구 옆에 있으면 얼마나 장황하고 희미해 보일 것입니까! 예, 이 리듬 체계에는 여전히 너무 많은 "메커니즘"이 있습니다. 샷의 구체적인 길이는 프레임 내 동작의 속도와 강도를 비롯한 여러 가지 이유에 따라 달라지므로 샷에 대한 정확한 레시피를 제공하는 것은 불가능합니다. . 정확한 리듬을 직접 찾아보세요. 그러나 이제 이 문구는 계속해서 긴장감을 갖게 되었습니다. 문구의 극작법은 증가하고 해결됩니다... 아무것도 아닙니다. 아무것도 아님? 하지만 시청자가 기대하는 결말이 없기 때문에 파격적인 사운드를 선사하는 것은 아닐까? 플랜 19 대신 "공포 영화"의 "파란 손"이나 액션 영화의 총으로 대체하십시오. 그러면 이 문구는 단지 유익할 뿐 아니라 수천 번 본 것의 나쁜 사본이 될 것입니다. 우리는 다르게 할 것입니다. 지나가는 자동차의 소음을 추가합니다. 그리고 소음의 정점(볼륨의 최고점)은 시작보다 조금 늦은 프레임 10과 일치합니다. 시작과 끝 부분에 추가 사운드를 믹싱하면 19번 샷이 끝나기 XNUMX초 전에 가라앉아야 합니다. 어때요? 이제 N의 표정만 좀 더 상황에 적절했다면... 하지만 - 편집에는 순수한 실험실 실험이 있습니다. 그러나 N의 오래 참음에 대해 "보상"하는 것은 충분히 가능합니다. 그러나 우리는 여전히 처음 두 이야기를 말하지 않았습니다. "기억": 슬픔에 잠긴 솔로, "가벼운" 테마, 바람 소리, 천둥소리, 거리의 아이들의 목소리, 저녁 식탁의 소음 등 재고가 있는 전체 무기고를 차례로 추가해 보세요. 문구의 분위기뿐만 아니라 대상에 대한 캐릭터의 태도가 어떻게 변하는지, 기억 자체가 어떻게 다른 색조를 띠는지 확인하세요. 더욱이 캐릭터의 '뒷이야기'에 깊이를 더해 더욱 흥미로운 것은 바로 소음이다. 다른 재료에서 이 효과를 확인해보자. “Hunger”: 슬픈 솔로를 추가해 보겠습니다(그런 이야기에서는 보통 이렇게 합니다). 분위기는 강해졌지만... 문구 자체의 효과는 어쩐지 '흐리게', 음악은 배고픈 느낌을 '흐리게' 한 것 같습니다. 이제 우리에게 왜 식탁에서 수저 소리와 목소리가 필요한지 아셨을 것입니다. 그것을 아래에 두자 - 감정적 영향이 분명히 강화되었습니다. 소리는 프레임의 인식을 흐릿하게 만들지 않지만 반대로 프레임의 효과를 향상시킵니다. 더욱이 상황은 '배경 이야기'를 획득하고 의미론적 깊이가 나타났습니다. S. M. Eisenstein은 이 기술을 "수직 몽타주"라고 불렀습니다. 몽타주 문구와 소리의 결합은 세 번째 의미를 발생시킵니다. 어찌 됐든 이 "제XNUMX의 의미"가 다시 표면화되었습니다... 그러나 평행 몽타주(A. Griffith가 영화에 도입함)는 단순성으로 인해 여기에서는 고려하지 않습니다(이 기술은 문학적 "그리고 이것의 완전한 유사체입니다" 시간”)은 시청자가 서로 다른 두 장소에서 동시에 무슨 일이 일어나고 있는지 알면 “세 번째 요소”, 즉 결과를 예측할 수 있다는 점에서 Kuleshov 효과와 유사합니다. 예! 눈에 보이거나 들리는 것과는 다른 제XNUMX의 의미의 탄생으로 모든 화면에 '품질'이라는 특성을 부여합니다. 예술적 기교. 그리고 그것의 부재는 그 자료를 진부함의 지루함 속으로 "버리는" 것입니다. 편집 기술에 대한 지식만으로는 스크린 아트 작품을 만드는 데 확실히 충분하지 않지만 항상 시청자의 관심을 유지하는 데 도움이 됩니다. 하지만 이것이 장편영화의 기법이다! - 당신이 말했잖아요. -실제 인물을 실제 상황에서 촬영하는 것과 무슨 관련이 있나요? 그리고 여기에는 배우도 음모도 없었고 영상이 사용되었지만 특별히 촬영되었지만 가장 진부한 것임에도 불구하고 (잊지 않으셨습니다. как 촬영됐나요?) 그러나 이러한 수단을 사용하더라도 우리는 내레이션이나 "설명 노래" 없이 화면에서 의미 있는 내용을 전달할 수 있었습니다. 이것이 마운트할 수 있다는 의미입니다. 프레임과 그 조합을 통해 화면에서 말하세요. 몽타주 언어. 몽타주 사고는 프레임을 개별적인 그림(사진의 방식)으로 인식하는 것이 아니라 몽타주 문구, 에피소드, 전체의 요소로 인식하는 것을 의미합니다. 저것들. 가상이든 현실이든 관계없이 화면에 이야기를 전달하여 생성하는 일관된 텍스트의 일부입니다. 그러나 설치의 첫 번째 단계를 수행했습니다. 본보야지! 저자: A.Kaminsky; v-montaj.narod.ru 흥미로운 기사를 추천합니다 섹션 비디오 아트: ▪ Pinnacle Systems 보드 및 TV 튜너 - 캡처에 더 나은 것은 무엇입니까? 다른 기사 보기 섹션 비디오 아트. 읽고 쓰기 유용한 이 기사에 대한 의견. 과학 기술의 최신 뉴스, 새로운 전자 제품: 터치 에뮬레이션을 위한 인조 가죽
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