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몽타주 언어의 첫 번째 차이점은 모든 동사가 현재형으로만 존재한다는 것입니다. 그렇기 때문에 이것이 스크립트에서도 사용하는 가장 좋은 방법입니다. 화면 속 모든 것은 '지금 여기'에만 존재한다. 결국 화면이 주로 호소력을 발휘하는 시청자의 감정과 감정에는 자료가 일주일 전에 촬영되었는지, 한 세기 전에 촬영되었는지, 생방송인지 여부는 전혀 중요하지 않습니다. 그는 지금 그것을 본다. 그리고 감정과 감정에는 지성과 달리 "어제"가 없습니다. 우리는 “어제”나 “내일”에 기뻐할 수도, 분개할 수도, 사랑하거나 울 수도 없습니다.

두 번째 차이점은 이 언어에는 추상적인 개념이 하나도 없다는 것입니다. "좋은 책"이라는 개념을 어떻게 제거할 수 있으며 "나쁜 책"과 어떻게 다릅니까? 경계? 아니면 작가의 이름과 직함인가요? 하지만 그러기 위해서는 감독뿐 아니라 관객도 이 책의 내용을 알아야 한다.

시청자에게 "그는 좋은 책을 많이 읽습니다"라는 문구를 전달하기 위해 우리는 매우 특정한 책이 있는 전체 가정 도서관을 프레임에 표시해야 하며, 심지어 시청자가 표지의 제목이나 저자를 읽을 수 있도록 해야 합니다. 당연히 이 경우의 '좋다'라는 개념은 감독이 좋다고 생각하는 책에도 구체화된다.

저것들. 단순한 문학적 문구 대신에 "그는 많은 책을 가지고 있습니다"(일반 서가 영역)- "이것은 Dostoevsky, Pushkin, Marquez의 책입니다"등의 구조가 늘어납니다. (cr. 정사각형 표지) - "그는 그것을 읽습니다"(이 책들이 실내를 장식할 뿐만 아니라 읽혀진다는 것을 보여주는 여러 가지 특징적인 세부 사항).

우리는 가장 추상적인 아이디어를 자유롭게 의미할 수 있지만, 매우 구체적인 대상에 대해서만 말할 수 있습니다. 화면은 "삶과 죽음에 관한"일반적인 토론을 용납하지 않습니다. 이것은 특정 인물의 삶과 죽음, 사랑과 증오에 관한 이야기일 뿐입니다. 또 다른 점은 이 이야기가 특정 캐릭터의 이러한 특정한 기복 뒤에 시청자가 이야기의 보편성과 그에 대한 개인적인 참여를 느낄 수 있는 방식으로 구성될 수 있고 더 정확하게는 그래야 한다는 것입니다. 그것은 지성으로만 이해되는 것이 아니라 느껴졌습니다. 전반적으로 두 번째는 무료이며 선택적인 조미료입니다.

따라서 다음 규칙-편집 언어는 우선 지적 정보가 아닌 감각적-감정적 정보를 전달하도록 설계되었습니다. 소위 "지적 영화"는 지성과 감정, 그리고 감각 영역을 결합하지 않는 한 예술적 창의성이라기보다는 예시된 철학이나 교훈의 분야입니다. 화면에 소위 상황을 생성하거나 설명하려는 시도에도 동일하게 적용됩니다. “추상 이미지”: 감독이 만들어낸 은유, 추상 개념의 추상 이미지 등

몽타주 언어에서 사물의 작용과 특성은 사물 자체와 분리될 수 없다. 실제로 움직이는 물체나 움직이는 물체를 보여주지 않고 움직임 자체를 포착하려고 노력하세요. 저녁 하늘, 저녁 도시 또는 숲을 촬영할 수 있지만 저녁도 그 자체로 촬영해 보십시오. 아아, 조용한 우크라이나의 밤에 대한 Gogol의 설명은 화면에 표시되지 않습니다. 화면의 황혼은 적절한 조명의 특정 개체일뿐입니다. 그리고 "Rus-troika"는 명확하게 보이는 노면 등을 따라 달리는 특정 모양과 색상의 특정 마차에 연결된 세 마리의 특정 말입니다. 잘 알려진 Vesti 화면 보호기는 결국 예술가의 작품이며 화면의 일상적인 작업과는 거의 관련이 없습니다.

