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페이징 애니메이션

바퀴의 위상 조정 작업을 할 때 무의식적으로 어떤 종류의 기계 작업이 수행되고 있다는 느낌이 들었습니다. 누르기, 켜기, 돌리기 ... 예, 모니터 화면에서 바퀴가 단조롭게 지루하게 움직였습니다. 물론 필요하지만 일부 경우에만. 예를 들어, 브레멘 타운 뮤지션들이 여행하는 트롤리의 바퀴가 어떻게 작동하는지 생각해 보십시오. 그들은 마치 살아있는 것처럼 범프에 매달리고 튀어 오르고 타격으로 변형되며 그대로 캐릭터의 표정을 모방합니다. 영화의 저자는 위상 조정을 통해 바퀴를 소생시키고 각각 고유의 특성을 부여하려고 노력했습니다.

또는 예를 들어 Warner 형제의 만화 Tom과 Jerry에 나오는 빗자루, 소금 통, 후추 통은 모두 개성이 뚜렷한 캐릭터입니다. 그리고 이것은 가정용 시트콤에 있습니다. 그런 다음 영화 "미녀와 야수"와 같은 동화에 대해 말할 것입니다. 줄거리 자체는 모두 요염한 사람들이기 때문에 사물의 인간화가 필요합니다.

잘 만들어진 만화에서는 영화의 주인공만이 인간화되는 것이 아니라, 그 밖의 모든 것이 어느 정도 애니메이션화되어 있습니다. 그렇기 때문에 복잡한 페이징 애니메이션 기술을 배우는 것이 매우 중요합니다.

가상 만화의 캐릭터 중 하나는 Bird였습니다. 새의 페이징 중에 매우 흥미로운 문제가 발생합니다. 우선 새가 진실되게 날게 할 필요가 있다. 청중은 누군가의 서투른 손이 그것을 움직이고 있다는 인상을 받아서는 안됩니다. 비행은 실제와 비슷해야합니다. 이렇게하려면 비행 중에 새의 다른 위치에 대한 7-8 프레임을 그려야하며 각 그림에서 비행에 따라 날개, 몸, 머리, 부리, 눈 및 발의 위치를 ​​약간 변경해야합니다 길. 이 경우 날아다니는 새에 대한 자신의 관찰이나 조류학자가 만든 특수 그래픽 비행 패턴을 사용할 수 있습니다. 그들은 날아가는 새를 포착한 다음 사진을 그래픽으로 바꿉니다.

약간 수정된 이러한 구성표 중 하나가 그림 1에 나와 있습니다. 구성표를 사용하면 날개가 오르락 내리락하는 다소 균일한 움직임이 이루어지는 비행 원리를 숙달해야 합니다. 이러한 반복적인 움직임을 휠 페이징의 경우와 같이 "주기"라고 부르겠습니다. 비행의 특성에 따라 이동 주기는 여러 단계로 나뉩니다. 이 경우에는 XNUMX단계만 있습니다.

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그림. 1

따라서 순전히 기술적 인 문제가 해결되었으며 고유 한 특성을 가진 예술 작품의 영웅을 만드는 창의적인 작업에 직면했습니다. 영웅의 표현력이 높을수록 청중이 그에게 끌릴 가능성이 높아집니다. 캐릭터가 자연스럽게 움직일뿐만 아니라 특정 방식으로 고유하게 움직이는 지 확인하는 것이 필요합니다.

미래 영화의 일반적인 예술적, 미적 개념 인 대본을 기억하고 새의 이미지를 생각해 봅시다. 예를 들어 그녀는 불에 매우 겁을 먹을 수 있지만 그녀의 움직임은 바쁘고 성급합니다. 그녀를 사람의 형태로 상상하려고하면 (애니메이터에게 가장 유익한 방법), 그녀는 길을 따라 전속력으로 달리고 범프에 걸려 넘어지고 손뼉을 치는 등 흥분한 여성처럼 보일 것입니다. 이 이미지를 기본으로 삼고 애니메이션 프로그램의 뛰어난 기능을 사용하여 페이징을 시작하겠습니다.

최신 2D 프로그램에는 애니메이션을 손으로 작업하는 애니메이터가 대략적인 단계에 사용하는 트레이싱 페이퍼와 같이 이전 프레임의 "고스트"를 표시하는 기능이 포함되어 있습니다. 회사마다 이 장치를 다르게 호출합니다. Autodesk Animator Pro 메뉴에서는 Blue Frame(파란색 프레임), 대부분의 다른 프로그램에서는 Onionskin(반투명 용지 또는 문자 그대로 양파 껍질)이라고 합니다.

