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16비트 셋톱박스 회로의 특징. 무선 전자 및 전기 공학 백과사전

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최근에는 16비트 비디오 콘솔 "Dendy"와 그 유사품이 어린이와 청소년의 정신과 마음에 "컴퓨터 혁명"을 일으켰습니다. 그러나 진전은 멈추지 않습니다. 이미 32비트, 64비트, 심지어 16비트 게임용 TV 콘솔은 뛰어난 그래픽과 음악 기능을 보여줍니다. 비트 심도가 높을수록 좋다는 것은 분명합니다. 그러나 반면에 접두사와 프로그램 비용이 더 비쌉니다. 오늘날 많은 사람들은 상대적으로 저렴한 가격으로 좋은 품질을 제공하는 80비트 비디오 셋톱박스를 선호합니다. XNUMX년대 후반에 등장한 그들은 여전히 ​​​​시장에서 틈새 시장을 꾸준히 점유하고 있습니다.

다양한 브랜드로 판매되는 수많은 16비트 비디오 게임 콘솔 모델 중에서 일본 회사인 Sega Enterprises Ltd.가 개발한 제품군이 널리 인정을 받았습니다. Sega 콘솔용으로 XNUMX개 이상의 게임 프로그램이 제작되었으며 다채로운 설명이 담긴 책과 소책자가 출판되고 있습니다. 이러한 콘솔의 인기로 인해 원래 IBM PC 또는 Amiga 컴퓨터용으로 개발된 많은 게임이 해당 콘솔용으로 성공적으로 변환되었습니다.

셋톱박스 통합, 외관에 대한 저작권 보호 및 기술 솔루션 문제에 대한 세심한 연구가 놀랍습니다. 제조업체는 캐나다에서 싱가포르까지 전 세계에 흩어져 있지만 모든 Sega 콘솔은 동일하게 보이며 카트리지와 조이스틱의 디자인, 커넥터 핀의 유형과 목적, 전원 공급 장치 매개 변수가 신중하게 유지됩니다.

여러 국가에서 채택한 텔레비전 표준에 따라 Sega 콘솔이 여러 가지 수정되어 생산됩니다[1]. 가장 유명한 것은 미국(“Sega Genesis”), 아시아(또는 일본) 및 유럽 버전입니다. 게임 카트리지의 호환성은 소위 "메가 키" 확장기라고 불리는 특수 어댑터를 통해 보장됩니다. 브랜드 제품 외에도 "StarDrive-2", "SuperAlpha" 등 다양한 이름으로 판매되는 "Sega" 호환 콘솔이 많이 있습니다. 특정 상황으로 인해 우리나라에서는 유럽 모델보다는 아시아 모델이 가장 일반적입니다.

비디오 콘솔 "Sega"에는 1세대가 있습니다. 첫 번째는 "Sega Mega Drive"(간단히 "Sega-1990"이라고 함)였고, 2년에는 "Sega Mega Drive-2"(이하 "Sega-16"), 그리고 조금 후에는 - " 세가 메가CD'. 처음 두 개는 카트리지와 함께 작동하도록 설계되었으며 마지막은 레이저 디스크와 함께 작동하도록 설계되었습니다. 32비트 콘솔용 게임 소프트웨어 시장을 분석한 결과, 소프트웨어 캐리어로서의 카트리지가 가까운 미래에 레이저 디스크에 자리를 내줄 가능성은 거의 없는 것으로 나타났습니다. 분명히 XNUMX비트 셋톱박스가 널리 배포된 후에 이러한 방식으로의 대규모 전환이 일어날 것입니다.

이러한 이유로 우리는 기사에서 논의되는 문제의 범위를 2세대와 1세대 아시아 모델의 회로로 제한할 것입니다. 수리 기능 측면에서 "Sega-200"는 이전 Nevvlika 모델과 다릅니다. 시스템 커넥터에는 추가 장치(예: 특수 CD-ROM)의 올바른 연결을 제어할 수 있는 입력이 있으며 번호는 다음과 같습니다. 조이스틱의 기능 버튼 수가 늘어났습니다. 프로그램 호환성은 상향식으로만 보장됩니다. 이는 Sega-2용으로 출시된 게임(XNUMX개 이상 알려져 있음)이 Sega-XNUMX에서 작동하지만 반드시 그 반대일 필요는 없음을 의미합니다.

"Sega" 콘솔의 디자인과 기술적 특징에 대해 몇 마디 설명합니다. 최근에는 인쇄 회로 기판에 전기 방사성 소자를 표면 실장하는 방법이 점점 더 많이 사용되고 있습니다. 이 진보적인 기술은 조립 및 설치 작업에서 노동 생산성을 크게 높이고, 솔더 조인트의 품질을 향상시키며, 치수, 무게를 줄이고 궁극적으로 제품 비용을 줄일 수 있습니다. 그러나 모든 제조업체가 복잡하고 매우 비싼 로봇 표면 실장 단지에서 인쇄 회로 기판을 만들 여유가 있는 것은 아닙니다. 따라서 높은 확률로 그러한 기술을 사용한다는 것은 대기업이고 제품 품질이 좋다는 것을 의미합니다.