화면 속 사물의 특성은 다른 사물과의 비교를 통해서만 전달될 수 있습니다. 시청자가 '큰 집'과 '작은 집'을 어떻게 구별할 수 있습니까? 층수 계산? 그것은 그의 지성에는 어떤 것을 말해줄 것이지만 그의 감정에는 아무 것도 말해주지 않을 것입니다. 감정이 활성화되려면 건물의 거대함을 느껴야 하며 이는 비교를 위한 몇 가지 열쇠(다른 집, 사람, 벌레...)를 제공해야만 달성할 수 있습니다. 사람의 관점에서 본 집과 집의 관점에서 본 사람 - 그러면 작업이 더 정확하게 수행됩니다. 관객은 높이의 개념뿐만 아니라 다른 사람의 관점에서 사물의 모습도 받게 됩니다. 일반적으로 비교된 속성이 더 많이 제시될수록 비교가 더욱 감정적으로 이루어집니다. 프레임을 비교하지 않고 충돌하면 더 좋습니다. 이 경우 프레임의 감정적 영향은 몇 배로 증가합니다. 다른 곳과 마찬가지로 충분성에도 한계가 있습니다.

일반적으로 몽타주 문구를 구성하는 논리는 복사하는 것이 아니라 인간 음성의 논리에 가깝습니다. "손이 책을 가져간다"와 "남자가 책을 펼친다"라는 틀을 연결하는 것이 "그가 책을 가져다가 펴었다"라는 일반적인 논리적 규범에 해당한다는 점에 동의하십시오. 하지만 이 프레임을 다시 배열하면 "그가 책을 펴서 가져갔다"라는 메시지가 나옵니다. 완전 넌센스.

불행하게도 이 기본 규칙조차 위반하는 경우가 화면에서 자주 발견됩니다. 예를 들어, 집에 있는 영웅을 동기화하는 것입니다. 영웅은 일어나서 프레임을 떠납니다. 마당에서 그는 도끼를 가져갑니다. cr. - 도끼는 나무를 자른다. 집의 영웅은 동시성의 연속입니다. 실례합니다만 거기 누가 장작을 패고 있나요?

왜 이런 일이 발생합니까? 행동 장면, 각도 또는 크기의 대조되고 강조되고 엄격한 변화로 인해 시청자는 꿰매어진 프레임에서 일어나는 일을 연속이 아니라 행동의 동시성, 시간 전체의 존재로 인식하기 때문입니다. 시선을 다른 대상으로 변환).

집으로 돌아오는 영웅의 장면이 없으면 이 사람이 없는 장면을 1~3장 삽입해야 합니다. 그러면 시청자는 이 전환을 유기적으로 인식하게 됩니다. 돼지, 새집, 얼어붙은 우물, 영웅은 부엌으로 돌아왔습니다. 더욱이, 장소, 시간, 상황의 변화가 클수록 다른 물체를 응시할 수 있는 시간이 줄어듭니다.

화면 속 공간은 언제나 시간의 흐름을 담고 있다. 그리고 공간이 일상으로 결정되고 촬영된다면, 시간과 그 흐름은 더 이상 바뀔 수 없고, 일상의 리듬과 속도에서 벗어날 수 없다.

"화면에서 매일 시간이 흐르면서 이미지로의 이동은 사실상 금지됩니다." V. A. Latyshev.

그러나 화면 시간은 실시간에 적합하지 않으며 더 압축됩니다. 시청자는 각 접착을 임시 메모로 인식합니다. 따라서 XNUMX개의 짧은 샷을 주면 XNUMX배의 길이라도 XNUMX개의 샷보다 스크린 타임이 더 많이 지나갑니다. 더욱이, 프레임이 액션으로 가득 차 있을수록 시간은 더 빨리 흐릅니다. 따라서 세 개의 관찰 프레임이 필요한 경우 하나의 동작 프레임이면 충분할 수 있습니다. 우리의 경우 마당을 바라보는 세 가지 프레임 모두 하나의 프레임으로 대체될 수 있습니다. 예를 들어 개들이 뼈를 놓고 싸우는 장면입니다.

언어에서와 마찬가지로 작가는 특정한 예술적 효과를 얻기 위해 형식적 논리를 임의로 위반할 수 있습니다. 유일한 제한은 해당 문구가 일반 언어와 마찬가지로 항상 의미를 유지해야 한다는 것입니다.

그러한 문구의 예: 영웅의 이야기가 무대 뒤에서 들리고 우리는 그가 거울, 차, 사무실, 실험실, 도서관, 다시 차 안, 연구소 강당, 다시 학교에서 넥타이를 곧게 펴는 것을 봅니다. 마침내 같은 거울 앞에서 넥타이를 벗었습니다. 이 문구가 프레임의 크기와 구성에 따라 정확하게 구성되어 있다면 영웅을 프레임 밖으로 내보내거나 "중단"을 삽입할 필요가 없습니다. 반대로, 영웅의 근무일의 포화도, 일정의 밀도, 다양한 걱정을 전달하는 것은 바로 그러한 구성입니다. L. N. Tolstoy가 전체 장이 필요한 설득력있는 설명을 위해 감각의 전체 복합체. 우리는 그것에 XNUMX분도 채 걸리지 않습니다.

