샷 편집에 관한 모든 것 프레임이 한 장소에서 동시에 촬영되었다고 해서 시청자가 해당 프레임을 단일 장면의 요소로 인식한다는 의미는 아닙니다. 일부 프레임은 서로 쉽게 맞지만 다른 프레임은 완전히 호환되지 않을 수 있습니다. 특히 편집 기술은 장면, 에피소드, 전체 영화가 갑작스럽거나 튀는 일 없이 원활하게 전개되도록 하는 것입니다. 특정 조정 규칙을 준수하여 개별적으로 또는 조합하여 적용하면 장면의 프레임을 결합하여 붙이지 않고도 시청자가 인식할 수 있도록 편집 프레임을 형성할 수 있습니다. 이러한 편집을 사용하면 중요한 플롯 요소를 강조하기 위해 줌을 자주 사용할 필요가 없으며 구성이 성공적인 사진만 선택할 수 있으므로 장면 자체와 영화 전체가 더욱 자연스럽고 전문적으로 보일 것입니다. 편집 샷은 장면의 지속 시간을 대폭 단축하여 서사의 역동성을 높입니다. 영화의 편집 및 기타 구조적 요소에 유용할 편집 프레임을 구성하기 위한 주요 규칙을 고려해 보겠습니다. 계획의 규모를 교대로 변경합니다. 인접한 프레임에 있는 개체의 크기가 XNUMX스톱 이하로 변경되면 개체(영웅)는 화면에서의 위치가 약간 이동하더라도 한 곳에서 다른 곳으로 점프하는 것처럼 보입니다. 멀리 있는 물체의 크기는 가까운 물체보다 훨씬 느리게 변하므로 환경이 훨씬 더 "점프"합니다. 호라이즌 점프는 특히 불쾌한 인상을 줍니다. 물체의 크기가 급격히 변하면(4배 이상) 시청자는 방향을 완전히 잃고 화면에서 영웅을 찾고 이전에 본 것과 다시 연결하는 데 시간이 걸립니다. 이러한 접합으로 인해 사건이 발생하는 장소와 시간이 바뀌는 느낌이 들 수 있으며 장면은 무결성을 잃게 됩니다. 인접한 프레임의 경우 플롯에 중요한 개체의 이미지 크기를 2,5-3배("황금 비율"은 숫자 2,62 제공), 즉 두 단계 또는 전체에 걸쳐 늘리거나 줄이는 것이 최적이라고 간주될 수 있습니다. 발사. 주변 물체가 튀는 것을 방지하려면 물체의 화각이나 촬영 각도를 45°로 변경해야 합니다. 수평선의 위치를 유지하거나 인접한 프레임 중 적어도 하나에서 명시적으로 선택하지 않는 것이 좋습니다. 여기에서는 주변의 초점이 맞지 않게 표시되므로 클로즈업과 클로즈업을 번갈아 사용하는 것이 완벽하게 허용됩니다. 일반 및 원거리 계획을 도킹할 수도 있습니다. 이 경우 규모의 변화는 환경의 크기에 비례하는 영웅의 이미지에 기인하기 어렵지만 여기서는 화각을 변경하는 것이 더 낫습니다. . 동일한 편집 프레임에서 특정 개체의 이미지 크기를 점차적으로 늘렸다가 줄이는 것(또는 그 반대로, 줄었다가 늘리는 것)은 바람직하지 않습니다. 부자연스럽고 비전문적으로 보입니다. 카메라로 순차적으로 확대, 축소하거나 동일한 캐릭터를 확대해서 사용하는 경우에도 동일한 인상이 발생합니다. 이 두 절차를 주변을 보여주는 프레임으로 분리하는 것이 더 좋습니다. 방향 합의. 인접한 프레임은 화면에서 개체가 이동하는 방향으로 조정되어야 하지만 다음 프레임에서 개체가 왼쪽에서 오른쪽으로 또는 그 반대로 이동하면 시청자는 이 쌍둥이가 서로를 향해 노력하고 있다는 느낌을 가질 수 있습니다. 선수가 왼쪽에서 공을 차는 경우 다음 프레임에서 상대의 골은 화면 오른쪽 모서리에 있어야 합니다. 따라서 인접한 프레임의 개체는 화면의 같은 쪽으로 이동해야 하며, 캐릭터를 향한 이동을 표시하려면 해당 프레임의 다른 가장자리에서 중앙을 향해야 합니다. 캐릭터가 화면 중앙에서 가장자리로 이동하면서 묘사되면 불일치로 인식됩니다. 거리를 따라 이동하는 자동차의 왼쪽과 오른쪽에서 촬영한 후 건물은 화면의 반대편으로 이동합니다. 이러한 프레임을 조정하려면 프레임 사이에 구분 프레임(예: 앞으로 또는 뒤로 이동할 때 뷰가 있는 프레임)을 삽입해야 합니다. 