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SONY PLAYSTATION - 적응 장치 수리. 무선전자공학 및 전기공학 백과사전

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Sony PlayStation 비디오 게임 콘솔은 전 세계적으로 인기가 있습니다. 러시아 및 기타 CIS 국가에서 우리가 가장 자주 다루는 제품에는 일반적으로 적응 블록이 있습니다(판매자는 종종 이를 "유니버설 칩", "디코더 칩" 또는 간단히 "칩"이라고 부릅니다). 그들은 판매를 위해 우리에게 온 국가에서 판매되기 전에 비디오 콘솔을 갖추고 있습니다. 저자는 자신이 풀어낸 이 블록의 비밀과 이를 수리한 경험을 독자들과 공유합니다.

Sony PlayStation이 남아시아에서 제작된 게임 CD 및 러시아 버전의 게임 프로그램이 포함된 게임 CD와 작동하려면 적응 블록 [1]이 필요합니다. 적응에 종사하는 기업은 상당한 수입을 가져다주는 "노하우"를 서두르지 않습니다. 그러나 그럼에도 불구하고 적응 장치에 오류가 발생하면(이러한 사례가 알려져 있음) 직접 수리할 수 있습니다.

이러한 비디오 게임 콘솔에는 "싱글" SCPH-1xxx(1995)라는 여러 세대가 있습니다. "트리플" SCPH-Zxxx(1996), "5" SCPH-1997xxx(7). "세븐스" SCPH-1998xxx(9) 및. 마지막으로 "나인" SCPH-1999xxx(XNUMX)입니다. 모델 번호가 증가함에 따라 소프트웨어 및 하드웨어 호환성을 유지하면서 에너지, 기술, 신뢰성 및 경제 지표가 향상됩니다.

그림에서. 그림 1, a-e는 다양한 비디오 콘솔의 적응 블록에 대한 일반적인 다이어그램을 보여줍니다. 인쇄 회로 기판에 없는 미세 회로의 위치 지정은 아포스트로피로 표시됩니다. 눈에 띄는 점은 블록과 프로세서 보드 사이의 연결 지점의 고유성과 다양한 유형의 미세 회로입니다. 내부 ROM PIC1C80/P를 갖춘 12비트 마이크로컨트롤러가 주로 508S16G 마이크로회로로 사용됩니다. Microchip Technology의 PIC54C041A-86I/P, Zilog의 Z0208E5502PSC 또는 패키지되지 않은 유사 제품. 후자는 보드에 설치한 후 한 방울의 화합물로 채워집니다. 마이크로 컨트롤러 유형과 PlayStation 모델 사이에는 엄격한 연관성이 없습니다. 예를 들어 SCPH-86 셋톱 박스에서는 PIC, Z1 및 패키지 컨트롤러를 찾을 수 있습니다. 일부 셋톱박스 모델의 적응 블록은 다른 모델과 맞지 않을 수 있습니다(그림 XNUMX, a, b, e의 다이어그램 비교).

SONY PLAYSTATION - 적응 블록 수리

[2]에 설명된 방법에 따라 적응 블록 연구를 시작합니다. 우선, IC801 마이크로 회로의 어느 핀이 입력 역할을 하고 어느 핀이 출력 역할을 하는지 결정해야 합니다. 이는 마이크로컨트롤러의 내부 ROM에 있는 프로그램에 의해 설정되므로 미리 알 수 없습니다. 진실을 확인하려면 접촉 패드에서 리드의 납땜을 하나씩 풀어 모든 신호의 오실로그램을 연구해야 합니다. 측정이 정확하려면(출력이 오픈 드레인인 경우) 납땜된 핀을 100kOhm 저항을 통해 전원에 연결해야 합니다. 또 다른 표준 기술은 게임 콘솔의 "RESET" 버튼을 눌렀을 때의 반응을 확인하는 것입니다. 재설정에 응답하지 않는 신호는 출력 신호일 가능성이 높으며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

그 결과, 그림 1과 같은 회로의 장치를 발견하였다. 3,98, 에이. n 하나의 클록 입력(4,23 또는 1MHz)과 두 개의 출력이 있습니다. 그림의 다이어그램에 따른 블록에서. 그림 4.433에서 1MHz의 클럭 주파수는 수정 공진기 ZQ501에 의해 설정됩니다. PCLK 출력은 RGB-PAL 인코더 IC1을 클록합니다. 장치의 다이어그램은 그림 2에 나와 있습니다. 1. d에는 두 개의 독립적인 채널이 포함되어 있습니다. 첫 번째는 입력 A와 출력 B입니다. 두 번째는 출력 Q80만 있습니다. 이 채널에는 외부 입력이 없습니다. 작동은 1C2T 마이크로컨트롤러의 내부 클록 RC 생성기에 의해 동기화됩니다. 그림에 표시된 다이어그램에 따른 장치에서. 02. ㄴ. QXNUMX 신호 생성도 내부 RC 발진기에 의해 동기화됩니다. END 입력은 CD-ROM 드라이브에 있는 기계식 스위치에서 나옵니다. 그 영향을 받아 적응 블록은 매번 신호 XNUMX를 재생성합니다. 드라이브 캐리지가 레이저 디스크 정보 트랙의 시작 부분에 도달하면.

