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섹션 6. 전기 조명

전기 조명. 공통 부분입니다. 보호 보안 조치

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무선 전자 및 전기 공학 백과사전 / 전기 설비 설치 규칙(PUE)

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6.1.37. 전기 조명 설비의 보호 접지는 Ch. 1.7 및 단락에 주어진 추가 요구 사항. 6.1.38 - 6.1.47, 6.4.9 및 Ch. 7.1, 7.2, 7.3, 7.4.

6.1.38. 백열등 및 형광등, DRL, DRI, DRIZ, 램프에 안정기가 내장된 나트륨 램프가 있는 일반 조명 기구의 금속 케이스 보호 접지는 다음과 같이 수행해야 합니다.

1. 접지된 중성점이 있는 네트워크에서 - 등기구 하우징 PE 도체의 접지 나사에 연결합니다.

등기구 내부의 중성 작동 전선의 분기로 등기구 하우징을 접지하는 것은 금지되어 있습니다.

2. 등기구 본체의 접지 나사에 보호 도체를 연결하여 배터리 전원으로 전환된 네트워크뿐만 아니라 분리된 중성선이 있는 네트워크에서.

기계적 보호 장치가 없는 전선을 등기구에 삽입할 때 보호 도체는 유연해야 합니다.

6.1.39. DRL, DRI, DRIZ, DNAT 및 원격 안정기가 있는 형광등이 있는 일반 조명 기구 하우징의 보호 접지는 접지된 안정기의 접지 나사와 등기구의 접지 나사 사이에 점퍼를 사용하여 수행해야 합니다.

6.1.40. 절연 재료로 만든 하우징이 있는 등기구의 금속 반사경은 접지할 필요가 없습니다.

6.1.41. 50V 이상의 전압에 대한 로컬 조명 기구의 금속 하우징 보호 접지는 다음 요구 사항을 충족해야 합니다.

1. 보호 도체가 등기구 본체에 연결되지 않고 등기구가 설치된 금속 구조물에 연결되는 경우 이 구조물, 브래킷 및 등기구 본체 사이에 안정적인 전기 연결이 있어야 합니다.

2. 브래킷과 등기구 본체 사이에 안정적인 전기 연결이 없는 경우 이 목적을 위해 특별히 설계된 보호 도체를 사용해야 합니다.

6.1.42. 신축 및 재건축된 주거 및 공공 건물뿐만 아니라 관리, 사무실, 가정, 설계, 실험실 등 산업 기업의 구내 (공공 건물 구내에 자연적으로 접근)는 Ch. 7.1.

6.1.43. 50V 이상의 전압에서 산업, 주거 및 공공 건물의 위험이 증가하지 않는 실내에서는 GOST 12.2.007.0-75 "SSBT. 전기 제품. 일반 안전 요구 사항"에 따른 클래스 I 휴대용 램프를 사용해야 합니다.

소켓 콘센트를 공급하는 그룹 라인은 Ch. 7.1, 절연 중성선이 있는 네트워크에서는 보호 도체를 접지 전극에 연결해야 합니다.

6.1.44. 일반 조명기구 및 소켓 콘센트(6.1.42, 6.1.43절)를 공급하는 그룹 라인에서 접지된 중성선이 있는 네트워크의 보호 도체, 제로 작동 및 제로 보호 도체는 공통 단자 아래에 연결할 수 없습니다.

6.1.45. 실외 조명 기구의 보호 접지를 수행할 때 케이블뿐만 아니라 철근 콘크리트 및 금속 지지대도 절연 중성선이 있는 네트워크의 접지 전극과 접지된 중성선이 있는 네트워크의 PE(PEN) 도체에 연결해야 합니다.

6.1.46. 철근콘크리트 및 전기 도시교통의 금속 기둥에 옥외조명기구를 절연 중성선망에 설치하는 경우 조명기구 및 기둥을 접지할 수 없으며 접지된 중성선 망에서는 조명기구 및 기둥을 펜 도체에 연결해야 합니다. 라인.

6.1.47. 가공선으로 실외 조명을 공급할 때 대기 과전압에 대한 보호는 Ch. 2.4.

6.1.48. 램프 및 소켓 콘센트의 전원 공급 회로를 수행할 때 RCD 설치 요구 사항은 Ch. 7.1 및 7.2.

6.1.49. 실외 조명 설치의 경우: 건물 정면, 기념물 등의 조명, 옥외 조명 광고 및 TN-S 또는 TN-CS 네트워크의 표지판, 최대 30mA의 트립 전류로 RCD를 설치하는 것이 좋습니다. 누설 전류의 값은 차동 전류에 대한 RCD 작동 설정보다 최소 3배 작아야 합니다.

