촬영의 기본 규칙 틀 "녹화 시작"에서 "녹화 중지"까지 캠코더의 "REC" 버튼을 두 번 누르는 사이에 캡처한 것입니다. 비디오 카메라용 FRAME 개념의 의미를 이해하기 위해 FRAME = PHRASE라는 문헌과 유추해 봅시다. 예: "밝은 한낮의 태양이 고대 도시의 탑과 첨탑을 비춥니다." 이 문구를 읽고 잠시 눈을 감았다면, 그에 해당하는 그림을 상상해보시죠? 자세히 살펴 보겠습니다. 여기에 기와 지붕 아래의 집, 자갈길의 곡선, 지나가는 사람들이 여유롭게 걷고 있습니다 ... 그리고 열린 창문 중 하나에서 ... 가운데 손가락을 누를 준비가 되었습니까? 비디오 카메라의 확대/축소 버튼을 누르고 확대하시겠습니까? 잠깐, 이 집이 왜 그렇게 비뚤어진 벽을 가지고 있는지 알아 봅시다. 일반적으로 도시 전체가 다소 가파른 언덕의 경사면에 퍼져있는 것 같습니다! 오 예, 비디오 카메라로 촬영할 때 가장 중요한 규칙을 아직 모르십니까? "HOLD THE STICK!" 이 느낌표는 초점, 조리개 및 기타 모든 것을 동시에 모니터링해야 할 필요성에 지친 초보 카메라맨이 수평선을 기준으로 비디오 카메라의 위치를 정렬하는 것을 잊고 수직선을 "채울"때 세트에서 들립니다. 사실, 갈매기와 함께 바다 풍경을 촬영하지 않는 한 수평선 자체는 일반적으로 보이지 않습니다. 비디오 카메라의 위치는 수직선을 따라 확인해야 하며 가로등 기둥, 건물 벽 모서리, 매달린 창 커튼의 벽돌 등 모든 프레임에서 확실히 찾을 수 있습니다. 귀하의 경우(호텔 창에서 도시 전망), 예를 들어 어떤 종류의 탑형 건물(이탈리아 도시 피사에서는 이 규칙에 대한 예외가 있음) 또는 적어도 프레임 중앙에 너무 부적절하게 튀어 나옵니다 . 구성 모든 프레임은 하나 이상의 비디오 카메라 객체(문헌에 대한 위의 유추에 따라)에 대해 알려줍니다. 즉, 비디오 카메라 렌즈의 모양, 서로 및 다른 이차 객체와의 관계를 알려줍니다. 이 모든 것이 프레임에서 "읽을 수 있는" 경우 "좋아 보인다", 즉 올바르게 구성된 것입니다. 따라서 "REC"를 누르기 전에 비디오 카메라에서 촬영 대상을 결정하십시오. 그렇지 않으면 촬영할 가치가 없습니다. 비디오 카메라로 촬영하는 피사체는 프레임의 "주인공"이며, 우선 시청자의 관심을 끌 것입니다. 이것을 달성하는 방법? - 우선 시청자가 제대로 볼 수 있어야 물체가 비디오 카메라의 초점에 있고 조명이 잘 들어와야 합니다. 그러나 프레임에 개체가 하나가 아니라 여러 개 있으면 어떻게 됩니까? -당신의 눈 (또는 비디오 카메라의 렌즈) 중 어느 것이 처음에 멈췄는지 스스로 결정하십시오. "주인공"으로 촬영해야 할 대상은 바로이 물체입니다. 그러나 귀하의 의견으로는 다른 이차적 인 물체도 비디오 카메라의 "시야"에 속하는 경우가 가장 자주 발생합니다. - 그들을 다루는 방법? 그래서 우리는 프레임의 공간에 대상을 배치하는 작업에 직면해 있다. 엄밀히 말하면 촬영의 주요 대상은 시청자가 가장 먼저 주목하는 프레임의 중심이기 때문에 프레임의 중앙에 위치해야합니다. 얼마나 쏠까 한 달 반 동안 비디오 카메라로 XNUMX시간 XNUMX분 분량의 테이프를 촬영했습니다. 즉, 약 XNUMX시간 또는 약 XNUMX분입니다. 도착 및 출발 날짜와 열대성 소나기(일주일에 XNUMX~XNUMX회)를 빼면 평균적으로 하루에 비디오 카메라로 XNUMX분 미만의 영화를 촬영한 것으로 나타났습니다. -그리고 이것은 가장 풍부하고 이국적인 자연과 함께 반복합니다! 저는 솔직히 테이프를 아끼지 않았고 그렇게 게으른 사람도 아닙니다. - 무슨 일이야? 남은 시간 (하루 1 분부터) 좋은 점, 흥미로운 각도, 비디오 카메라의 올바른 촬영 모드를 찾고 수분이 많은 자연 조명을 기다리고 각 프레임을 여러 번 리허설했습니다 ... - 결과적으로 , 나는 다큐멘터리 영화 나 비디오에 아주 좋은 "제품 / 원료"의 비율이 6/XNUMX 인 약 XNUMX 분 정도의 비디오 에세이를 얻었습니다. 또한 격려합니다. - 흥미로운 것을 보고 즉시 "촬영"하지 마십시오. "그것"(흥미로운)은 도망 가지 않을 것입니다 (동물의 동물이 아니고 일반적으로 모든 야생 생물은 이동 중에 조정하여 즉시 총에 맞아야합니다. 