PlayStation이 적응 장치에서 신호를 인식하는 순간을 결정하기 위해 게임 프로그램을 로드하고 실행하는 동안 프로세서 보드에서 출력 Q1 및 02의 연결을 일시적으로 끊습니다. 게임 중에는 적응 블록이 필요하지 않은 것으로 나타났습니다! "RESET" 버튼을 누른 후 처음 10~12초 동안만 필요합니다. 이 시간 동안 PlayStation 운영 체제는 디스크의 "브랜딩"을 두 번 확인합니다. 첫 번째는 로고가 TV 화면에 나타나기 전(검은색 배경에 "코브라" 형태의 양식화된 PS 표시), 두 번째는 시간이 지나면 사라지고 게임 프로그램 로딩이 진행됩니다. 이때 Q2 신호가 없으면 비디오 셋톱 박스가 멈추고 IBM PC에서 디스크로 작업을 시도할 때와 동일한 메시지가 TV 화면에 나타납니다. "PlayStation CD-ROM을 삽입하십시오." CD 액세스 도어를 열고 닫을 때마다 유사한 점검이 수행됩니다. 아마도 이는 게임이 "브랜드" 디스크에서 시작되고 "브랜드가 없는" 디스크에서 계속되는 상황을 제거하기 위해 수행되었을 것입니다.

장치의 채널 A-B에서 적응 블록의 신호에서 논리 패턴 검색을 시작하겠습니다. 그 다이어그램은 그림 1에 나와 있습니다. 1. e. XNUMX빔 오실로스코프를 사용하면 B가 신호 A의 반전된 복사본이고 논리 XNUMX이 출력의 고임피던스 상태에 해당하는지 쉽게 확인할 수 있습니다. 이 채널의 등가 회로는 오픈 드레인(컬렉터) 인버터입니다.

논리 신호 레벨 Q1. 그림의 다이어그램에 따른 장치에 제공됩니다. 1. 가. c, d는 "POWER" 버튼을 눌러 공급 전압을 적용한 직후 높게 설정되고 IC0,1 마이크로컨트롤러의 프로그램 버전에 따라 1.2~801초 동안 높게 유지됩니다. 나머지 시간 동안 Q1 신호는 "RESET" 버튼을 눌러도 응답하지 않는 낮은 로직 레벨에 있습니다. 출력 01에서 메인 펄스 전후에 1~1개의 짧은(수십 마이크로초) 높은 레벨 펄스를 관찰할 수 있지만 비디오 콘솔의 작동에는 영향을 미치지 않습니다. 신호 조절 장치 QXNUMX은 공급 전압이 인가될 때 단일 펄스를 생성하는 대기 멀티바이브레이터로 생각할 수 있습니다. 물론 실제 장치에는 멀티바이브레이터가 없습니다. 신호 QXNUMX은 필요한 클럭 펄스 수를 계산하여 소프트웨어에 의해 생성됩니다. 대부분의 경우 "PlayStation"은 이 신호 없이도 잘 작동합니다.

가장 혼란스러운 그림은 신호 Q2에서 관찰됩니다. 예외 없이 모든 Adaptation 블록에서 생성됩니다. 분명히 여기에는 프로그램을 디스크에서 로드할 수 있는 코드가 포함되어 있습니다. 해결해야 할 과제는 낮은(논리 0) 레벨과 높은(논리 1) 레벨의 교번 법칙을 명확히 하는 것입니다. 기존 오실로스코프는 가변 지속 시간의 다수의 펄스로 구성된 신호와 동기화하는 것이 거의 불가능하기 때문에 여기서는 도움이 되지 않습니다. 그러나 오실로그램을 통해 모든 PlayStation 모델의 높은 레벨과 낮은 레벨의 펄스 지속 시간이 4ms 또는 이 값의 배수에 가깝다는 것을 판단할 수 있습니다. 메모리 용량이 큰 스토리지 오실로스코프(Hewlett Packard의 C9-27.C9-28 또는 HP54C45D)를 사용하면 보다 자세한 분석이 가능합니다. 그러나 이러한 장치와 긴 펄스 시퀀스의 복잡한 논리 분석기는 불행하게도 일반 무선 아마추어가 사용할 수 없습니다.

