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논리적 요소의 장치. 라디오 - 초보자용

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자체 진동 멀티바이브레이터부터 시작하겠습니다. 범용 장치이므로 다양한 응용 프로그램을 찾을 수 있습니다. 예를 들어 801개의 논리 요소가 있는 멀티바이브레이터를 예로 들어 보겠습니다. 트랜지스터 인디케이터를 장착하면 등대 모델에 사용할 수 있는 광 펄스 발생기가 됩니다. 트랜지스터가 중간 또는 고전력(예: KTXNUMXA)인 경우 병렬로 연결된 여러 개의 소형 백열 램프를 수집기 회로에 포함할 수 있습니다. 작은 크리스마스 트리를 장식합니다.

멀티 바이브레이터 커패시터의 커패시턴스가 1μF이고 저항 R1이 가변적이며 저항이 1,5 또는 2,2kOhm이면 방송 수신기, 오디오 주파수 증폭기의 성능 테스트에 적합한 오디오 주파수 발진기가 얻어집니다. .

DEM-4m 전화 캡슐 또는 트랜지스터 표시기는 이러한 장치의 출력에 연결할 수 있지만 수집기 회로에는 동적 헤드가 있습니다. 집 전화로 사용하거나 귀로 전신 알파벳 수신을 연구하는 데 사용할 수 있는 사운드 생성기를 얻을 수 있습니다. 첫 번째 버전에서 발전기 공급 전압은 벨 버튼을 통해, 두 번째 버전에서는 전신 키의 접점을 통해 공급될 수 있습니다. 800 ... 1000 Hz 내에서 생성된 펄스의 주파수는 가변 저항 또는 이를 대체하는 일정한 저항의 선택에 의해 설정됩니다. 멀티바이브레이터를 사용하는 다음 예는 간헐적 오디오 신호 발생기입니다(그림 1).

논리적 요소의 장치
쌀. 1 간헐적 혼 발생기

이 장치는 하나의 K155LAZ 칩의 논리 요소로 만들어진 1.3개의 상호 연결된 멀티바이브레이터로 구성됩니다. DD1.4 및 DD1000 요소의 멀티바이브레이터는 DEM-4m 캡슐(BF1)이 소리로 변환하는 약 1.1Hz의 주파수로 진동을 생성합니다. 그러나 이 멀티 바이브레이터의 작동은 논리적 요소 DD1.2 및 DDXNUMX에 조립된 다른 장치에 의해 제어되기 때문에 소리가 간헐적입니다.

약 1Hz의 반복 속도로 클록 펄스를 생성합니다. 전화기의 톤 신호는 클록 멀티 바이브레이터의 출력에 높은 전압 레벨이 나타나는 시간 동안에만 들립니다. 소리 신호의 지속 시간은 커패시터 C1과 저항 R1을 선택하여 변경할 수 있으며 소리의 피치는 커패시터 C2와 저항 R2를 선택하여 변경할 수 있습니다. 슬롯머신이나 어트랙션의 기반이 됩니다. 예를 들어 "촛불 끄기"라는 조건부 이름 아래의 매력. 어트랙션 자체는 스탠드에 불타는 촛불의 모델입니다. 촛불을 강하게 불면 "심지"로 위장한 HL2 백열등이 꺼지고 잠시 후 다시 켜야합니다.

논리적 요소의 장치
쌀. 2 명소 "촛불 끄기"와 "티르"

매력의 "비밀"은 양초 뒤의 스탠드 벽이 가벼운 불투명 천이며 뒷면에 양초의 "심지" 반대편에 작은 양철이 고정되어 있다는 것입니다. 이것은 센서 스위치 SF1의 접점입니다. 그것으로부터 3 ... 5 mm의 거리에서 두꺼운 와이어 조각의 끝이 고정됩니다 - 스위치의 두 번째 접점. 그들이 "촛불"을 불면 공기 제트가 상자의 직물 벽을 구부리고 스위치 접점이 닫힙니다. 트랜지스터를 닫고 램프를 끄는 원샷의 출력에 낮은 레벨의 펄스가 나타납니다.

그러한 자동 장치의 가능한 사용의 또 다른 예는 테니스 공을 "사격"하기 위한 사격장입니다. 대상의 "사과"는 직경이 80 ... 100mm인 금속판입니다. 이것은 SF1 접점 중 하나입니다. 첫 번째 접촉에서 가까운 거리에서 두 번째 접촉이 강화됩니다. 과녁에 정확히 맞으면 접점이 잠시 닫히고 신호등이 꺼집니다. 하지만 반대로 목표물을 정확히 맞힐 때 표시등이 켜지도록 할 수 있습니다. 이 경우 표시기에 p-n-p 트랜지스터(예: P213 또는 KT814 시리즈)를 사용하고 그림 2과 같이 이미 터와 콜렉터 리드의 연결을 교체하면 됩니다. XNUMXb. 이 경우 트랜지스터의 기본 회로에 저항을 포함할 수 없습니다.