따라서 프로그램을 열면 먼저 프레임 크기를 설정하고 투명한 배경(Zero Alfa)을 설정하고 애니메이션 세그먼트의 길이를 결정해야 합니다. 또한 재생 속도는 항상 초당 25프레임에 해당해야 한다는 점을 잊지 마십시오. 페이징이 12프레임 동안 지속된다고 가정해 보겠습니다. 즉, 세그먼트의 길이는 12여야 합니다.

시작 위치에 새를 그려 봅시다. 이것을 처음하는 사람들에게는 날개와 부리없이, 즉 몸, 머리, 발만 그리는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 날개와 부리만 단계적으로 조정할 수 있으며 나중에 모든 것을 함께 연결할 수 있습니다.

그래서 우리는 새의 예비 스케치를 종이에 작성하고 스캐너를 사용하여 컴퓨터에 입력합니다. 마우스나 태블릿으로 그릴 수 있어 훨씬 편리합니다. 컴퓨터에 입력된 그림은 대부분 그래픽 편집기의 도움으로 마무리되어야 합니다: 윤곽선 수정, 색상화 등. 새의 크기가 작업을 만족하는지 확인한 후 만화 세그먼트의 첫 번째 프레임에 배치하고 Onionskin 기능을 켭니다.

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그림. 2

이제 두 번째 프레임으로 이동하면 모니터 화면에서 첫 번째 프레임의 희미한 이미지를 볼 수 있으며 그 위에 다음 위치에 있는 새의 윤곽선을 그립니다(그림 2). 이전에는 대략적인 스케치에서 날개의 위아래 이동 주기를 12개 위치로 나누어 3번째 프레임에서 날개의 위치가 첫 번째 이동 단계와 일치하도록 해야 했습니다. 비행의 XNUMX개 단계 모두의 윤곽을 그린 후 움직임을 살펴보고 단계가 성공적으로 판명되면 윤곽을 칠합니다(그림 XNUMX). 이제 시간 모드(메뉴 Edit\Copy Segment)에서 이 세그먼트를 복사하고 애니메이션 시퀀스(Edit\Paste)에 붙여넣음으로써 완성된 단계를 여러 번 반복할 수 있습니다. 파일\다른 이름으로 저장 메뉴 항목을 사용하여 기억하기 쉬운 이름으로 페이징 파일을 저장합니다.

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그림. 3

이제 새는 의도한 대로 날개를 펄럭이고 있지만 이동도 필요합니다. 이를 위해 Autodesk Animator Studio는 스프라이트 도구를 제공합니다. 다음과 같이 사용할 수 있습니다. 새가 펄럭이는 화면(불탑 또는 불꽃 이미지)에 배경을 배치한 후 배경 세그먼트를 원하는 길이로 확장하려면 V 키를 누르거나 볼과 세 개의 괄호를 표시하는 도구 모음 아이콘을 클릭합니다. 화면 하단의 정보 패널에 도구 이름이 표시되고 작업 표면에 Sprite 제어판이 나타납니다. 새 페이징이 포함된 파일을 로드하려면 이 패널에서 로드 버튼을 눌러야 하며, 페이징이 필요한 횟수만큼 반복되도록 스프라이트 제어판에서 루프 기능을 확인하는 것을 잊지 마십시오.

이제 도면의 작업 영역 위로 커서를 이동하면 첫 번째 단계가 어떻게 붙어 있는지 확인할 수 있습니다. 올바른 위치에 놓은 후 마우스를 클릭해야 합니다. 단계는 파란색 실루엣으로 바뀌고 두 번째 단계는 커서에 고정되며 프로그램은 자동으로 두 번째 프레임으로 이동합니다. 파란색 실루엣에 초점을 맞추면 다음 단계를 배치할 수 있습니다. 화면에서 캐릭터의 너무 빠른 움직임은 일반적으로 사용되지 않습니다. 이 경우 청중은 이미지를 인식할 시간이 없습니다. 역학은 물체의 이동 속도뿐만 아니라 기술적 측면에서 물체의 가소성 또는 진폭 및 주파수에 훨씬 더 크게 의존합니다. 캐릭터가 인식에 허용되지 않는 속도로 화면을 가로질러 이동하지 않도록 애니메이터는 개체 크기의 1/3 이하의 단계 간 거리를 선택합니다. 우리의 경우 더 작은 거리를 선택하는 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 새가 화면에서 빠르게 사라집니다.

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