프로그램을 분석하기 위해 마이크로 컨트롤러의 ROM을 "열기"는 거의 불가능합니다. PIC처럼 말이죠. Z86과 ZXNUMX에는 모두 프로그램 코드 보호 시스템이 내장되어 있습니다. 믿으세요. 제조업체가 보호 비트를 프로그래밍하는 것을 잊었다는 것은 순진한 것입니다. 종종 적응 장치에 설치된 미세 회로에는 "추가"핀이 모두 잘리고 케이스의 비문이 지워집니다. 패키지가 없는 마이크로 컨트롤러의 경우 작업이 훨씬 더 어렵습니다. 복합 충전 아래에 자체 외에 추가 하드 로직 장치가 있을 수 있기 때문입니다.

다행히 생성된 펄스 시퀀스의 단계별 분석 방법은 성공적으로 작동합니다. 마이크로컨트롤러 PIC 및 Z86은 구조상 정적입니다. 이는 버튼을 사용하여 수동으로 클록킹하는 지점까지 클록 주파수를 허용 가능한 값으로 줄일 수 있음을 의미합니다. 마이크로 컨트롤러 출력 신호의 논리 레벨 변경 사이의 이러한 펄스 수를 계산하면 매우 정확한 그림을 얻을 수 있습니다. 마이크로컨트롤러 F.의 실제 클록 주파수를 알면 t [mc]=N/F [kHz] 공식을 사용하여 펄스 수 N을 해당 간격의 지속 시간으로 쉽게 변환할 수 있습니다.

이 방법은 그림 1에 표시된 회로에 따른 장치에서와 같이 마이크로 컨트롤러가 내부 RC 클록 생성기에서 작동하는 경우 적합하지 않습니다. XNUMX, ㄴ. 그러나 다양한 PlayStation 모델의 호환성을 고려하면 다른 옵션에 대한 분석 결과가 이러한 모델에도 확장될 수 있다는 희망이 있습니다.

방법의 단순성에 대한 "비용"은 측정 수행 시간이 늘어난 것입니다. 예를 들어, 그림 10에 표시된 회로를 사용하여 마이크로컨트롤러 작동의 처음 1초를 분석합니다. 44. 다. 1만 개 이상의 클럭 펄스가 필요합니다. 2~86Hz의 주파수로 이 작업을 수동으로 수행하는 경우 프로세스는 약 XNUMX년이 소요됩니다. 일상적인 작업을 컴퓨터에 맡기면 속도를 높일 수 있습니다. RA-DIO-XNUMXRK 및 ZX-SPECTRUM부터 IBM PC까지 누구나 가능합니다. TTL 신호 레벨이 있는 XNUMX개의 단일 비트 포트(입력 및 출력)만 있으면 됩니다.

그림에서. 그림 2는 PIC 마이크로컨트롤러를 SPECTRUM 호환 컴퓨터에 있는 카세트 레코더 I/O 포트에 연결하는 방법을 보여줍니다. 비디오 셋톱 박스에서 이러한 마이크로 컨트롤러는 일반적으로 3,5V의 전압으로 전원이 공급되지만 5V의 전압에서 성공적으로 작동하므로 추가 전원이 필요하지 않습니다. 표시된 연결 지점은 에 설명된 컴퓨터를 참조합니다. [삼]. 다른 경우에는 테이프 레코더 및 유사한 출력을 연결하기 위해 절연 커패시터를 통해 소켓 접점에 연결된 디지털 마이크로 회로의 입력을 찾아야 합니다.

SONY PLAYSTATION - 적응 블록 수리

분석 프로그램은 BASIC으로 작성되었으며 표에 나와 있습니다. 1. 포트 3FEH의 비트 D0에서 클록 펄스를 생성하고 동일한 포트의 비트 D6의 상태를 확인합니다(표준 ZX-SPECTRUM 주소 및 테이프 레코더 포트의 비트입니다). 작업 속도를 높이기 위해 시간이 중요한 서브루틴이 Z80 마이크로프로세서의 어셈블리 언어로 작성되었습니다. 해당 코드는 DATA 문으로 작성되고 셀 30000(30행)부터 시작하여 컴퓨터의 RAM에 로드됩니다. 어셈블리 루틴에 대한 액세스는 라인 110과 120의 RANDOMIZE USR 문을 사용하여 수행됩니다.