그러한 총격에서 가장 중요한 것은 "그것"이 물지 않는다는 것입니다 너). "그것"이 어디에 있고 "그것" 주변에 무엇이 있는지 기억하고 침착하게 계속하십시오. 프레임에서 "그것"을 구성하는 것이 가장 좋은 방법 (개체 자체를 얼마나 크게 가져갈 것인지, 그 옆에 무엇이있을 것인지, 배경에 무엇이 있는지, 어떤 조명에서 "그것"이 더 잘 나올지 등)에 대해 생각하십시오. 그런 다음 돌아와서 피사체 주위를 걷고 "프레임 스크립트"를 수정한 다음 촬영하십시오. - 이 샷에서 "성공"할 것이라고 장담합니다! 야외 촬영 방법 일반적으로 "자연"이라는 용어는 비디오 카메라로 촬영하기위한 특별한 풍경이 아닌 모든 것을 의미하며 "완성 된 자연"과 같은 용어도 있습니다. 실제 집에서 벽이 부분적으로 부서지거나 작가와 감독이 좋아하는 색으로 다시 칠하고, 숲의 일부 나무는 운영자의 시나리오에 따라 뿌리가 뽑혀 다른 곳으로 옮겨진다. 그러나이 모든 것은 영화에 적용되며 여기서는 뉴기니 정글의 예를 사용하여 같은 숲에서 자연에서 비디오 카메라로 촬영하는 것에 대해 간단히 이야기 할 것입니다. 놀랍게도 비디오 카메라 프레임의 숲은 일반적으로 다양한 녹색 음영의 무표정한 잡색 덩어리처럼 보입니다. 화면의 신비한 덤불과 덤불은 말 그대로 이해할 수없는 갈색 죽으로 변하고 그림을 쓸 수도있는 목가적 인 가장자리는 나뭇 가지가있는 나무 줄기의 단조로운 방어벽처럼 보입니다. 왜? -사실 비디오 카메라의 영상 이미지는 볼륨을 전달하지 못하고 입체시를 가진 우리는 볼륨으로 세상을 보는 데 익숙합니다. 결론은 자체적으로 제안합니다. 본격적인 샷을 만들 때 프레임에 사용 가능한 모든 깊이 계획을 해결하려면이 볼륨을 강조해야합니다. 가장 가까운 첫 번째 계획의 대상은 약간 흐릿하지만 알아볼 수 있어야 합니다(가장 가까운 나무 줄기, 가지, 덤불, 키 큰 풀 줄기). 배경은 빽빽하고 균일하지 않아야 합니다(나무 벽). 이 나무 벽이 단단하지 않고 먼 나무가 보이는 간격이 있는 지점을 찾으십시오. 배경도 선명하지 않아야 합니다. 이를 위해 특별한 "세로" 모드를 사용하거나 캠코더를 큰 IRIS 값(조리개)과 작은 HIGH SPEED SHUTTER(셔터 속도)로 수동 설정하십시오. 장면의 자연광(태양) - 무엇보다 옆에서 본다면 촬영 장면을 안도감 있게 비춰줍니다. 태양이 당신 뒤에 있으면 프레임에 밝은 색조의 가지각색의 엉망이 될 것입니다. 안개는 야외 촬영에 매우 적합하며 구성의 깊이, 프레임의 볼륨을 놀랍도록 강조하므로 실제 영화 세트에서 먼 계획은 종종 특수 연기의 도움으로 "흐리게"됩니다. 예, 우리는 무엇을 촬영하고 있습니까? - 프레임 깊이의 "두 번째 레이어"에 자연 프레임의 의미 있고 "작동하는" 개체를 배치하면 전경과 배경의 약간 흐릿한 개체 사이(약간 흐릿함) 사이에 "내부"가 눈에 띄게 표시됩니다. . 캠코더로 로케이션 촬영에 관한 마지막 사항: 휴가 중에 촬영할 가능성이 가장 높습니다. 나는 당신에게 경고해야합니다-비디오 카메라는 "비누"카메라가 아니라 (반복합니다) 무엇에 좋은지 (반복합니다)이기 때문에 휴가 스타일을 어느 정도 변경하도록 유도 할 수 있습니다. - 우선 "한 번이면 준비 완료!"라는 원칙에 따라 작동한다는 사실입니다. -당신은 해변에 누워 아름다운 소녀를 발견하고 거의 위치를 바꾸지 않고-클릭! - "기억할 게 있을 텐데..." 이 책에서 읽은 모든 내용이 같은 해변에서 사진 비누 접시 대신 비디오 카메라를 손에 들고 있다면 적어도 일어나야 할 것이고 .. . 일반적으로 일어 서서이 소녀 주위를 걷고 프레임을 구성하고 무릎을 꿇고 (어쩌면) 게으른 슬롭이 아닌 실제 본격적인 비디오 프레임을 얻을 수 있습니다. - 따라서 결론: 캠코더는 야외 활동을 위한 도구입니다. 저자: D.Sinetsky; 발행: videokam.narod.ru 흥미로운 기사를 추천합니다 섹션 비디오 아트: ▪ 용어 설명 ▪ AVerMedia DVD EZ 메이커 USB 플러스 ▪ 촬영 기본 규칙 다른 기사 보기 섹션 비디오 아트. 읽고 쓰기 유용한 이 기사에 대한 의견. 과학 기술의 최신 뉴스, 새로운 전자 제품: 터치 에뮬레이션을 위한 인조 가죽
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