단일 진동기는 디지털 기술의 기기 및 장치의 작동 가능성을 테스트하기 위한 단일 펄스 발생기로도 관심이 있습니다. 이에 대해서는 나중에 설명하겠습니다. 이제 아마추어 무선 설계에서 자체 발진 멀티바이브레이터의 실제 적용 사례를 몇 가지 더 살펴보겠습니다. 무화과에. 3은 가장 간단한 측정 장치의 다이어그램을 보여줍니다. 프로브로 설치의 전기 접점 품질, 스위치, 진동 회로 코일의 무결성, 다이오드의 상태, 품질을 확인할 수 있습니다. 커패시터, 트랜지스터의 pn 접합.

논리적 요소의 장치
쌀. 3 프로브

프로브의 기본은 약 1.1kHz의 반복률로 펄스를 생성하는 DD2 및 DD1 요소를 기반으로 하는 대칭 멀티바이브레이터입니다. 프로브 표시기는 HL1 LED 또는 1소켓 소켓 XS2에 연결된 고임피던스 헤드폰 TON-1, TON-1 또는 TEG-1입니다. 프로브 XA2 및 XA1는 전원 GBXNUMX의 전압이 미세 회로에 적용되는 일종의 스위치 접점 역할을합니다.

프로브가 서로 닫히지 않은 동안 전원 회로가 끊어지고 멀티 바이브레이터가 작동하지 않습니다. 프로브가 도체의 끝이나 작동하는 인덕터의 단자에 닿으면 미세 회로의 전원 회로가 닫히고 멀티 바이브레이터가 음 주파수의 전기 진동을 생성하기 시작합니다. 멀티바이브레이터의 출력(핀 6)의 고전압 레벨에서 HL1 LED가 켜지고 낮은 레벨에서 꺼집니다. 그리고 생성된 펄스의 주파수가 상당히 높기 때문에 눈은 LED의 깜박임을 알아채지 못합니다. 계속해서 빛나는 것처럼 보입니다. 그러나 테스트한 도체나 코일이 끊어지면 LED도 켜지지 않고 전화기의 소리도 들리지 않습니다.

반도체 다이오드를 테스트하기 위해 프로브 프로브는 단자에 연결됩니다. 먼저 한 극성으로 연결한 다음 다른 극성으로 교체합니다. 하나의 연결로 다이오드가 전원에 대해 순방향으로 켜지면 빛과 소리 신호가 있어야하지만 반대 방향은 아닙니다. 프로브 연결의 모든 극성에서 신호가 나타나면 다이오드의 p-n 접합의 열 항복을 나타내며 연결의 모든 극성에서 신호가 없으면 다이오드 내부 회로의 개방 회로를 나타냅니다.

유사하게, 트랜지스터의 컬렉터 및 이미터 p-n 접합의 상태가 확인됩니다.

커패시터의 서비스 가능성은 리드가 프로브 프로브로 만질 때 빛(또는 소리) 신호가 없으면 고장(플레이트의 단락)에 대해 확인됩니다. 고용량 캐패시터를 점검할 때 프로브 프로브가 단자에 연결되는 순간 짧은 사운드 신호와 LED 깜박임이 나타날 수 있습니다. 이러한 신호는 커패시터의 충전 전류에 의해 발생합니다. 길이가 길수록 테스트된 커패시터의 커패시턴스가 커집니다.

이러한 프로브의 전원은 직렬로 연결된 3336 배터리 또는 316개의 갈바니 전지(332, 2)일 수 있습니다. 논리 요소 3I-NOT에서 사운드 주파수(4H) 및 무선 주파수(RF) 진동의 간단한 생성기를 구축하여 방송 수신기의 경로를 테스트할 수 있습니다. 예를 들어 장치가 그림 XNUMX에 나와 있습니다. 네

논리적 요소의 장치
쌀. 4 발진기 AF 및 RF

음 주파수 진동 발생기(약 1kHz)는 D.D1.3 및 DD1.4 요소의 멀티바이브레이터입니다. 이 소켓에 삽입된 XA2.2 프로브의 도움으로 인버터 DD5, 커패시터 C2 및 소켓 XS1 "ZCH"를 통해 생성된 진동은 테스트 중인 오디오 주파수 증폭기의 입력에 공급됩니다.

무선 주파수 발진 발생기는 논리 요소 DD1.1, DD1.2, 코일 L1 및 커패시터 C1, C2로 구성됩니다. 주로 코일 L1의 인덕턴스에 의해 결정되는 발진 주파수는 가변 커패시터 C1에 의해 작은 한계 내에서 변경될 수 있습니다.