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프로그램을 시작한 후 클록 주파수를 킬로헤르츠 단위로 입력하고 분석된 마이크로컨트롤러 작동 간격(보통 10~15초)을 입력해야 합니다. 분석 절차는 18~25분 정도 소요됩니다. 생성된 클록 펄스의 주파수는 약 40kHz이고 ZX-SPECTRUM이 터보차저인 경우 약 60kHz입니다. 분석된 신호가 다른 레벨로 이동하면 화면 테두리의 색상이 변경됩니다. 낮은 레벨은 검정색에 해당하고, 높은 레벨은 흰색에 해당합니다. 동시에 프로그램은 신호 레벨이 변경되지 않은 동안 측정된 시간 간격을 표시합니다.

화면의 데이터는 140개의 열로 배열되어 있으며, 홀수 열의 숫자는 낮은 간격을 나타내고 짝수 열의 숫자는 높은 간격을 나타냅니다. 분석의 용이성을 위해 8분의 160밀리초로 반올림되었습니다(라인 XNUMX). 모든 PRINT 문을 LPRINT로 바꾸면 결과가 프린터에서 인쇄됩니다. 약 XNUMX분 동안 분석된 신호에 변화가 없으면 프로그램은 경고음을 울리고 경고 메시지를 표시한 후 작동을 중지합니다(라인 XNUMX).

테이블에 그림 2는 클럭 주파수 100MHz에서 SCPH-2 비디오 셋톱박스의 적응 장치의 Q5502 신호의 처음 4,433개 구간의 지속 시간을 측정한 결과를 보여줍니다. 첫 번째는 마이크로컨트롤러의 초기화와 관련된 것으로 보이는 짧은 하위 레벨 펄스입니다. 다음의 긴 하이 레벨 펄스는 전원을 켠 후 "PlayStation" 초기 설정 신호와 일치합니다.

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테스트된 일부 적응 블록에서는 이 충동이 전혀 존재하지 않거나 그 수준이 낮습니다. 다음으로 80개의 코드 펄스 시퀀스(CP)가 주기적으로 반복됩니다. 일시 중지로 구분 - 약 4ms 동안 지속되는 낮은 논리 레벨 간격. 모든 간격이 대략 4ms의 배수라는 것을 쉽게 알 수 있으며 이는 오실로스코프를 사용하여 측정한 결과를 확인합니다. 2ms의 값을 3로 취하고 T를 나타냅니다. 우리는 그림 XNUMX에 표시된 QXNUMX 신호의 타이밍 다이어그램을 얻습니다. 삼.

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세 CP의 처음 36개 측정값은 모두 동일하고 측정값 37~41만 다릅니다. 측정값 42에서는 CP 사이의 일시 중지 앞에 항상 논리적인 1이 있습니다. 작업 가설 - 각 CP는 다음 작업을 수행하는 "핵심" 역할을 합니다. 특정 PlayStation 모델과 연구 중인 블록은 한 번에 세 개의 "키"를 생성합니다. 이론적으로 32번째부터 37번째까지 41개의 클록 사이클 동안 논리적 레벨이 다른 XNUMX개의 CP가 있을 수 있습니다. 다음으로 KP에 대해 이야기하겠습니다. 우리는 이러한 클럭 사이클에 위치한 코드의 가변 부분만을 제시할 것입니다.

추가 연구를 위해서는 프로그래밍 가능한 펄스 시퀀스 생성기가 필요합니다. 그림에서. 그림 4는 KR1830BE31(KR1830BE51) 마이크로컴퓨터에 있는 이러한 생성기의 다이어그램을 보여줍니다. 작동 프로그램(표 3)은 ROM DD3 K573RF5(K573RF2)에 입력됩니다. DD2 주소 래치 레지스터는 표준 방식에 따라 포함됩니다. 스위치 SA1-SA5는 기어박스 가변 부분의 논리적 레벨을 설정합니다. 예를 들어, 스위치 SA1 및 SA3을 닫힘(0)으로 설정합니다. 나머지는 열린 (1) 위치로 코드 11010의 기어 박스를 얻습니다.

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장치는 +5V "PlayStation" 소스에서 전원을 공급받습니다. 약 70mA의 전류를 소비합니다. 발전기에 KR1816BE31(KR1816BE51) 마이크로 회로가 설치된 경우. 전류 소비가 150~200mA로 증가하므로 외부 전원을 사용하는 것이 좋습니다.

포트 P1.4-P1.7(DD5 칩의 핀 8-1)의 2개 비트 중 하나의 출력 신호는 인터페이스 블록의 신호 Q17 대신 SC4309xx 칩의 핀 42 또는 핀에 공급됩니다. 게임 콘솔의 CXD2938Q 칩 중 2개입니다. 예상치 못한 상황을 방지하려면 QXNUMX를 제외한 적응 블록의 다른 모든 단자를 제자리에 유지해야 합니다.

