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가열하지 않고 납땜

22.03.2016

납땜은 다양한 전자 부품을 수리하는 가장 일반적인 방법이며 현재 미국 아이오와 대학의 과학자들은 가열 없이 이 작업을 수행하는 방법을 개발했습니다.

냉간 납땜 방법은 기계적 마찰에 의해 도포되고 활성화되는 과냉각 액체 금속 방울의 페이스트를 사용합니다.

땜납을 만드는 데 세 가지 합금이 사용되었습니다. 약 16°C의 녹는점을 가진 갈륨-비스무트, 62°C의 녹는점을 가진 비스무트-인듐-주석, 139°C의 녹는점을 가진 비스무트-주석입니다. 작은 금속 조각을 아세트산 용액이 채워진 작은 용기에 넣은 다음 가열했습니다. 용융 후 금속은 XNUMX나노미터에서 XNUMX마이크로미터 크기의 작은 조각으로 부서졌습니다.

산 덕분에 금속은 산화물 껍질로 덮여 있었고 생성된 볼은 서로 달라붙지 않았습니다. 온도의 추가 감소는 저체온증의 효과로 이어졌습니다.

이러한 금속 페이스트를 납땜에 사용하려면 볼의 껍질을 기계적으로 파괴하는 것으로 충분합니다. 금속은 그들 밖으로 흘러나와 응고되어 함께 고정해야 하는 두 물체에서 결정화 중심을 찾습니다.

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과학 기술의 최신 뉴스, 새로운 전자 제품:

양자 얽힘에 대한 엔트로피 규칙의 존재가 입증되었습니다. 09.05.2024

양자역학은 신비한 현상과 예상치 못한 발견으로 우리를 계속해서 놀라게 하고 있습니다. 최근 RIKEN 양자 컴퓨팅 센터의 Bartosz Regula와 암스테르담 대학교의 Ludovico Lamy는 양자 얽힘과 엔트로피와의 관계에 관한 새로운 발견을 발표했습니다. 양자 얽힘은 현대 양자 정보 과학 및 기술에서 중요한 역할을 합니다. 그러나 구조가 복잡하기 때문에 이해하고 관리하는 것이 어렵습니다. 레굴루스와 라미의 발견은 양자 얽힘이 고전 시스템의 엔트로피 규칙과 유사한 엔트로피 규칙을 따른다는 것을 보여줍니다. 이 발견은 양자 정보 과학 및 기술에 새로운 관점을 열어 양자 얽힘과 열역학과의 연관성에 대한 이해를 심화시킵니다. 연구 결과는 얽힘 변환의 가역성 가능성을 나타내며, 이는 다양한 양자 기술에서의 사용을 크게 단순화할 수 있습니다. 새로운 규칙 열기 ...>>

미니 에어컨 소니 레온 포켓 5 09.05.2024

여름은 휴식과 여행을 위한 시간이지만 종종 더위가 이 시간을 참을 수 없는 고통으로 만들 수 있습니다. 사용자에게 더욱 편안한 여름을 선사할 소니의 신제품 Reon Pocket 5 미니 에어컨을 만나보세요. 소니는 더운 날 몸을 식혀주는 독특한 장치인 Reon Pocket 5 미니 컨디셔너를 출시했습니다. 목에 걸기만 하면 언제 어디서나 시원함을 느낄 수 있다. 이 미니 에어컨에는 작동 모드 자동 조정 기능과 온도 및 습도 센서가 장착되어 있습니다. 혁신적인 기술 덕분에 Reon Pocket 5는 사용자의 활동과 환경 조건에 따라 작동을 조정합니다. 사용자는 블루투스로 연결된 전용 모바일 앱을 이용해 쉽게 온도를 조절할 수 있다. 또한 미니에어컨을 부착할 수 있는 특별 디자인의 티셔츠와 반바지도 준비되어 있어 더욱 편리합니다. 장치는 오 ...>>

