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많은 컴퓨터 게임에는 조이스틱뿐만 아니라 키보드 명령 입력을 통한 제어도 필요합니다. 하지만 플레이하는 동안 이 두 장치를 모두 가지고 다니는 것은 매우 불편합니다. 저자는 프로그래밍 가능 논리 매트릭스(PLM) 556RT1을 사용하여 "키보드" 명령을 조이스틱 버튼 누르기 조합으로 대체하여 문제를 해결했습니다.

ZX-Spectrum 컴퓨터용 게임 프로그램은 일반적으로 실행 후 자동으로 조이스틱 제어 모드로 들어가지 않도록 제작됩니다. 이렇게 하려면 여러 개의 키를 눌러야 합니다. 게임 중에 키보드를 사용해야 하는 경우가 가끔 발생합니다. 예를 들어, 새 세션을 시작하거나 게임을 교체하려면 초기 설치 버튼을 클릭해야 합니다. 이는 플레이어가 조이스틱을 손에 들고 오랫동안 컴퓨터를 떠나거나 의자에 앉거나 소파에 누울 수 없음을 의미합니다. 하나 또는 두 개의 키를 누르려면 컴퓨터에 꽤 자주 접근해야 합니다.

일부 게임은 조이스틱 제어용으로 전혀 설계되지 않았습니다. 키보드를 집중적으로 사용해야 하기 때문에 결과적으로 금방 고장이 납니다. 또한, 인물의 이동 방향과 촬영을 제어하는 ​​키가 제대로 선택되지 않아(예: 키보드에 일렬로 배치되어 있음) 결과에 영향을 미치는 경우가 많습니다. 프로그램을 변경하지 않고 이러한 게임의 제어권을 조이스틱으로 옮기고 싶은 유혹이 있을 것입니다.

오늘날 가장 널리 사용되는 것은 "푸시 버튼" 조이스틱으로, 네 가지 이동 방향과 사격 방향을 나타내는 XNUMX개의 버튼이 편리하게 배치되어 있습니다. 다른 작업(게임 제어 기호 입력)을 수행하려면 모든 종류의 버튼 누르기 조합을 사용할 수 있습니다. 그러나 집적도가 낮거나 중간인 초소형 회로를 사용하는 전통적인 방식으로 이 문제를 해결하면 지나치게 비싸고 복잡한 장치가 생성됩니다.

산업 장비에서는 아직 무선 아마추어에게 거의 알려지지 않았고 복잡한 조합 논리 구현을 위해 특별히 설계된 PLM 마이크로 회로가 널리 사용됩니다. 그 중 하나인 556PT1은 8개의 입력 변수에서 16개의 논리 함수를 동시에 계산할 수 있으며, 후자는 48개의 서로 다른 조합으로 논리 표현식에 포함될 수 있습니다. 설계상 동일한 556 시리즈의 EEPROM과 유사하며 프로그래머를 사용하여 필요한 기능을 구현하기 위해 마이크로 회로 칩의 가용성 점퍼가 태워집니다. 프로그래밍 기술, 프로그래머의 기능 다이어그램 및 해당 블록의 회로 다이어그램은 [1-8]에서 찾을 수 있습니다.

ZX-Spectrum 컴퓨터를 완성하기 위한 계획이 그림에 나와 있습니다.

조이스틱의 기능을 확장하는 방법

조이스틱(DD3 칩의 인버터를 통해)과 키보드는 일반적인 방식으로 컴퓨터에 연결된 상태를 유지하며 계속해서 해당 기능을 수행합니다. 조이스틱 버튼 SB 1-SB5의 접점은 추가로 입력 A1-A5에 연결됩니다. 프로세서 주소 버스의 라인 A8-A15 - PLM 7RT14(556)의 입력 A1-A002 포함. 입력 A6은 비어 있습니다. 0D2 마이크로 회로(오픈 컬렉터 포함)의 출력은 후자와 병렬로 키보드 포트(KL0-KL4) 및 초기 설치 라인에 연결됩니다.

ZX-Spectrum 컴퓨터의 여러 버전에서는 프로세서 주소 버스가 과부하된다는 점을 고려해야 합니다. 따라서 KR580VA86(DD1) 버스 드라이버를 통해 키보드와 추가 부하(PLM 입력)를 연결하는 것이 좋습니다. 예를 들어 디스크 드라이브가 연결된 경우와 같이 컴퓨터에 이미 존재하는 경우도 있습니다.