요소 DD2.1은 믹서 장치의 기능을 수행합니다. 입력 단자 1은 무선 주파수 진동을 수신하고 출력 2는 오디오 주파수를 수신합니다. 결과적으로 가청 주파수 발진에 의해 변조된 무선 주파수 펄스 신호가 소자의 출력에서 ​​형성됩니다. 커패시터 C4 및 소켓 XS1 "RF"를 통해 테스트 대상 수신기의 무선 주파수 경로(또는 해당 노드 중 하나)의 입력에 공급됩니다.

무선 주파수 발생기 회로의 코일 L1은 내부에 페라이트 막대 8NM 조각이있는 직경 9 ... 600mm의 프레임에 감을 수 있습니다. 프로브가 3 ... 7 MHz 범위에서 작동하려면 프레임에 50을 감아야 합니다. . .55회 PEV-2 와이어 0,2.. .0,3. 가변 커패시터(C1)로 튜닝 PDA-1을 사용할 수 있습니다.

이러한 프로브 생성기의 설계는 임의적입니다. 전원을 공급하려면 5V 전압 소스를 사용하는 것이 바람직하지만 3336 배터리도 가능합니다.

그리고 디지털 마이크로 회로의 논리적 요소를 실제로 사용하는 또 다른 예는 "크로싱"게임입니다. 이 게임의 내용은 늑대, 염소, 양배추에 대한 오래된 논리적 문제를 기반으로 하며, 운송인은 강 건너편 강둑으로 손실 없이 운반해야 합니다. 그러나 보트는 너무 작아서 캐리어 자체 외에도 한 명의 승객이나화물 만 수용 할 수 있습니다. 해안에 염소가있는 늑대 또는 양배추가있는 염소를 남겨 두는 것은 불가능합니다. 확실히 손실이 있습니다. 감독없이 양배추와 함께 늑대 만 남길 수 있습니다. 이러한 상황에서 운송업체는 어떻게 해야 합니까?

이 문제를 해결하기 위해 Kaliningrad의 라디오 아마추어 I. Sinelnikov는 논리적 요소 2I-NOT 및 ZI-NOT를 기반으로 하는 게임용 전자 장치를 제안했습니다. 5.

논리적 요소의 장치
쌀. 5 게임 "캐리어"

SA1-SA4 스위치를 사용하여 플레이어는 승객과 화물을 강 반대편으로 "운송"합니다. 예를 들어, 첫 번째 염소가 강을 건너야 한다고 생각하면 스위치 SA2 "염소" 및 SA1 "캐리어"의 가동 접점을 아래로 이동합니다(계획에 따라). 게임이 탑재된 박스 전면 패널의 스위치 핸들 위치는 건널목의 현재 상황을 반영한다. 요소 DD1.1, DD1.2 및 DD2.1, DD2.2는 강둑 중 하나에서 위험한 상황이 발생하는 잘못된 이동 신호를 생성하는 논리 노드를 형성합니다(늑대는 염소를 먹을 수 있으며, 염소는 양배추를 먹을 수 있습니다). 오류는 각각 "자체" 뱅크에 있는 LED HL1 및 HL2와 Dynamic Head BA1에서 생성된 사운드 신호에 의해 표시됩니다.

이 슬롯 머신은 어떻게 작동합니까? 초기 상태에서 모든 승객, 화물 및 운송업체가 동일한 강둑에 있을 때 다이어그램에 표시된 SAI-SA4 스위치의 위치에 해당합니다. 논리 노드의 작동에 대한 이야기의 경우 기계에 전원이 공급된다고 가정합니다. 즉, SB1 버튼의 접점이 닫혀 있습니다. 고전압 레벨은 논리 노드의 요소 DD1.1, DD1.2 및 DD2.1의 출력에서 ​​작동하므로 LED가 켜지지 않습니다(각각의 양극과 음극이 거의 동일한 전압, LED를 통한 전류가 누출되지 않음) 및 요소 DD2.2의 출력은 낮은 수준입니다. SB1 "Crossing" 버튼으로 전원을 켜면 DD2 요소의 입력 핀 1.1와 DD3 요소의 입력 핀 1.2 및 두 입력 모두에서 저전압 레벨이 발생합니다. DD2.1 요소. 요소 2I-NOT 및 ZI-NOT의 경우 출력에 고전압 레벨이 나타나기에 충분합니다. 이 시점에서 DD2.2 요소의 두 입력은 모두 자유 상태로 유지되므로 높은 전압 레벨이 있고 요소의 출력(핀 8)에 따라서 DD1.2 요소의 더 낮은 입력에 따라 연결된 회로에 - 낮은 전압 수준.

