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길 잃은 토끼. 포커스 시크릿

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초점 설명:

이 트릭은 청중이 이해할 수없는 토끼의 실종으로 구성됩니다. 사실, 물론 미리 모든 것을 준비했습니다. 바닥이없는 판지 상자, 뚜껑, 상자보다 약간 큰 뚜껑 자체, 모서리의 뚜껑에 부착 된 가방 . 트릭을 시연하는 동안 가방은 청중에게 보이지 않아야 합니다.

초점 잃은 토끼
а

초점 비밀:

트릭이 시작되기 전에 뚜껑이 상자 위에 있고 토끼가 상자 옆에 앉아 있습니다. 상자에서 멀지 않은 곳에 조수가 팔뚝과 손을 바닥에 수평으로 앞으로 뻗은 채 서 있습니다. 팔뚝에 큰 흰색 손수건을 던지십시오 (그는 손의 위치를 ​​바꾸지 않습니다).

상자에서 뚜껑을 밀어서 상자에 기대어 거의 수직으로 테이블 위에 서도록했습니다. 가방은 상자 안에 남아 있습니다. 토끼를 들어 올려 가방에 넣습니다(그림 b - 화살표 방향). 그런 다음 양손으로 뚜껑의 측면 가장자리를 잡고 자신과 상자를 향해 이동하면서 뚜껑을 상자 위로 밀어 넣습니다. 이 경우 토끼가 든 가방을 상자의 가까운 벽으로 옮겨야 합니다(그림 c). 청중은 토끼가 상자 안에 있다고 확신하며 이는 사실입니다.

초점 잃은 토끼

그런 다음 수직축 주위의 수평면에서 뚜껑을 돌리십시오 (그림 c-화살표를 따라). 이 움직임의 결과로 토끼가 든 가방은 이미 상자의 먼 벽에 있습니다 (그림 d). .

그런 다음 양손으로 뚜껑의 가까운 모서리를 잡고이 모서리를 들어 올리면 뚜껑이 다시 홀에서 펼쳐진 평면으로 판명됩니다. 그러나 당신은 멈추지 않고 계속 움직입니다. 뚜껑의 먼 가장자리를 통과하는 축을 중심으로 뚜껑을 테이블 위로 기울이십시오 (그림 e-화살표 방향으로). 뚜껑의 뚜껑도 청중의 눈을 향하여 열리며(그림 e - 화살표 방향으로) 청중에게 평평하게 고정합니다. 뚜껑이 올라가는 것과 함께 안에 토끼가 앉아 있는 가방도 상자에서 꺼냅니다(그림 g). 청중은 토끼가 아직 상자 안에 있다고 확신하지만 지금은 틀렸습니다.

뚜껑 아래에 토끼가있는 가방이 조수의 손 사이에 있도록 조수의 뻗은 팔에 뚜껑을 던지십시오. 팔뚝에 놓인 손수건은 토끼가있는 가방을 숨기고 바닥과 상자없이 상자를 의기 양양하게 들어 올립니다. 뚜껑. 비어 있습니다-토끼가 사라졌습니다!

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선을 선으로 갚고 악을 악으로 갚는 것은 자연스러운 일입니다. 그렇지 않으면 적어도 이것이 사회 생활의 규범이라는 것을 알고 있습니다. 그리고 개인적인 복수와 보복은 일반적으로 그다지 그럴듯한 것으로 간주되지 않지만, 복수는 그럼에도 불구하고 이해심으로 다루어집니다. (다행히도 세계 문화는 독자/시청자가 쉽게 공감할 수 있는 고귀한 영웅이 무언가를 위해 누군가에게 복수하고, 우리는 가능한 모든 방법으로 그를 동정하는 사례로 가득 차 있습니다.)

그러나 선에 대해 감사해야 하고 악을 처벌해야 한다는 생각이 사람에게서 어떻게 발전합니까? 필요한 경우 개인적으로 처벌해야 합니까? Boston University와 University of California, Irvine의 연구원들은 다른 330명의 플레이어와 컴퓨터 게임을 하도록 요청받은 4세에서 8세 사이의 어린이 XNUMX명을 대상으로 심리 실험을 시작했습니다. 아이는 모니터 화면에 아바타 형태로 파트너를 보았고 실제로 실험자들이 제어했습니다.

처음에는 게임의 규칙에 따라 다른 네 명의 플레이어가 스티커를 가지고 있었지만 아이는 없었고 네 명 중 한 명이 아이에게 유일한 스티커를 주거나 혼자 유지할 수 있었습니다. 그리고 그렇게 되었습니다. 가상 플레이어 중 한 명이 자신의 스티커를 아이에게 주었습니다. 그런 다음 상황이 바뀌었습니다. 이제 아이에게는 스티커가 있었지만 다른 XNUMX명은 스티커가 없었으며 아이는 누구에게 줄지 자유롭게 결정할 수 있었습니다(물론 주고 싶다면). 그러나 게임의 두 번째 부분에서 플레이어가 다른 사람의 스티커를 훔칠 수 있었습니다. 그리고 같은 방식으로 가상 플레이어 중 첫 번째 사람이 어린이의 스티커를 훔쳤고 어린이도 똑같이 했습니다.

아이들은 심지어 가장 작은 아이들조차도 범죄자들에게 부지런히 복수했습니다. 즉, 스티커를 훔칠 차례가 되었을 때 스티커를 먼저 훔친 사람들에게서 훔쳤습니다. 그러나 감사의 마음으로 모든 것이 달랐습니다. 스티커를 나눠야 할 때 아이들은 이전 라운드에서 스티커를 준 사람과 관련하여 선호도를 표시하지 않고 다른 플레이어에게 동일한 확률로 스티커를주었습니다. 게임의.

아이들은 일반적으로 누가 스티커를 줬는지 기억하는 데 능숙했습니다. 특히 놀이 파트너를 잘 기억하는 아이들을 대상으로 실험을 반복해도 결과는 같았습니다.

그런 다음 실험은 아이들이 스스로의 의지로 완전히 감사 또는 복수를 표현할 수 있도록 수정되었으며 다시 가해자를 처벌하려고 시도하면서 동시에 감사의 기회에 다소 무관심했습니다. 아이들이 자신과 닮은 사람과 그렇지 않은 사람에 주의를 기울일 경우를 대비하여 아바타를 "옷을 입히기"하여 어린이 옷과 같은 색으로 만들려고 했습니다. 아이들은 이것에 주의를 기울였을지 모르지만, 유사성/비유사성은 가해자에 대한 복수의 욕구와 은인에 대한 무관심에 영향을 미치지 않았다.

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