먼저 스위치 SA1-SA5를 사용하여 기어박스 옵션 중 하나를 설정합니다. 비디오 콘솔에 디스크를 설치하고 "RESET"버튼을 눌러 실행합니다. 하나 이상의 "비독점" 디스크에서 하나 이상의 게임 프로그램이 정상적으로 로드되면 코드가 올바르게 선택된 것입니다. CP를 잘못 선택하면 TV 화면에 추가 작업이 불가능하다는 경고 메시지가 나타납니다. 전원을 끄지 않고도 스위치 SA1-SA5의 위치를 ​​변경할 수 있습니다. 해당 상태는 초당 약 XNUMX번 폴링됩니다.

실험적으로 각 PlayStation 모델에 대해 단일 CP(핵심 CP라고 부르자)가 있고 사용 시 "브랜드가 없는" 디스크가 시작된다는 것을 확인할 수 있었습니다. 예를 들어 SCPH-1001의 경우 코드는 10110입니다. SCPH-5502의 경우입니다. SCPH-7502. SCPH-9002 - 01110. SCPH-5501 - 11110. 다른 옵션이 있을 수도 있습니다.

또 다른 유용한 관찰은 주요 CP가 서로 따를 뿐만 아니라 다른 PlayStation 모델에 대한 "키"를 포함하는 것과 같이 다른 CP와 교대로 나타날 수도 있다는 것입니다. 분명히 비디오 셋톱박스의 운영 체제는 수신된 모든 CP를 검색합니다. 잘못된 "키"가 있어도 이 작업이 중단되지는 않습니다. 검색은 10...12초 동안 계속됩니다.

CP의 시간 매개변수를 어느 한도 내에서 변경할 수 있는지 결정하는 것이 남아 있습니다. 이렇게 하려면 게임이 정상적으로 입력되지 않을 때까지 주소 0058H의 생성기 프로그램 바이트 값을 변경해야 합니다. 실험에 따르면 T 주기의 허용 가능한 지속 시간은 3.8~4.2ms 이내인 것으로 나타났습니다. 예를 들어 표에 따라 절대적인 정확도로 시간 간격을 재현합니다. 2는 필요하지 않습니다.

다음으로 체크포인트 사이의 일시 중지 기간을 프로그래밍 방식으로 조정하고 나머지 간격은 변경하지 않습니다. 게임 프로그램의 입력을 손상시키지 않으면서 16T에서 65T까지 지속될 수 있으며 일부 비디오 콘솔에서는 최대 1000T까지 지속될 수 있는 것으로 나타났습니다. 이제 일부 적응 블록이 20이 아닌 22 또는 23T의 일시 중지로 CP를 생성하는 이유가 분명해졌습니다.

때때로 적응 장치는 언뜻 보기에 새로 구성된 이론에 맞지 않는 매개변수의 신호를 생성합니다. 일반적인 프로그래머 오류의 경우를 제외한다면 신호 형성의 법칙을 알아내려는 사람들에게 최대의 어려움을 야기하도록 설계된 주요 제어점을 보호하는 방법이 사용된다는 점을 인식해야 합니다. Q2. 예를 들어, 연구된 블록 중 하나는 처음 14개 CP가 테마에서만 핵심 CP와 다른 신호를 생성했습니다. 40스트로크가 부족했고, 전체 길이가 41T가 아닌 42T였다는 것. 그것들은 모두 거짓이었고 01110번째 CP마다 키 코드 XNUMX과 완전히 일치했습니다. 그리고 이 사례는 고립되지 않았습니다. 종종 핵심 제어 지점은 XNUMX~XNUMX개의 잘못된 제어 지점으로 가려집니다.

모든 옵션을 확인하지 않는 사람들은 그러한 "함정"에 빠집니다. 또한, 거의 동일한 허위 CP가 화면에 많이 가려져 있는 경우 오실로스코프를 사용하여 주요 CP를 탐지하는 것은 매우 어렵습니다. 신호의 엄격한 주기성을 위반하면 특정 어려움이 발생합니다. 종종 T 간격은 의도적으로 혼란스럽게 변경됩니다. 이 혼란을 정확하게 재현하려는 시도(결과적으로는 전혀 불필요함)는 프로그래머에게 가장 큰 어려움을 초래합니다. 그럼에도 불구하고 매우 드물지만 완전히 보호되지 않은 적응 블록이 있습니다. 해당 신호는 엄격하게 주기적이며 생성된 모든 CP는 핵심 신호입니다.