우주선을 위한 우주 에너지 08.05.2024

새로운 기술의 출현과 우주 프로그램 개발로 인해 우주에서 태양 에너지를 생산하는 것이 점점 더 실현 가능해지고 있습니다. 스타트업 Virtus Solis의 대표는 SpaceX의 Starship을 사용하여 지구에 전력을 공급할 수 있는 궤도 발전소를 만들겠다는 비전을 공유했습니다. 스타트업 Virtus Solis는 SpaceX의 Starship을 사용하여 궤도 발전소를 건설하는 야심찬 프로젝트를 공개했습니다. 이 아이디어는 태양 에너지 생산 분야를 크게 변화시켜 더 쉽게 접근할 수 있고 더 저렴하게 만들 수 있습니다. 스타트업 계획의 핵심은 스타십을 이용해 위성을 우주로 발사하는 데 드는 비용을 줄이는 것이다. 이러한 기술적 혁신은 우주에서의 태양 에너지 생산을 기존 에너지원에 비해 더욱 경쟁력 있게 만들 것으로 예상됩니다. Virtual Solis는 Starship을 사용하여 필요한 장비를 제공하여 궤도에 대형 태양광 패널을 구축할 계획입니다. 그러나 주요 과제 중 하나는 ...>>

강력한 배터리를 만드는 새로운 방법 08.05.2024

기술이 발전하고 전자제품의 사용이 확대됨에 따라 효율적이고 안전한 에너지원을 만드는 문제가 점점 더 시급해지고 있습니다. 퀸즈랜드 대학의 연구원들은 에너지 산업의 지형을 바꿀 수 있는 고출력 아연 기반 배터리를 만드는 새로운 접근 방식을 공개했습니다. 기존 수성 충전 배터리의 주요 문제점 중 하나는 전압이 낮아 현대 장치에서의 사용이 제한되었다는 것입니다. 그러나 과학자들이 개발한 새로운 방법 덕분에 이러한 단점은 성공적으로 극복되었습니다. 연구의 일환으로 과학자들은 특수 유기 화합물인 카테콜에 눈을 돌렸습니다. 배터리 안정성을 높이고 효율을 높일 수 있는 중요한 부품임이 밝혀졌습니다. 이러한 접근 방식으로 인해 아연 이온 배터리의 전압이 크게 증가하여 경쟁력이 향상되었습니다. 과학자들에 따르면 이러한 배터리에는 몇 가지 장점이 있습니다. 그들은 b를 가지고 있다 ...>>

따뜻한 맥주의 알코올 함량 07.05.2024

가장 흔한 알코올 음료 중 하나인 맥주는 마시는 온도에 따라 고유한 맛이 변할 수 있습니다. 국제 과학자 팀의 새로운 연구에 따르면 맥주 온도가 알코올 맛에 대한 인식에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났습니다. 재료 과학자 Lei Jiang이 주도한 연구에서는 서로 다른 온도에서 에탄올과 물 분자가 서로 다른 유형의 클러스터를 형성하여 알코올 맛의 인식에 영향을 미친다는 사실을 발견했습니다. 저온에서는 더 많은 피라미드 모양의 클러스터가 형성되어 "에탄올" 맛의 매운 맛을 줄이고 음료의 알코올 맛을 덜 만듭니다. 반대로 온도가 높아질수록 클러스터가 사슬 모양으로 변해 알코올 맛이 더욱 뚜렷해집니다. 이는 바이주와 같은 일부 알코올 음료의 맛이 온도에 따라 변하는 이유를 설명합니다. 획득된 데이터는 음료 제조업체에 새로운 전망을 열어줍니다. ...>>

아카이브의 무작위 뉴스

게임, 영화 및 폭력의 부상 15.11.2014

유혈 내용이 포함된 비디오 게임과 영화가 공격적인 행동을 유발하는지 여부에 대한 논의는 지난 세기의 20대부터 시작되었습니다. 물론 비디오 게임은 아직 없었지만 범죄 연대기가 담긴 영화와 신문도 있었고 많은 사람들에 따르면 도덕적 기초를 훼손하고 "범죄 상황을 악화"시킬 수 있습니다. 그리고 학교, 상점, 거리에서 새로운 총격 사건이 발생할 때마다 그러한 토론이 되살아나고 슈팅 게임의 판매를 제한하고 어린이가 폭력적인 장면이 있는 영화를 보는 것을 금지하는 등의 제안이 나타납니다. 한편으로 여기의 모든 것이 논리적으로 보입니다. 상점이나 학교에서 사람을 쏠 생각은 전혀 하지 않았지만 게임을 하거나 영화를 보았고 현실에서 계속하기로 결정했습니다.