첫 번째 이동에 있는 플레이어가 염소를 다른 쪽으로 운반한다고 가정합니다. 이렇게하려면 스위치 SA2, SAI의 손잡이를 다른 위치로 이동하고 버튼 SB1을 눌러야합니다. 이 경우 논리 노드의 XNUMX개 요소 모두가 원래 상태로 유지되고 LED가 켜지지 않습니다.

그리고 가장 먼저 늑대를 옮기려고 한다면? 이 경우 SA3 스위치는 회로에 따라 DD2.2 소자의 상위 입력에서 낮은 전압 레벨을 생성하고 DD1.2 소자의 하위 입력에서 높은 레벨을 나타냅니다. 동일한 레벨의 신호는 DD1.2 요소의 다른 두 입력에 있을 것입니다. 결과적으로 DD1.2 요소의 출력에 저전압 레벨이 나타나고 HL2 LED가 켜집니다. 위험한 상황의 신호입니다(해변에 남아 있는 염소는 양배추를 먹을 수 있습니다!). 그리고 강의 반대편에 있는 HL1 LED는 꺼진 상태로 유지됩니다. 이때 SAI 스위치가 DD1.1 요소의 상단 입력에서 낮은 전압 레벨을 생성하기 때문입니다.

요소 DD1.1 및 DD1.2의 출력에서 ​​위험한 상황(낮은 레벨) 신호도 요소 DD9의 입력 단자 10 및 1.3에 공급됩니다. 그 중 적어도 하나에 낮은 수준이 나타나면 요소가 단일 상태로 전환되어 요소 DD2.3 및 DD2.4에 조립된 멀티 바이브레이터가 시작됩니다. 약 500Hz의 주파수로 생성 된 진동은 이미 터 팔로워에 의해 켜진 VT1 트랜지스터의 단계를 증폭하고 BA1 헤드는 경보음 신호를 방출합니다. SA5 스위치는 가청 신호를 끄는 데 사용할 수 있습니다. 이 신호는 문제를 해결하는 동안 오류를 알리고 빛 신호만 남깁니다.

저항 R5는 트랜지스터 VT1의 베이스 전류를 제한합니다. 저항 R3을 통해 DD1.3 요소의 상위 입력에 고전압 레벨이 적용되어 다양한 전기 간섭으로부터 신호 장치를 보호합니다. 트리머 저항 R6은 BA1 헤드의 원하는 사운드 볼륨을 설정합니다.

스위칭 요소, LED 및 동적 헤드를 제외한 게임기의 세부 사항은 70x25mm 크기의 인쇄 회로 기판에 장착할 수 있으며(그림 6, a) 대략 크기가 플라스틱 또는 합판 상자에 넣을 수 있습니다. 120x90x50mm(그림 6, b).

논리적 요소의 장치
그림 6a 게임 "캐리어"의 장착면

논리적 요소의 장치
쌀. 6 b 게임 "캐리어"의 앞면

상자의 전면 패널에는 SAI-SA4 스위치가 고정되어 있고 반대쪽 은행에는 LED HL1 및 HL2가 있는 강의 그림이 있습니다. 다음은 SA5 스위치와 SB1 "크로싱" 버튼입니다. 스위치 SAI-SA5-토글 스위치 MT-1 또는 TV2-1, 버튼 SB1-KM1-1. 동적 헤드 VA1-전력 0,1 ... 0,25W(예: 0,25GD-10). 전원은 5V 전파 정류기 또는 3336 배터리일 수 있습니다.

문제 해결을 시작하기 전에 모든 스위치는 모든 승객, 화물 및 운송업체가 강둑에 있는 상황에 따라 초기 위치에 있어야 합니다. 그런 다음 그들은 반대편으로 건너기 시작합니다. 해당 스위치의 핸들을 놓아 보트가 항해해야 할 해안을 향하도록 하고 "크로싱" 버튼을 눌러 이동의 정확성을 확인합니다. 동시에 오류의 빛 또는 소리 신호가 나타나면 이동이 잘못된 것으로 간주됩니다. 문제에 대한 다른 해결책을 찾아야 합니다.

슬롯 머신이 올바르게 작동하는지 확인하려면 논리적 문제를 해결하는 과정을 알아야 합니다. 그는 그렇게 될 수 있습니다. 첫째, 운반대는 염소를 반대편으로 운반합니다. 그런 다음 그는 돌아와서 양배추를 가져갑니다. 반대편에서 그는 양배추를 남기고 염소를 가져갑니다. 염소를 다시 운반 한 후 그는 늑대를 배에 태우고 양배추로 운반 한 후 돌아와 염소를 가져갑니다. 따라서 문제는 XNUMX가지 동작으로 해결됩니다. 문제에 대한 다른 해결책이 있을 수 있습니까? 생각한다.

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