주요 CP 형성 법칙을 알면 Microchip Technology의 PIC 12С5хх, PIC 16Схх, Zilog의 Z86xxx를 포함하여 잘 알려진 마이크로 컨트롤러를 기반으로 수제 적응 장치를 만들 수 있습니다. Atmel의 AT89C51xx, Scenix의 SX18xx. 모두 마이크로파워이고, 상대적으로 저렴하고, 크기가 작으며, ROM이 내장되어 있습니다. 가장 중요한 것은 마이크로 회로 자체, 프로그래머, 참고 문헌 및 디버거 프로그램을 사용할 수 있다는 것입니다. 불행히도 모든 사람이 이러한 모든 구성 요소를 하나로 묶는 데 성공하는 것은 아닙니다.

이 문제는 KR1830 시리즈의 일반적인 마이크로컴퓨터를 사용하여 해결할 수도 있습니다. KM1830. Intel의 잘 알려진 MSC-51 제품군과 호환되는 낮은 전력 소비 및 소프트웨어를 갖추고 있습니다. 실험에 사용된 펄스 시퀀스 발생기는 실제로 KR1830BE31 마이크로컴퓨터용으로 미리 제작된 적응 장치입니다. 신호 Q2 외에도 Q1도 생성합니다(이는 표 3에 제공된 프로그램에 제공됨). 후자는 그림과 같이 포트 P1의 하위 1개 비트(DD4 칩의 핀 1 - 4) 중 하나에서 제거됩니다. 1 점선. 핵심 관리 포인트를 미리 파악합니다. 스위치 SA5 - SAXNUMX는 점퍼로 교체할 수 있습니다.

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자외선 제거 기능이 있는 ROM이 내장된 마이크로컴퓨터(KM1830BE751 또는 KM1830BE7S3)를 사용하여 블록이 크게 단순화되었습니다. 그림에서. 그림 5는 이러한 장치의 다이어그램을 보여줍니다. 다른 PlayStation 모델에 대한 신호 및 연결 지점의 이름은 그림 1에 표시된 것과 일치합니다. XNUMX.

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표의 코드는 DD1 칩의 프로그램 메모리에 기록됩니다. 4.

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그림에 표시된 타이밍 다이어그램. 3은 출력 Q2에서 재현됩니다. 트랜지스터 VT2의 스위치는 채널 A-B를 시뮬레이션합니다 (그림 1, e 참조). 트랜지스터 VT1의 유사한 스위치는 Q2 신호를 수신하는 비디오 콘솔 프로세서 보드의 칩을 고전압으로부터 보호합니다. 일반적으로 이 마이크로 회로는 3,5V 전원 공급 장치용으로 설계되었으며 마이크로컴퓨터 DD1 출력의 논리 5(+1V) 레벨은 위험할 수 있습니다. 그렇지 않은 경우(예를 들어 SC4309xx 마이크로 회로의 입력에 3.5V와 5V가 모두 공급될 수 있음) 신호 Q1 및 Q2'는 그림과 같이 DD1 마이크로 회로의 포트 P1 핀에서 직접 제거됩니다. 5개의 점선. DD000 칩 프로그램 메모리의 1FH 셀에서 코드 0FFH를 00H로 바꾸면 됩니다. 생성된 신호를 반전시킵니다.

집에서 만든 적응 블록의 다른 버전의 다이어그램이 그림 6에 나와 있습니다. XNUMX.

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훨씬 저렴한 마이크로컴퓨터 KM1816BE48을 사용한다는 점에서 이전과 다릅니다. 그의 프로그램이 표에 있습니다. 5.

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셀 1830FH의 코드 교체를 포함하여 KM751BE000 칩의 블록에 대해 위에서 언급한 모든 내용이 이 경우에도 적용됩니다. 비디오 셋톱박스의 RES 신호를 DD4의 핀 4에 적용하는 경우 커패시터 C1를 생략할 수 있습니다. 이 교체의 단점은 에너지 소비가 증가한다는 것입니다. 다행스럽게도 실제로 현재 소비량은 참고서에 나와 있는 한계값보다 훨씬 적습니다. KM1816BE48 마이크로 회로는 실제로 약 60mA를 소비합니다. 따라서 과부하에 대한 걱정 없이 내부 "PlayStation" 소스에서 장치에 전원을 공급할 수 있습니다.

위에서 설명한 모든 블록의 석영 공진기 ZQ1의 주파수는 넓은 범위 내에서 변경될 수 있습니다. 이 경우 T 사이클의 지속 시간이 0058ms가 되도록 셀 3Н(표 0030) 또는 4Н(표 5 및 4)에 있는 상수 값을 선택해야 합니다. 예를 들어 공진기 주파수가 4,433MHz인 경우입니다. 표의 주소 41Н에 코드 0058Н가 있습니다. 3은 48H로 교체해야 합니다. 테이블의 동일한 상수입니다. 4는 0030Н에 있습니다. 테이블에 5 상수의 주소는 표와 같습니다. 4. 그러나 그 의미는 다릅니다. 여기서는 ЗЗН 대신 39Н를 써야 합니다.

