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전문가를 위한 조립 워크샵

비디오 아트

핸드북 / 비디오 아트

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화면에서 보기 가장 어려운 것은 무엇입니까? 물론 추상적인 개념의 시각화입니다. 사랑과 미움, 행복과 슬픔의 감정을 어떻게 전해야 할까요...? 하지만 당신은 항상 이것을 처리해야합니다.

제안된 워크샵은 이러한 문제에 대한 솔루션 개발을 돕기 위한 것입니다. 여기에서 편집을 마스터하는 것만으로는 충분하지 않다는 점을 즉시 경고해야 합니다. 각 프레임을 계산하지 않고, 계획 없이, 기껏해야 텍스트에 주석이 달린 일종의 추상화를 조립하는 것이 가능할 것입니다. 그러나이 텍스트는 그림에도 허용되지 않습니다. 그것이 선택된 이유입니다. 테이블 위의 시계는 피할 수 없다는 것입니다. 그러한 추상적인 텍스트는 연상과 이미지를 통해서만 해결되어야 할 것이다.

예, 경고해야 합니다. 이 텍스트는 형이상학, ​​종교 등과 아무 관련이 없습니다. 지역. 이것은 A. F. Losev "예술 형식의 변증법"의 순수 철학적 작업에서 발췌한 것입니다. 따라서 종교적 도상학은 저자의 텍스트 의미에 명백히 어긋날 것입니다(즉, 테이프도 파괴한다는 의미입니다).

따라서 워크숍은 텍스트를 읽고 텍스트의 의미를 정확히 일치시키고 드러내는 비디오를 촬영 및 편집하고 음성으로 표현합니다.

스페셜을 사용하지 마십시오. 효과. 믹서는 2~3번 하는 것입니다.

그러나 다시 한 번 상기시켜 드립니다. 이것은 전문가를 위한 작업입니다. 할 수 있나요? :-)

"우리는 아직 아무것도 모르고 승인하지 않습니다. 우리는 하나. 이것이 정확히 무엇인지는 중요하지 않습니다. 범주 모든 것에서, 어디에나, 동일한 것. 여기서 우리가 얻는 것은 무엇보다도 순수한 것인데, 그것은 그 자체로 구별할 수 없고 절대적으로 나눌 수 없는 특이점입니다. 탁자 위에 있는 이 시계를 가져가세요. 하지만 사실 많은 부분으로 구성되어 있지만 의미 그들은 더 이상 다른 어떤 것으로도 나눌 수 없는 특이점입니다. 이제 세상을 구성하는 모든 것을 취하십시오. 생각은 무엇보다도 그것들이 구별할 수 없는 어떤 것, 특이성이기를 요구합니다. 그리하여 그 안에 존재하는 모든 것은 초존재로, 첫 번째로 합쳐지고, 이미 개별성과 연속성은 더 이상 어떤 것으로도 나눌 수 없습니다. 우리가 존재를 전체로 생각한다면 그것은 더 이상 다를 것이 없으며 따라서 경계가 없습니다. 경계 위에, 윤곽 위에, 의미 위에, 지식 위에, 존재 위에 있음을 의미합니다. 이것이 전체로서의 세계의 특이성이며, 각각의 개별적인 특이성입니다. (사물의 개별 부분과 관련하여). 그래서 변증법의 시작 - 상상할 수 없는, 우월성, 절대적 특이성, 이것도 아니고 이것도 아니고 일반적으로 별개의 것이 아니라 모든 사물과 범주의 힘입니다.

그러나 상상할 수 없는 더 높은 존재, 오직 잠재적으로 결정된 본질에 기초하여 남아 있다는 것은 형이상학적 불가지론에, 즉 "사물 자체"라는 이원론적 교리에 빠지는 것을 의미할 것입니다. 처음에는 생각할 수 없는 것을 요구하는 생각이 즉시 요구합니다. 가정 이것은 필요합니다 존재 이 하나. 하나는 더 이상 하나, 그것은 또한 . 하나만 있을 때 하나 그리고-더 이상 아무것도 다르지 않으며 전혀 다르지 않기 때문에 전혀 하나가 아닙니다. 하지만 여기 하나 하나 하나 있다. 무슨 뜻이에요? 이것은 그것이 다른 것과 다르다는 것을 의미합니다. 어떤 것, 에 의해 결정, 이해, 모양. 이제부터 그것은 불가분의 것이 아니라, 경계를 받아들였기 때문에 분리된 다수이다. 그것은 모양을 얻었고 따라서 이해력을 얻었습니다. 그것은 명확한 어떤 것이 되었고 따라서 존재가 되었습니다. 분할된 다중성으로 주어지는 것은 바로 그 특이성이다."