이러한 버퍼는 키보드의 신뢰성을 높여줍니다. 사실 주소 버스의 부하를 줄이기 위해 컴퓨터 개발자는 고가 저항기(15kOhm)를 통해 키보드 포트의 입력을 전원에 연결했습니다. 결과적으로 키를 놓은 후 표유 용량이 너무 느리게 재충전되어 키보드 상태가 잘못 판독됩니다. 일부 게임에서 이 결함은 화면 전체에서 혼란스러운 커서 이동과 자발적인 모드 전환 형태로 나타납니다. 버스 드라이버를 설치하고 부하 저항 정격을 1kΩ으로 줄이면 이러한 현상이 완전히 제거됩니다.

스위치 SA1이 열리면 PLM 출력은 하이 임피던스 상태가 되며 컴퓨터 작동에 영향을 주지 않습니다. SA1을 닫으면 조이스틱 버튼을 조합하여 일부 키의 동작을 복제할 수 있습니다. 이는 PLM에 "하드와이어된" 논리 기능이 키보드 포트의 해당 입력에서 주소 비트 중 하나의 상태를 반복하여 누른 키의 접점에 의해 이러한 회로의 연결을 시뮬레이션하기 때문에 발생합니다.

PLM 펌웨어 프로그램은 표에 나와 있습니다. 하나.

조이스틱의 기능을 확장하는 방법

48I 매트릭스에서 사용할 수 있는 16개 요소 중 30개가 사용되었습니다. "C" 키 누르기를 시뮬레이션하는 요소에 대한 프로그래밍 코드 준비의 예가 표에 나와 있습니다. 2.

조이스틱의 기능을 확장하는 방법

버튼이 "오른쪽"인 경우 데이터 버스의 라인 A8(입력 A14 PLM)에서 키보드 포트의 라인 KL3(출력 B4 PLM)에 신호를 적용해야 합니다. "왼쪽"과 "촬영"을 함께 누릅니다.

프로그래밍되지 않은 PLM에서 각 입력 A1-A16은 두 개의 가용성 점퍼를 통해 요소 16I의 해당 입력에 연결되며 그 중 하나의 회로에는 인버터가 있습니다. "역" 점퍼를 구우면 인수가 AND 요소의 입력으로 직접 이동하고 "직접"이면 반전됩니다. 두 점퍼를 모두 구우면 구현된 함수에서 이 인수가 완전히 제외됩니다. 프로그래밍 코드의 바이너리 비트에서 제거할 점퍼는 논리 1로 지정됩니다.

우리의 경우, 누른 조이스틱 버튼은 연결된 PLM 입력의 논리 0에 해당합니다. AND 함수를 구현하려면 이를 반전시켜야 합니다. "직선" 점퍼를 제거하여. 그리고 이 조합에서 누르지 않은 버튼과 관련된 비트에서는 "역" 비트가 제거됩니다. 다음으로 사용할 주소 버스 라인을 설정합니다. 활성 논리 레벨이 낮기 때문에 해당 코드 비트에서 "직접" 점퍼도 제거되어 "역" 점퍼는 남습니다. 남은 것은 해당 위치에서 두 점퍼를 모두 제거하여 사용되지 않는 입력을 비활성화하는 것입니다.

OR 매트릭스는 48개의(각 출력당 하나씩) 16OR 요소로 구성되며, 그 입력은 점퍼를 통해 AND 매트릭스의 출력에 연결됩니다. 따라서 각 48I 요소의 출력에는 1개의 점퍼가 있습니다. 해당 8OR 요소에서 연결이 끊어졌습니다. 이는 PLM 출력을 의미합니다. 출력 B4은 프로그래밍 코드의 하위 숫자에 해당하고 B0은 프로그래밍 코드의 상위 숫자에 해당합니다. 출력 B7에 필요한 연결을 종료하려면 코드를 0FXNUMXH로 설정합니다. 프로그래밍 중에 오류가 발생했거나 한 기능을 다른 기능으로 교체해야 하는 경우 모든 점퍼가 소진됩니다(코드 XNUMXFFH). 불필요한 요소와 출력을 완전히 분리합니다. 대신, 나머지 미사용 항목 중 하나가 프로그래밍됩니다. 이러한 요소가 존재하는 한 작업을 여러 번 반복하여 조이스틱 작업 알고리즘을 개선하고 보완할 수 있습니다.