생성된 CP의 시간 간격 교대 법칙은 표에 있는 숫자로 지정됩니다. 4와 5는 동일합니다. 코드 10110의 옵션은 0037Н-0054Н 셀에 있습니다. 코드 11110 - 0055Н-0070Н, 코드 01110 - 0071Н-008ЭН. 출력 신호 레벨이 변경되지 않는 간격이 T인 경우 숫자 0AN(10진수 0)으로 지정됩니다. 다른 기간의 간격 - 비례적으로 증가된 숫자. 예를 들어. 8С200Н(십진수 20)은 008T 간격에 해당합니다. 필요한 경우 생성된 코드를 변경할 수 있지만 주기는 표의 셀 4FH와 같이 UN 번호로 끝나야 합니다. 5와 XNUMX.

그림 5의 다이어그램에 따라 조립된 적응 블록의 인쇄 회로 기판. 도 6 및 도 7은 각각 도 8에 도시되어 있다. XNUMX과 XNUMX.

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이 보드는 OMLT-0.125 저항기와 KM-5, KM-6 커패시터를 사용하도록 설계되었습니다. K10-17, 석영 공진기 RK-169. PlayStation 내부에는 적응 블록을 배치할 공간이 꽤 많습니다. 따라서 제조 시에는 소자의 두께를 줄이는 데 특별한 주의를 기울여야 한다. 프로세서 보드에 연결하는 전선의 길이는 특별히 중요하지 않으며 300~400mm에 달할 수 있습니다. 차단 커패시터 C3과 저항 R3, R4는 장치 작동에 오작동이 발생하지 않는 경우 생략할 수 있습니다. 석영 공진기 대신 4.00pF 용량의 내부 커패시터 33개를 갖춘 Herbert C. Jauch(독일)의 HCJ-XNUMXMKC와 같은 압전세라믹 공진기를 사용할 수 있습니다.

PlayStation에서 사용 가능한 1~1MHz 주파수의 TTL 레벨 클록 신호를 사용하는 경우 공진기 ZQ2 및 커패시터 C3, C5를 완전히 제거할 수 있습니다. 200...510 Ohms의 디커플링 저항을 통해 KM19BE1830 마이크로 회로의 핀 751 또는 KM3BE1816 칩의 핀 48에 공급됩니다. 후자는 역위상 클럭 신호가 핀 4와 2에 공급되어야 한다는 권장 사항 [3]과 일치하지 않습니다. 그러나 실제로는 단상 클록 신호 전압을 3,5V로 줄여도 마이크로 회로가 작동합니다.

주목할만한 점이 하나 더 있습니다. 첫 번째 릴리스의 일부 "PlayStation" 콘솔(예: "American" SCPH-1001) NTSC 디스크에서만 작동합니다. 적응 장치에 의해 생성된 코드의 양은 그러한 셋톱 박스가 PAL 시스템 디스크와 작동하도록 만들 수 없습니다. 분명히 문제는 하드웨어가 이 시스템의 비디오 신호를 처리할 수 없다는 것입니다.

문학

  1. Ryumik S. "Sony PlayStation" 또는 32비트 비디오 콘솔의 회로 설계 기능. - 라디오. 1999, No. 4-7.
  2. Ryumik S. "Sega Mega Key" 안에는 무엇이 있습니까? - 라디오. 1999. 2호. p. 23-25.
  3. Boon M. "SPECTRUM' 호환 컴퓨터. - Radio. 1995, No. 7. p. 27.
  4. 칩 KM1816BE48. 사양 6K0.348.839-01 TU.

저자: S.Ryumik, Chernihiv, 우크라이나

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우주선을 위한 우주 에너지 08.05.2024

새로운 기술의 출현과 우주 프로그램 개발로 인해 우주에서 태양 에너지를 생산하는 것이 점점 더 실현 가능해지고 있습니다. 스타트업 Virtus Solis의 대표는 SpaceX의 Starship을 사용하여 지구에 전력을 공급할 수 있는 궤도 발전소를 만들겠다는 비전을 공유했습니다. 스타트업 Virtus Solis는 SpaceX의 Starship을 사용하여 궤도 발전소를 건설하는 야심찬 프로젝트를 공개했습니다. 이 아이디어는 태양 에너지 생산 분야를 크게 변화시켜 더 쉽게 접근할 수 있고 더 저렴하게 만들 수 있습니다. 스타트업 계획의 핵심은 스타십을 이용해 위성을 우주로 발사하는 데 드는 비용을 줄이는 것이다. 이러한 기술적 혁신은 우주에서의 태양 에너지 생산을 기존 에너지원에 비해 더욱 경쟁력 있게 만들 것으로 예상됩니다. Virtual Solis는 Starship을 사용하여 필요한 장비를 제공하여 궤도에 대형 태양광 패널을 구축할 계획입니다. 그러나 주요 과제 중 하나는 ...>>