(Losev A.F. 예술 형식의 변증법. Sat. Form - Style - Expression. M, "Thought", 1995, p.10-11)

글쎄요, 어떻게 순전히 철학적인 텍스트를 좋아합니까? :-))

이것을 촬영하고, 이 문제에 대한 감독과 카메라맨의 해결책을 찾는 것은 많은 가치가 있습니다. 기회를 잡으시겠습니까?

솔직히 상금이 있다면 최고의 솔루션을 위한 경쟁을 발표할 것입니다.

모두 성공!

워크샵 №1 - 에뛰드 "리더"

작은 스케치 만들기: 각각 최소 10초 길이의 최소 5개 샷을 촬영하고 편집합니다.

결과: 준비되지 않은 시청자는 재미있게 지켜보는 것입니다. 결과는 하단에서 확인합니다. 고급이지만 자비로운 동료는 "실수"를 찾는 데 도움을 줄 것입니다.

운동:

1. 촬영 계획을 작성하는 과정에서 계획 편집을 고려합니다(계획 없이는 정상적으로 촬영할 수 없음).

2. 행동의 가장 작은 세부 사항, 세부 사항에 주의를 기울입니다. WHAT뿐만 아니라 사람이하는 방법도 있습니다.

3. 움직임에 의한 장착 - 접착의 청결도와 정확성이 해결되고 있습니다.

4. 장착 악센트의 정확도.

5. 인트라프레임과 편집 리듬의 비례성.

6. 프레임의 주요 조명 톤과 편집 시 호환성에 주의하십시오.

7. 다큐멘타리의 주인공(배우가 아닌 사람)과 함께 연출된 몽타주 문구와 에피소드를 촬영한 경험.

8. 순전히 편집 및 촬영 수단으로 스토리 라인의 길이를 구축하고 시청자의 관심을 유지합니다.

그리고 훨씬 더.

몇 가지 팁 :

  • 프레임 계획에 세심한주의를 기울이고 첫 번째 옵션에 안주하지 마십시오. 일반적으로 최악입니다. G. A. Tovstonogov는 마음에 떠오른 첫 번째 옵션이 스탬프이고 두 번째 옵션이 안티 스탬프였으며 옵션 1...2 사이에 있는 흥미로운 솔루션이라고 반복하는 것을 좋아했습니다.
  • 배우를 데려가지 마세요. 좋은 사람은 1프레임에 모든 것을 재생하고(그러면 그것으로 무엇을 해야 합니까?) 나쁜 사람은 가장 훌륭한 아이디어를 망칠 것입니다. 따라서 시터에게 게임을 강요하지 마십시오. 그에게 "선반으로 오세요", "손을 내밀어주세요", "즐거운 것을 기억하세요"라고 말하세요.
  • 이 줄거리에서 클립을 만들어서는 안됩니다. "양털을 깎기" 전에 먼저 양을 "성장"시키는 것이 좋습니다. 그것은 연습입니다. 따라서 최소 계획 길이에 대한 제한이 있습니다.
  • 이동 단계의 설치를 주의 깊게 따르십시오. 동작으로 붙일 때 반드시 몇 프레임을 해제해야 합니다. 그렇지 않으면 화면의 제스처가 "트위치"에 불쾌할 것입니다. 이상하게도 정확한 위상 동기화를 통해 "이동의 복귀"라는 느낌이 있습니다. 결국 시각적으로 프레임 변경의 순간은 놓친 시간으로 인식됩니다. 릴리스할 단계 수 - 인트라프레임 템포 리듬에 따라 다릅니다.
  • 이야기를 음악으로 가득 채우지 마세요. 소음은 종종 훨씬 더 흥미롭고 유익합니다. 그리고 훨씬 더 비유적입니다.
  • 처음에는 괜찮은 결과를 기대하지 마십시오. 3~4개의 옵션을 만드세요(편집 옵션뿐만 아니라 더 많을 수도 있습니다).
  • 촬영하기 전에 편집에서 찾은 모든 것을 다시 읽으십시오.
워크샵 2번 - 에뛰드 "리더" 파트 2

이 워크샵은 이전 워크샵의 직접적인 연속입니다.