"왼쪽" 버튼은 "위로" 버튼의 상태에 관계없이 "5" 키를 누르는 것과 같은 효과를 나타냅니다. 마찬가지로 "위로" 버튼은 "왼쪽" 버튼의 상태에 관계없이 "7" 키를 누르는 것과 같습니다. 따라서 컴퓨터에서 이 버튼을 동시에 누르는 것은 동일한 키를 누르는 것과 같습니다. 이는 "6" 및 "8" 키를 모방한 "아래" 및 "오른쪽" 버튼에도 적용됩니다. 키 조합 "0"과 "5"에는 두 개의 AND 및 OR 요소가 필요했습니다. 이는 A0 신호가 KL11 회로에 들어가지 않고 A4 신호가 KL12 회로에 들어가지 않도록 하기 위해 필요합니다.

지정된 키를 누르면 지정되지 않은 키가 해제되고 주소 버스의 선택된 라인에 논리 0이 있다는 것을 쉽게 알 수 있습니다. PLM 출력에서는 필수 논리 0 대신 1이 나타납니다. 그러나 NOT 매트릭스의 점퍼를 태워서 출력 신호를 반전시키는 것이 가능합니다. 우리의 경우에는 모두 삭제하여 이 작업을 수행해야 합니다.

비슷한 방식으로 일반적으로 닫힌 접점이 있는 조이스틱과 함께 작동하도록 PLM을 프로그래밍할 수 있습니다. 필요한 경우 이를 사용하여 키 사이의 내부 연결이 ZX-Spectrum "표준"(예: "Electronics MS 7007" 키보드)과 일치하지 않는 키보드를 컴퓨터에 연결할 수 있습니다.

조이스틱의 고급 기능을 사용할 때 때로는 원하는 키와 함께 다른 여러 키를 누르는 것을 시뮬레이션한다는 점을 명심해야 합니다. 이는 필요한 모든 버튼을 동시에 누르는 것이 불가능하고 조합을 입력하는 과정에서 잠시 발생하는 모든 중간 상태가 해당 키를 누르는 것으로 인식될 수 있기 때문입니다. 다행히도 많은 게임 프로그램이 이에 반응하지 않습니다. 필요한 문자를 입력할 수 없는 경우 SA1 스위치를 연 상태에서 원하는 조합의 버튼을 눌러 보십시오. 그런 다음 누른 상태에서 스위치를 닫습니다.

문학

  1. Shchelkunov N. N. Dianov A. P. 논리 행렬 프로그래밍 절차. - 마이크로프로세서 도구 및 시스템, 1986. No. 2. p. 71~76.
  2. Dianov A.P., Shchelkunov N.N. 논리 회로 프로그래밍의 기술적 수단. - 마이크로프로세서 도구 및 시스템. 1986. 2호, p. 77~80.
  3. Lukyanov D. A. 범용 ROM 프로그래머의 회로 설계. - 마이크로프로세서 기반 도구 및 시스템. 1985. 번호 Z.s. 84~88.
  4. Solonin V. Yu 범용 프로그래머의 자제력. - 마이크로프로세서 도구 및 시스템. 1990년, 1호. p. 51, 52.
  5. Solonin V. Yu RAM 모니터링 장치. 저작권 인증서 번호 1292040에 대한 발명에 대한 설명. - 게시판 "발견, 발명...". 1987. 7호.
  6. Solonin V. Yu 프로그래머. 저작권 인증서 번호 1372356에 대한 발명에 대한 설명. - 게시판 "발견, 발명, 1988, No. 5.
  7. Solonin V. Yu 프로그래머. 저작권 인증서 번호 1654869에 대한 발명에 대한 설명. - 게시판 "발견, 발명,...", 1991, No. 21.
  8. Solonin V. Yu., Buryan S. V. 시간 다이어그램 생성기. 저작권 인증서 번호 1817133에 대한 발명에 대한 설명. - 게시판 "발견, 발명...", 1993, No. 19.

저자: V.Solonin, Konotop, 우크라이나

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