그러나이 주제에 대한 심리학 연구로 전환하면 모든 것이 그렇게 간단하지는 않습니다. 미국 Stetson University의 Christopher Ferguson은 Journal of Communication에 두 가지 연구의 결과를 설명하는 기사를 게재했습니다. 1920. 얻은 결과에 대해 간략하게 MedicalXpress를 씁니다.

첫 번째 경우, 독립 시청자는 나쁜 에피소드의 빈도와 표현력을 모두 고려하여 인기 영화의 공격성 정도를 평가했습니다. 영화적 공격성을 살인 건수와 비교했다. 그 결과 일반적으로 이 두 지표 사이에는 상관관계가 없는 것으로 나타났다. 90세기 중반이 되어서야 대중영화의 잔혹함과 삶의 폭력 사이에 어느 정도 '동의'가 있었지만, 40년 이후 갑자기 관계가 역전됐다. 그리고 살인은 점점 줄어들었다. (마찬가지로 XNUMX년대까지 실생활은 영화의 잔혹성을 무시했다.) 즉, 둘 사이에 우연이 있었다면 이미 지나간 것이다.

게임의 경우 상황은 다음과 같이 밝혀졌습니다. 통계는 게임의 잔혹성 수준과 청소년의 가정 폭력 수준 사이의 불일치에 대해 더 많이 말했습니다. 그러나 상관관계가 너무 약해서 어떤 방향으로도 전혀 이야기할 수 없었습니다.

설명된 작품의 차이점은 종종 미디어의 폭력(영화에서 비디오 게임에 이르기까지)과 "실생활에서의" 폭력 사이의 연결이 실험실 실험에서 연구된다는 것입니다. 그런 것을 보고 심리 테스트를 통해 잔인함 정도를 측정했습니다. 그러나 실생활은 실험실 조건과 매우 다르며 심리학에서는 다른 곳에서는 느끼지 못한다고 말할 필요가 있습니까? 여기에서는 비교를 위해 "생활" 통계를 가져왔습니다. 일반적으로 여기에서는 양의 방향과 음의 방향 모두에서 다양한 상관 관계가 발견되었지만 짧은 기간 동안만 나타났습니다. 장기적으로 미디어의 폭력과 삶의 폭력 사이의 연결 고리는 사라졌습니다. 우리는 가상의 폭력이 어떻게든 실제 폭력을 자극하거나 약화시킨다는 사실에 대해 이야기하는 것이 아니라 실제 폭력에 대한 가상 폭력의 수준에 대해서는 아무 것도 말할 수 없음을 강조합니다.

게다가 명백한 상관관계가 있더라도 우리는 여전히 무엇이 원인이고 무엇이 결과인지를 결정해야 할 것입니다. 삶에서 폭력의 성장을 자극하는 것이 게임에서의 폭력의 성장이라고 확신하는 사람들은 그 반대가 사실이며 게임과 영화는 사회의 진정한 공격성의 거울일 뿐이라고 대답할 수 있습니다. 이런 종류의 연구는 필연적으로 편견에 대한 비난을 불러일으키지만, 우리 스스로에게 자문해 봅시다. 미디어 잔혹성에 맞서 싸우면서 단순히 문제에서 벗어나 가장 명백한 것, 뿌리로 싸우기 쉬운 것을 할당하려는 시도가 있습니까? 모든 악의? 물론 모든 종류의 실험과 통계를 모두 잊을 수 있지만 다행히도 과학적 방법의 유혹은 심리학자들이 화면의 폭력을 포함하여 다양한 이유로 계속 방해를 받을 만큼 충분히 큽니다.

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