이전 스케치를 최소 3가지 버전으로 사운드화하여 완전히 다른 느낌, 분위기, 심지어 장르까지 사운드 사진으로 만들어 보세요. 당연히 우리는 모든 것을 하나 또는 두 개의 뮤즈로 "채우는" 것에 대해 말하는 것이 아닙니다. 주제. 프레임에서 발생하는 동작의 의미를 확장하고 심지어 뒤집는 풍부한 사운드 사진을 만들어 보십시오. 이는 수직 편집 및 어트랙션 편집으로의 직접적인 경로입니다. 예: 낭만주의, 탐정 이야기, 외로움... (취향에 추가).

두 개 미만의 트랙을 사용하는 것은 불가능할 것 같습니다. 결국 분위기의 일반적인 호흡, 동기식 사운드 및 악센트가 있어야 하며 프레임 밖에서 그 순간에 무슨 일이 일어나고 있는지(사운드)... 하지만 평균 선형 편집 콤플렉스에는 최소 2개의 경로가 제공됩니다. 또한 (결국 우리는 방송하지 않습니다) 하나의 카세트에 다른 카세트 위에 혼합한 다음 3~4개를 추가할 수도 있습니다. 글쎄요, 만약 당신의 손에 "비선형"이 있다면...

사실, 모든 것이 비례감이 좋습니다. 사운드 사진이 좋지 않으면 효과가없고 지루할 것이며 사운드의 과포화로 인해 비디오 시퀀스의 의미가 흐려지거나 동일한 악센트 강도로 전환 될 수 있습니다. 드럼 롤에. 따라서 사운드 선택은 매우 의미 있고 정확해야 합니다.

결과: 준비되지 않은 뷰어는 다시 재미있게 그것은 보는 것이지만 세 가지 플롯을 모두 다른 방식으로 인식해야 합니다. 다양한 방식으로 아이디어, 플롯 및 의미를 읽습니다. 가능하면 적어도 하나는 전문 음향 엔지니어와 함께 작업해야 합니다.

운동:

1. 다양한 소리의 조합과 청중의 인식에 미치는 영향을 설명합니다.

2. 사운드 트랙을 통한 에피소드의 분위기 구성.

3. 개인 특성의 "빈곤"을 피하면서 행동의 "깊이", 이벤트, 오프 스크린 사운드로 프레임 프레임 확장을 만드는 방법.

4. 소리 강조의 정확성과 명료도.

5. 인트라프레임 및 오프스크린 사운드의 비율, 음조 및 리듬.

6. 드라마투르기를 강화하고 시청자의 시선을 사로잡기 위한 사운드 라인의 길이와 사운드의 사용.

7. 에피소드의 복잡한 시청각 전개와 화면 이미지에 접근합니다.

등등

이 연습은 시청자의 인식과 주의를 제어하는 ​​가장 강력한 수단을 만들기 위해 본격적인 화면 요소로서 "음성"에서 소리 작업으로 실제로 이동하는 데 도움이 됩니다.

몇 가지 팁 :

  • 먼저 모든 것을 종이에 작성하십시오. 네, 촬영과 편집 작업의 80%가 책상에서 이루어집니다. 많은 세대의 학생들이 이 진술에 반발했지만 그것은 사실이며 우리는 그것을 받아들여야 합니다. 어떻게? 우리는 기술이 아니라 똑똑한 머리를 위해 돈을 받는다는 것을 기억하십시오 (그리고 이것이 더 즐겁습니다, 그렇죠?);
  • 동시에 2개의 소리를 시작하지 마십시오. 이것은 일반적으로 둘 다 "흐리게"되고 그 의미가 흐려진다는 사실로 이어집니다.
  • 여러 소리가 같거나 비슷한 수준(음량)을 가질 수 없습니다. 악센트에는 항상 한 가지가 있습니다.
  • 접착과 사운드 시작의 일치는 강력한 악센트를 제공합니다. 리셉션은 강력합니다. 그러나 항상 필요합니까?
  • 다시 말하지만 처음에는 괜찮은 결과를 기대하지 마십시오. 3~4가지 옵션을 만드세요.
  • 일하기 전에 영화와 TV의 편집 및 사운드에서 찾은 모든 것을 다시 읽으십시오 (근본적인 차이는 없습니다).
워크샵 №3 - 에뛰드 "바스켓"

이 워크샵의 이름은 비디오 기술과 그다지 호환되지 않지만 거의 20 년 전 제가 스스로 생각해 냈을 때 "바구니"라고 부를 것입니다.