강력한 배터리를 만드는 새로운 방법 08.05.2024

기술이 발전하고 전자제품의 사용이 확대됨에 따라 효율적이고 안전한 에너지원을 만드는 문제가 점점 더 시급해지고 있습니다. 퀸즈랜드 대학의 연구원들은 에너지 산업의 지형을 바꿀 수 있는 고출력 아연 기반 배터리를 만드는 새로운 접근 방식을 공개했습니다. 기존 수성 충전 배터리의 주요 문제점 중 하나는 전압이 낮아 현대 장치에서의 사용이 제한되었다는 것입니다. 그러나 과학자들이 개발한 새로운 방법 덕분에 이러한 단점은 성공적으로 극복되었습니다. 연구의 일환으로 과학자들은 특수 유기 화합물인 카테콜에 눈을 돌렸습니다. 배터리 안정성을 높이고 효율을 높일 수 있는 중요한 부품임이 밝혀졌습니다. 이러한 접근 방식으로 인해 아연 이온 배터리의 전압이 크게 증가하여 경쟁력이 향상되었습니다. 과학자들에 따르면 이러한 배터리에는 몇 가지 장점이 있습니다. 그들은 b를 가지고 있다 ...>>

따뜻한 맥주의 알코올 함량 07.05.2024

가장 흔한 알코올 음료 중 하나인 맥주는 마시는 온도에 따라 고유한 맛이 변할 수 있습니다. 국제 과학자 팀의 새로운 연구에 따르면 맥주 온도가 알코올 맛에 대한 인식에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났습니다. 재료 과학자 Lei Jiang이 주도한 연구에서는 서로 다른 온도에서 에탄올과 물 분자가 서로 다른 유형의 클러스터를 형성하여 알코올 맛의 인식에 영향을 미친다는 사실을 발견했습니다. 저온에서는 더 많은 피라미드 모양의 클러스터가 형성되어 "에탄올" 맛의 매운 맛을 줄이고 음료의 알코올 맛을 덜 만듭니다. 반대로 온도가 높아질수록 클러스터가 사슬 모양으로 변해 알코올 맛이 더욱 뚜렷해집니다. 이는 바이주와 같은 일부 알코올 음료의 맛이 온도에 따라 변하는 이유를 설명합니다. 획득된 데이터는 음료 제조업체에 새로운 전망을 열어줍니다. ...>>

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밀렵꾼에 대항하는 스마트폰 19.06.2013

미국 비영리 단체인 Rainforest Connection이 불법 벌목으로부터 인도네시아의 열대 우림을 보호하기 위한 프로젝트를 발표했다고 NewScientist가 보도했습니다. 조직은 "검은 벌목꾼"이 작동하는 숲에 톱 소리에 반응하고 벌채에 대해 산림 서비스에 즉시 알릴 수 있는 사운드 센서(위반자의 위치를 ​​나타냄)를 설치할 것을 제안했습니다. Android 기반의 스마트폰을 센서로 사용하는 것을 제안합니다.

XNUMX월에 시작되는 파일럿 프로젝트에는 새로운 스마트폰이 포함될 것입니다. Rainforest Connection은 파트너 회사에서 제공했습니다. 그러나 앞으로 조직에서는 사용자가 기증한 중고 장치를 사용하려고 합니다. 특수 소프트웨어가 장치에 설치되고 나무에 고정됩니다. Rainforest Connection에 따르면 각 전화기는 반경 XNUMXkm의 영역을 "들을 수" 있습니다. 노이즈를 찾는 장치의 마이크는 영구적으로 켜집니다. 스마트폰은 태양광 패널로 구동됩니다.

Rainforest Connection은 벌채에 대한 공공 통제가 이후에 확립될 수 있음을 배제하지 않습니다. 불법벌채 사실을 모바일 어플리케이션을 통해 특화서비스 뿐만 아니라 모두에게 알려드립니다.

인도네시아의 열대 우림은 면적 면에서 아마존과 콩고 분지 다음으로 세 번째로 크다. 숲에는 많은 종의 동물과 새가 서식하고 있으며 그 중 상당수가 멸종 위기에 처해 있습니다. Rainforest Connection에 따르면 미국에서 매년 백만 헥타르 이상의 숲이 베어지고 있습니다.

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