파노라마를 촬영할 때는 앞으로 패닝 방향으로 결합하는 데 문제가 없도록 시작과 끝 부분에 고정된 부분을 만들어야 합니다. 인접한 프레임은 이동 방향뿐만 아니라 캐릭터의 시선이나 몸짓, 타격 또는 힘 벡터의 방향에서도 조정되어야 합니다. 로프를 당기는 팀의 공동 노력은 로프의 같은 쪽을 향해야 합니다. 화면. 대결을 보여주기 위해서는 인접한 프레임의 인물들의 시선이 반대 방향으로 돌아가야 한다. 그리고 대화에서 프레임이 번갈아 나타나는 캐릭터는 화면의 다른 가장자리에서 중앙을 바라보아야 합니다. 일관성의 일반적인 규칙은 인접한 프레임에서 동작(또는 동작)의 각도가 90° 미만으로 변경되면 방향이 변경되지 않거나 일관된 것으로 인식된다는 것입니다. 90°가 넘는 각도의 방향은 다가오는 것으로 또는 반대되는 것으로 인식됩니다. 90° 방향 변화의 성격은 결정되지 않았습니다. 이 경우 조정이 어려울 경우 프레임이 분리기 역할을 할 수 있습니다. "여덟". 방향 조정의 특별하지만 매우 중요한 사례는 소위 "XNUMX자 모양"입니다. 카메라가 인접한 프레임에서 반대 방향으로 패닝하는 경우. 대담 자 (라이벌)가 서로의 어깨 너머로 표시됩니다. 한 사람이 대담자의 오른쪽 어깨 뒤에서 촬영되면 두 번째 사람은 첫 번째 사람의 왼쪽 어깨 뒤에서 보여야 합니다. 캐릭터 이미지의 스케일은 동일하고 충분히 커야 합니다. 얼굴에 초점이 맞아야 하며, 상대방의 어깨는 초점이 맞지 않게 하는 것이 좋습니다. 현재로서는 단어를 발음하는 파트너의 얼굴을 보여줄 수 있지만(짧은 발언 제외), 듣는 연설에 대한 청취자의 반응을 촬영하는 것이 유용할 것입니다. 처음으로 대화 상대의 어깨나 머리 뒤를 표시하는 것으로 충분하며 프레임을 너무 자주 교체하는 것처럼 단조로움이 빠르게 지루해지기 때문에 필요하지 않습니다. 클로즈업을 끌어낼 필요는 없으며 환경 이미지로 구분하는 것이 좋습니다. 발표자와 청취자(아티스트와 청중, 테이블에 앉은 토스트마스터와 손님)를 촬영할 때 관점에 차이가 있으며, 하나가 다른 것보다 높습니다. 따라서 인접한 프레임에서는 짧은 시간 동안 카메라 기울기(각도)를 적용하는 것이 바람직합니다. 청취자는 위쪽 관점에서, 화자는 아래에 앉아 있는 청취자의 관점에서 보여줍니다. 기울어진 카메라로 사람을 장기간 촬영하는 것은 바람직하지 않으며 각도에서 각 프레임 쌍 중 하나만 촬영하는 것으로 충분합니다. 낮은 시점을 피하려면 뒤로 물러서서 망원 렌즈로 촬영할 수 있습니다. 화자가 약간 왼쪽으로 회전하면 청취자는 같은 각도로 오른쪽으로 회전하고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 인접한 프레임의 "XNUMX"은 한 캐릭터에 적용됩니다. 지면에서 영웅의 위치를 명확히 하려면 이미지의 앞과 뒤의 크기를 동일하게 만드는 것이 좋습니다(와이드 샷 또는 롱 샷). 그리고 주인공이 무대를 떠날 때, 다음 프레임에서 그는 배경이 급격하게 변하는 더 큰 장면 앞에 등장합니다. 사람이 건물에 들어가면 열린 문을 배경으로 방에서 다음 프레임을 가져와야합니다. "그림 XNUMX"을 사용하면 장면 주변을 표시하고 영웅의 시선을 따라가며 그가 본 것을 표시할 수 있습니다. 이러한 경우에는 앵글 촬영도 사용됩니다. GXNUMX을 설치할 때 다음 규칙을 고려해야 합니다. 1. 촬영하는 동안 카메라는 상호 작용하는 캐릭터(주로 눈의 위치) 또는 영웅의 두 위치를 연결하는 선을 넘지 않아야 합니다. 그렇지 않으면 시청자가 공간 방향을 잃게 됩니다. 또한 마이크는 상호작용 선을 넘어서는 안 됩니다. 그렇지 않으면 스테레오포니가 왜곡됩니다. 