운동의 본질은 퇴근 후 편집실에 와서 바구니에서 (쓰레기가 아닙니다!) 편집에 포함되지 않은 필름의 트리밍을 퍼내고 이 프레임에서 의미 있는 것을 구성하려고 노력하는 것이었습니다. 한 번은 전체 기말 보고서가 이런 식으로 작성되었으며 내용이 매우 달랐습니다.

그러나 오늘날 우리가 뉴스 기사가 연속으로 촬영되는 180분 분량의 소스 카세트와 같은 프레임으로 영화 조각을 대체하지 못하는 이유는 무엇입니까? 결국 과제는 이야기를 만드는 것입니다. 한 번도 촬영되지 않은. 축구 경기 5개 중 XNUMX개를 모으는 것은 관행이 아님이 분명합니다. 물론 사운드 트랙의 모든 가능성도 여러분의 손에 달려 있습니다.

타이밍 - 아무거나. 주된 조건은 주제의 이해력과 일반 시청자에 대한 줄거리의 아이디어, 그리고 다시 주목의 유지입니다. 지루함의 부재.

그리고 연습이 좋습니다. 영화의 진정한 유명인이 촌극을 경멸하지 않은 것은 아무것도 아닙니다. 결국 접근 방식은 완전히 동일합니다.

게시 중단도 없습니다. 결과가 기대치를 초과하고 방송에 합당하지 않는 한 2-3 프레임이 분명히 충분하지 않거나 충분히 명확하지 않습니다. 그러나 이것은 더 이상 실용적인 작업이 아닙니다.

동시에 실험을 위해 적어도 한 번은 인내심을 갖고 전문적이고 유능하며 끝까지 편집에 대한 감독 작업의 길을 따르도록 노력합시다.

따라서 콘텐츠, 촬영 장소, 시즌 등이 다양할수록 더 좋은 아카이브를 가져갑니다. 결국 겨울에서 여름으로의 아름다운 전환을 찾는 동시에 믹서, 커튼 및 기타 특수 효과를 사용하지 않는 것이 훨씬 더 어렵지만 더 흥미 롭습니다. 이 워크샵의 전제 조건은 작동합니다. 직접 접착에서만.

그리고 우리는 이야기를 씁니다.

운동:

1. 프레임 내용의 상대성 - 결국 프레임의 구체적인 의미는 프레임이 들어가는 몽타주 구에 따라 달라집니다.

2. 순전히 몽타주 수단에 의한 사건 및 극작의 조직.

3. 프레임의 세부 사항 뒤에 있는 전체 "사운드", 시맨틱 및 음조 배음 모두를 볼 수 있는 기능.

4. 프레임 내 동작의 템포 리듬, 밝은 톤, 구성, 이동 방향 및 다양한 프레임의 기타 요소를 설명합니다.

5. 카메라맨의 촬영 스타일 고려(카메라맨이 좋다면 나쁜 카메라맨은 어떤 스타일도 없다는 점에서 정확하게 구분됩니다).

6. 스튜디오(개인) 아카이브 활용의 창의성은 필요한 만큼 촬영할 기회가 없는 소규모 스튜디오의 감독과 편집자에게 특히 필요한 기술이다.

7. 창의적인 상상력의 발달과 아이디어에 따라 재료를 변화시키는 능력.

8. 온스크린 "sopromat" 소개 - 모든 프레임이 몽타주 문구에 맞지 않고 작가가 원하는 의미로 바뀌는 것은 아닙니다. 프레임의 의미를 "듣고" 그 전환의 가능성을 보는 능력, 재료의 구조를 부수는 것이 아니라 그것을 따라가는 능력은 항상 진지한 전문가의 손을 배신합니다.

그래서 ...