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게임, 영화 및 폭력의 부상 15.11.2014

유혈 내용이 포함된 비디오 게임과 영화가 공격적인 행동을 유발하는지 여부에 대한 논의는 지난 세기의 20대부터 시작되었습니다. 물론 비디오 게임은 아직 없었지만 범죄 연대기가 담긴 영화와 신문도 있었고 많은 사람들에 따르면 도덕적 기초를 훼손하고 "범죄 상황을 악화"시킬 수 있습니다. 그리고 학교, 상점, 거리에서 새로운 총격 사건이 발생할 때마다 그러한 토론이 되살아나고 슈팅 게임의 판매를 제한하고 어린이가 폭력적인 장면이 있는 영화를 보는 것을 금지하는 등의 제안이 나타납니다. 한편으로 여기의 모든 것이 논리적으로 보입니다. 상점이나 학교에서 사람을 쏠 생각은 전혀 하지 않았지만 게임을 하거나 영화를 보았고 현실에서 계속하기로 결정했습니다.

그러나이 주제에 대한 심리학 연구로 전환하면 모든 것이 그렇게 간단하지는 않습니다. 미국 Stetson University의 Christopher Ferguson은 Journal of Communication에 두 가지 연구의 결과를 설명하는 기사를 게재했습니다. 1920. 얻은 결과에 대해 간략하게 MedicalXpress를 씁니다.

첫 번째 경우, 독립 시청자는 나쁜 에피소드의 빈도와 표현력을 모두 고려하여 인기 영화의 공격성 정도를 평가했습니다. 영화적 공격성을 살인 건수와 비교했다. 그 결과 일반적으로 이 두 지표 사이에는 상관관계가 없는 것으로 나타났다. 90세기 중반이 되어서야 대중영화의 잔혹함과 삶의 폭력 사이에 어느 정도 '동의'가 있었지만, 40년 이후 갑자기 관계가 역전됐다. 그리고 살인은 점점 줄어들었다. (마찬가지로 XNUMX년대까지 실생활은 영화의 잔혹성을 무시했다.) 즉, 둘 사이에 우연이 있었다면 이미 지나간 것이다.

게임의 경우 상황은 다음과 같이 밝혀졌습니다. 통계는 게임의 잔혹성 수준과 청소년의 가정 폭력 수준 사이의 불일치에 대해 더 많이 말했습니다. 그러나 상관관계가 너무 약해서 어떤 방향으로도 전혀 이야기할 수 없었습니다.

설명된 작품의 차이점은 종종 미디어의 폭력(영화에서 비디오 게임에 이르기까지)과 "실생활에서의" 폭력 사이의 연결이 실험실 실험에서 연구된다는 것입니다. 그런 것을 보고 심리 테스트를 통해 잔인함 정도를 측정했습니다. 그러나 실생활은 실험실 조건과 매우 다르며 심리학에서는 다른 곳에서는 느끼지 못한다고 말할 필요가 있습니까? 여기에서는 비교를 위해 "생활" 통계를 가져왔습니다. 일반적으로 여기에서는 양의 방향과 음의 방향 모두에서 다양한 상관 관계가 발견되었지만 짧은 기간 동안만 나타났습니다. 장기적으로 미디어의 폭력과 삶의 폭력 사이의 연결 고리는 사라졌습니다. 우리는 가상의 폭력이 어떻게든 실제 폭력을 자극하거나 약화시킨다는 사실에 대해 이야기하는 것이 아니라 실제 폭력에 대한 가상 폭력의 수준에 대해서는 아무 것도 말할 수 없음을 강조합니다.

게다가 명백한 상관관계가 있더라도 우리는 여전히 무엇이 원인이고 무엇이 결과인지를 결정해야 할 것입니다. 삶에서 폭력의 성장을 자극하는 것이 게임에서의 폭력의 성장이라고 확신하는 사람들은 그 반대가 사실이며 게임과 영화는 사회의 진정한 공격성의 거울일 뿐이라고 대답할 수 있습니다. 이런 종류의 연구는 필연적으로 편견에 대한 비난을 불러일으키지만, 우리 스스로에게 자문해 봅시다. 미디어 잔혹성에 맞서 싸우면서 단순히 문제에서 벗어나 가장 명백한 것, 뿌리로 싸우기 쉬운 것을 할당하려는 시도가 있습니까? 모든 악의? 물론 모든 종류의 실험과 통계를 모두 잊을 수 있지만 다행히도 과학적 방법의 유혹은 심리학자들이 화면의 폭력을 포함하여 다양한 이유로 계속 방해를 받을 만큼 충분히 큽니다.

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