2. 인접한 프레임의 배경(환경)은 크게 변경되지만 프레임 위치를 쉽게 지정할 수 있도록 일부 객체는 반대쪽에서도 쉽게 보여야 합니다. 3. 상호작용선이 수평과 확연히 다른 경우에는 각도를 사용하여야 하며, 시점(촬영점)은 작가의 공감을 강조할 수 있다. 이동 단계. 이미지 스케일을 변경하거나 숫자 0,1을 편집할 때 화면에서 개체의 이동 위상을 유지해야 합니다. 필요한 정확도는 이동 속도에 따라 달라지며 컴퓨터 편집을 통해서만 가능한 XNUMX초를 초과하지 않는 경우도 많습니다. 위상이 전혀 추적되지 않으면 관절의 부드러움이 손실됩니다. 단일 동작(제스처, 표정, 공을 치는 것, 돌풍으로 인한 나무의 기울어짐)의 위상을 보존하는 것은 두 대의 카메라로 동기적으로 촬영된 프레임을 편집할 때만 가능하며 아마추어 연습에서는 극히 드물게 사용됩니다. 이러한 경우 이동 단계가 추적되지 않는 분리 프레임을 사용하는 것이 더 쉽습니다. 주기 번호를 항상 무시할 수 있으므로 주기적으로 반복되는 동작(스텝, 페달링, 저글링, 댄스 스텝)을 위상 일치시키는 것이 쉽습니다. 사실, 이를 위해서는 다양한 이미지 계획에 대해 이러한 사이클을 공급해야 합니다. 주기의 중간 단계는 추적하기가 매우 어렵기 때문에 다음 운동 기간의 시작이나 끝에서 관절을 만드는 것이 더 쉽습니다. 슬로우 모션으로 앞이나 뒤를 바라볼 때 땅에 발을 딛는 순간, 팔을 가장 높은 지점까지 올리는 순간 등은 매우 간단하게 결정됩니다. 작곡 매칭. 따라서 영화를 자른 후 시청자가 전체 화면에서 영웅을 찾을 필요가 없도록 하려면 인접한 프레임을 이미지의 세부 사항 및 부분 위치, 즉 구성별로 조정해야 합니다. 장면의 조명이나 색상의 급격한 변화도 시간적, 공간적 점프의 느낌을 유발합니다. 두 대의 카메라로 동시에 촬영한 프레임을 결합할 때 비슷한 문제가 발생합니다. 두 카메라의 화이트 밸런스 설정이 다를 수 있기 때문입니다. 1. 플롯에 중요한 요소(관심 중심)의 변위를 화면 너비와 높이의 XNUMX/XNUMX로 제한하는 것이 좋습니다. 2. 인접한 프레임의 큰 어둡거나 밝은 영역의 영역은 XNUMX/XNUMX 이상 변경되어서는 안 됩니다. 3. 화면 면적의 XNUMX분의 XNUMX 이상에 새로운 색상을 입력해서는 안 됩니다. 4. 인접한 프레임(집 모서리, 창문 일부, 가구 등)에 공통 배경 개체가 있으면 공간 참조가 용이해집니다. 5. 광원(구름이 태양을 가림)의 색온도를 변경할 때는 반드시 프레임(구름이 있는 프레임) 사이에 구분선을 삽입하십시오. 분리 프레임. 위에서 설명한 규칙을 따르지 않는 프레임을 연결하려면 구분 기호(또는 "중단")가 사용됩니다. 잘못 결합된 프레임 사이에서는 그다지 중요하지 않은 개체(예: 자동차에서 도시 풍경을 촬영할 때 내부 세부 사항이나 운전자의 얼굴)의 클로즈업을 표시하거나 장면 주변을 표시할 수 있습니다(예: 저녁 산책 촬영 시 지는 해). 적절한 전환 효과를 구분 기호로 사용할 수도 있습니다. 편집을 포함한 너무 긴 샷은 우울함을 불러일으킵니다. 따라서 중단을 사용하여 비디오 시퀀스를 단축할 수도 있으며 여기에 스토리 주제에 대한 아카이브를 삽입하는 것이 적절합니다. 동일한 프레임의 연속으로의 반복적인 복귀와 단조로움을 피하면 됩니다. 간행물: videomount.blogspot.com 흥미로운 기사를 추천합니다 섹션 비디오 아트: 다른 기사 보기 섹션 비디오 아트. 읽고 쓰기 유용한 이 기사에 대한 의견. 과학 기술의 최신 뉴스, 새로운 전자 제품: 터치 에뮬레이션을 위한 인조 가죽
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