몇 가지 팁과 작업 계획:

  • 소스 자료와 일부 프레임을 여러 번 본 다음 따로 보관하고 (누군가는 일주일, 누군가는 2 시간이 필요하지만 이때 화면을 보지 않는 것이 좋습니다) 테마를 공식화합니다 (예 : 문제) 및 아이디어(즉, 문제를 해결하는 방법). 그리고 확실히 종이에. 기발한 아이디어를 저장하기에는 메모리가 너무 불안정합니다. 그건 그렇고, 그것은 정확하게 공식화되었습니다 종이에 생각은 시청자에게 도달할 기회가 있습니다. "너무 명확해"처럼 보이는 것조차 짧고 명확하게 적는 것이 얼마나 어려운지 알고 계셨습니까? 그렇기 때문에 모든 이사는 종이에 의도를 공식화합니다.
  • 테마와 아이디어가 결정되면 편집을 위해 선택한 모든 자료를 다시 한 번 살펴보고 (오, 이 낙서!) 선택한 각 계획을 별도의 카드에 적습니다. 프레임의 내용, 타이밍, 크기, 색조, 그리고 이 프레임에서 당신에게 중요한 구도의 다른 세부 사항들. 정확히 어떻게? 아무튼 레시피는 없습니다. 유일한 중요한 것은 카드를 보고 이 프레임을 기억하고 향후 편집 문구에서 해당 위치를 고려하는 데 도움이 되는 것입니다. 때로는 "00.10.15. 정사각형, 개가 카메라를보고, 7 초"라고 쓰는 것으로 충분하며 때로는 두 번째면이 세부 사항에 대한 설명으로 이동합니다.
  • 이제 우리는 책상에 앉아 "솔리테어"를 배치합니다. 적어도 "솔리테어"를 플레이하는 것보다 덜 흥미로운 직업입니다. 카드를 이동하면서 몽타주 문구를 수집합니다. 그 중 에피소드와 마지막으로 전체 줄거리입니다. 물론 이것은 컴퓨터의 텍스트 편집기에서도 가능하지만 경험에서 알 수 있듯이 카드의 촉각은이 과정에 특별한 매력을 줄뿐만 아니라 상상력에도 유익한 영향을 미칩니다. (나는 한때 뛰어난 다큐멘터리 감독 Yu. A. Schiller의 카드 기술을 채택했습니다. 그리고 세계적으로 유명한 감독들이 그러한 기술을 경멸하지 않는다면 그들로부터 유용한 기술을 배우지 않는 것은 우리에게 죄가 될 것입니다);
  • "솔리테어"가 끝나면 결승전 결과를 확인합니다. 우리는 불필요한 프레임을 제거하거나 교체하여 끝에서 모든 것을 봅니다. 그런데 스크립트도 확인하는 매우 효과적인 방법입니다.
  • 우리는 사운드 트랙을 해결합니다. 별도의 시트에 카드 번호를 적고 이곳에서 소리가 어떻게 들리는지 표시합니다.
  • 이제 - 설치를 위해! 종이는 가까이에 있지만 테이블에서 발명된 각각의 접착제는 실습을 통해 테스트됩니다. 그리고 여기에서는 훌륭하게 고안된 몽타주 문구도 종종 특정 샷의 현실에 맞게 다시 그려야 하거나 새로운 솔루션을 제시해야 합니다. 결국, 우리 솔리테어는 교리가 아니라 조립 솔루션을 위한 계획일 뿐입니다.
  • 그리고 다시 말하지만 처음에는 괜찮은 결과를 기대하지 마십시오. 온에어 작업에서와 같이 조심하십시오. 그리고 이러한 태도로 한 번 이상 책상으로 돌아가야 합니다.
워크샵 #4 - 지배적인 편집

프레임을 선택하고 장착하고 하나의 개발에 따라 선택한 다음 동시에 여러 지배적입니다. 예를 들어 프레임, 파란색 톤에서 빨간색 프레임으로 점진적으로 전환합니다. 또는 뚜렷한 수직 윤곽선에서 수평 윤곽선으로. 3가지 조건을 충족하는 것이 중요합니다.

1. 프레임은 크기, 각도 등을 편집할 수 있어야 합니다.

2. 시청자에게 전환은 유기적이어야 하고 눈에 띄지 않아야 합니다.

3. 선택된 지배자는 극적으로 발전해야 한다. 플롯, 개발, 절정, 전환 및 비난이 있습니다.

우리도 여기서 일한다 직접 접착에서만, 믹서 및 특수 효과가 없습니다. 그리고 우리는 최소한 시각적인 플롯을 구성합니다.