편집 언어는 편집 문구의 의미를 이해하려면 프레임 순서가 근본적으로 중요하다는 점에서 러시아어보다 영어에 더 가깝습니다. 프레임을 재배열하면 강조점이 바뀔 뿐만 아니라 편집 문구의 의미도 바뀔 수 있습니다. 심지어 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

동일한 홈 라이브러리의 세 프레임을 가져옵니다.

1. 참조. pl., 사람이 책을 가져 와서 펼칩니다.

2. 크르. pl., 선반에 책의 등뼈에 폴란드;

3. 공통 pl., 많은 책이 있는 선반.

이 순서대로 주어진 프레임은 "이미 읽은 책의 수"라는 문구로 정렬됩니다.

이제 프레임을 다른 순서(3 - 2 - 1)로 재정렬해 보겠습니다. 문구의 의미도 반대인 "읽을 양"으로 변경됩니다.

옵션 3 - 1 - 2는 동일한 내용을 말하지만 어떤 책이 그를 기다리고 있는지 강조합니다.

그리고 2 - 3 - 1은 여기에 어떤 책이 있고 그가 그것을 읽는지 말할 것입니다.

물론 편집된 문구를 정확하게 읽는 것은 프레임의 순서뿐만 아니라 프레임의 내용, 각도, 크기, 구성 구성, 조명, 색상, 인간 행동, 프레임 간 및 프레임 내 템포 리듬 등에 따라 달라집니다. 이러한 모든 요소는 또한 구성의 정확성과 몽타주 문구의 감정적, 의미적 읽기의 적절성에 영향을 미칩니다. 그러나 설치의 기본 규칙 중 하나를 확실히 기억해야 합니다. A + B는 B + A와 같지 않습니다.

편집 자료를 실험하고 이러한 모든 조항을 실제로 테스트하고 편집 문구의 프레임을 재배치하고 문학 문구를 편집 언어로 번역해 볼 것을 강력히 권합니다. 다른 사람의 각 옵션을 확인해보세요. 편견 없는 시청자가 문구의 의미를 어떻게 읽을지 알 수 있습니다. 목표는 시청자의 인식에 적절하게 몽타주 문구를 구성하는 방법을 배우는 것입니다.

몽타주에는 실제로 어휘와 문법뿐 아니라 그 자체의 철자와 심지어 구두점까지 있습니다. 우리는 도트 ​​프레임과 줄임표 프레임, 질문 프레임과 느낌표 프레임에 대해 이야기하고 있습니다. 그러나 몽타주 "구두점"은 개체의 동작 및 정의와 마찬가지로 개체와 분리될 수 없습니다.

영화의 편집 언어는 한 세기 동안 존재해 왔습니다. 물론 문학적 언어에 비하면 이 시기는 순간처럼 보인다. 그러나 세기가 지나도 다른 예술의 경험을 활용하여 문학의 문체 기법과 유사한 (그리고 종종 재현하는) 몽타주 기법이 상당수 축적되었습니다.

저자: A. Kaminsky; 간행물: v-montaj.narod.ru

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이 연구의 주 저자 중 한 명인 Royal Melbourne Institute of Technology의 Dr. Adrian Dyer는 학습 메커니즘은 사람이 다양한 복잡한 작업에 대처할 수 있게 해주는 가장 중요한 능력 중 하나라고 말합니다. Adrian Dyer는 "예를 들어 운전자가 교차로에서 우회전하려는 경우 신호등의 색상, 다가오는 차량 및 보행자의 흐름을 동시에 관찰하여 결정을 내려야 합니다."라고 설명합니다. 우리의 두뇌는 그러한 복잡한 문제를 해결하는 법을 배우지만 로봇에게는 여전히 너무 어렵습니다."

과학자들은 단순한 벌의 두뇌가 여러 정보 흐름의 동시 처리를 필요로 하는 복잡한 작업에 대처할 수 있는지 또는 적어도 크고 복잡한 영장류의 두뇌가 필요한지 테스트하기로 결정했습니다.

연구팀은 상/하, 좌/우 등 다양한 요소로 구성된 Y자 형태의 미로를 개별 벌들이 날도록 훈련시켰다. 놀랍게도 벌들은 미로의 갈림길 통과에 대한 두 가지 규칙을 동시에 처리할 수 있었는데, 이 규칙은 일정 비율입니다.

따라서 꿀벌은 복잡한 두뇌가 없어도 동시에 여러 복잡한 정보 처리 규칙을 마스터할 수 있었습니다. 꿀벌의 신경계에 대한 비교적 간단한 구조를 해독한 후 이를 복사하여 현대 로봇에 필요한 완벽하고 간단한 머신 비전을 만드는 것이 가능합니다.

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