몇 가지 팁 :

  • 우선, 두드러진 특징을 지배적 인 것으로 취하십시오.
  • 플롯에 해당하고 이 기능을 포함하는 프레임을 선택합니다. 첫 번째 경험은 순전히 형식적일 수 있지만 두 번째 또는 세 번째부터는 어떤 종류의 플롯이나 적어도 대기 작업을 동시에 유지하는 것이 좋습니다.
  • 책상에 앉아 "솔리테어"를 펼치십시오. 이 경우 카드에 해결될 도미넌트를 표시하는 것이 중요합니다.
  • 예를 들어 파란색의 작은 점으로 첫 번째 프레임에 지배자가 나타나도록 첫 번째 스케치를 작성하십시오. 그런 다음 파란색이 프레임에서 프레임으로 점점 더 많이 화면을 채우지만 이 채우기의 1/2 어딘가에 있습니다. 빨간색은 이미 점차 파란색을 대체하는 지점으로 나타납니다. 동시에 크기뿐만 아니라 색 반점의 채도에도 역학이 존재하는 것이 바람직합니다.
  • 첫 경험으로 멈추지 마세요. 이러한 스케치를 5개 만드세요. 이는 단지 10~XNUMX 프레임의 몽타주 문구일 수 있습니다. 매번 새로운 요소를 주요 요소로 사용합니다.
  • 자신감이 생기면 즉시 작업에 이 기술을 사용하십시오. 결국, 우리 연습의 궁극적인 목표는 "학교"를 일상적인 전문 작업에 통합하는 것입니다.

행운을 빌어요! 신중한 구현과 워크샵에 대한 진지한 접근으로 전문성의 성장 나는 보장한다.

워크샵 #5 - 최종 워크샵

이 워크샵을 통해 이전 워크샵의 기성 플롯에서 하나의 솔리드 플롯을 조립하는 사소한 작업을 완료하여 편집 교육을 요약할 수 있습니다. 저것들. 기본으로 간주되는 "Reader"플롯은 "Basket"및 "Dominant montage"플롯과 어떻게 든 하나의 전체로 연결됩니다. 방법은 이야기의 내용, 의도 및 상상에만 의존합니다.

필수 조건: 전체 플롯 개발의 엄격하게 구성된 내부 논리, 에피소드 간 연관 링크의 정렬, 문체 통일성. 물론 믹서와 효과 없이 직접 접착하는 방식으로만 작업하십시오.

어려운? 예. 그러나 나는 보장합니다 - 그것은 상당히 달성 가능합니다.

그런데 연출이 원자물리학보다 쉽다고 누가 말했습니까?!

환상에 관하여: 책에서 읽은 영웅의 이미지나 기억으로 줄거리를 삽입하기 위한 직접적인 움직임, 스스로를 제안합니다. 그러나 이것은 진부함의 영역에 있는 첫 번째 층입니다. 그래도 꿈을 꾸고 정말 독창적인 움직임을 찾는 것은 가치가 있습니다. 결국 이것은 더 이상 기술적인 것이 아니라 적절한 솔루션이 필요한 진정한 창의적인 작업입니다. 그러나 이것이 바로 이 관행이 가치 있는 이유입니다.

그리고 마지막. 물론 첫 번째 워크샵을 시작하기 전에 대부분이 끝까지 읽으셨습니다. 그러나 인간의 정신으로는 이상적으로는 달성할 수 없지만 5번 워크샵의 최종 결과에 초점을 맞추지 않고 각 운동을 수행하십시오. 그렇지 않으면 자신과의 공짜 게임이 될 것입니다.

저자: A.Kaminsky; v-montaj.narod.ru

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워크스테이션 3DBOXX 4170 익스트림 16.10.2013

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오버클럭된 Intel Core i7 프로세서는 수냉식이며 최대 4,3GHz에서 실행됩니다. 그래픽 하위 시스템에는 전문 AMD FirePro 및 Nvidia Quadro 시리즈 가속기가 포함될 수 있습니다.

32개의 RAM 슬롯이 있으며 이중 채널 구성에서 최대 3GB의 DDR1600-4 메모리를 설치할 수 있습니다. 디스크 하위 시스템에는 최대 600TB의 HDD와 최대 XNUMXGB의 SSD가 포함될 수 있습니다.

장비에는 3.0개의 USB 802.11 포트, 6개의 기가비트 이더넷 포트, XNUMXac 무선 어댑터 및 XNUMX개의 SATA XNUMXGb/s 포트가 포함됩니다.

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