표면 실장을 위해 약 3,2x1,6x1mm 크기의 소위 칩 저항기 및 칩 커패시터, 갈매기 날개 프로파일 리드가 있는 소형 패키지의 미세 회로, 트랜지스터 및 다이오드와 같은 특수 소형 구성 요소가 생산됩니다. 영어 문헌에서는 종종 SMD(Surface Mounting Devices - 표면 장착 장치)라고 합니다.

칩 저항기의 공칭 저항은 150개로 구성된 본체의 비문과 정밀 저항기의 경우 15자리로 결정될 수 있습니다. 마지막 것은 옴 단위의 저항을 얻기 위해 이전 숫자 오른쪽에 561을 몇 개 추가해야 하는지 보여줍니다. 예를 들어, "560"은 112Ω을 의미하고, "1100"은 1,1Ω을 의미하고, "106"는 10Ω(2741kΩ), "2,74"은 4MOhms, "7"은 4,7kΩ을 의미합니다. 저저항 저항기의 경우 저항 값(옴)의 정수 부분은 분수 문자 R과 구분됩니다. 예를 들어 "54R9"은 54,9옴을 의미하고 "XNUMXRXNUMX"는 XNUMX옴을 의미합니다.

불행하게도 칩 커패시터의 값은 일반적으로 해당 표시가 없기 때문에 모양으로 결정하기가 어렵습니다. 등급은 해당 커패시터가 조립 라인에 도착하는 포장에만 표시됩니다.

고장난 칩 저항기는 0,063 또는 0,125W의 기존 전력으로 교체할 수 있으며, 칩 커패시터는 소형 세라믹(KM - 56, K10 - 17)으로 교체하여 결론을 단축하고 성형할 수 있습니다.

"SEGA" SET-TO-BOARD 장치

아시아 모델의 Sega 셋톱박스는 PAL 표준 TV 신호를 생성합니다. 512색 이미지는 가로 320개, 세로 224개 도트로 구성됩니다. 게임의 사운드는 입체적입니다. 네트워크의 전력 소비량은 8~14W입니다.

콘솔의 주요 구성 요소의 연결 다이어그램은 그림 1에 나와 있습니다. 64. 기본 장치는 거의 전체 기본 장치를 차지하는 프로세서 보드입니다. 여기에는 다른 모든 노드가 연결되는 커넥터가 있습니다. 게임 카트리지용 60핀 소켓("CARTRIDGE"), 1핀 시스템 플러그("SYSTEM"), 조이스틱용 2핀 플러그 XNUMX개("Control XNUMX") 및 "컨트롤 XNUMX"), 전원 잭("ADAPTOR") 및 스테레오 헤드폰("PHONES"), 낮은 주파수에서 또는 변조기를 통해 높은 주파수에서 TV("A/V")에 연결하기 위한 소켓.

16비트 셋톱박스 회로의 특징

"POWER", LED 표시등이 켜집니다. "RESET" 버튼은 장치를 원래 상태로 되돌리는 데 사용되며 경우에 따라 하나의 카트리지에 기록된 여러 게임 프로그램 중 하나를 선택하는 데 사용됩니다. 사운드트랙 "VOLUME"에 대한 볼륨 조절 장치가 있습니다.

실제로는 설명된 내용과 구성이 다른 접두사가 있습니다. 때로는 LED 표시기, 볼륨 조절기 또는 헤드폰 잭이 없는 경우도 있습니다. 고주파 TV 변조기는 셋톱박스 외부 또는 내부에 위치하며, 변조기는 기계식 스위치를 통해 TV의 안테나 입력에 연결할 수 있습니다.

AC 어댑터

"Sega" 접두사는 일반적인 브리지 회로에 따라 만들어진 정류기가 있는 변압기 전원 공급 장치를 통해 AC 네트워크에서 전원을 공급받습니다(그림 2, a). "Dendy"의 유사한 블록에 비해 거의 두 배의 전력을 공급할 수 있으며 1,2A의 부하 전류에서 10V의 전압을 발생시킵니다. 220V의 주전원 전압에서 블록의 일반적인 부하 특성은 다음과 같습니다. 그림 2, b.

16비트 셋톱박스 회로의 특징

어댑터에는 일반적으로 단면적이 약 4cm2인 자기 코어가 있는 변압기(예: Ш16x24 크기)가 장착되어 있습니다. 2100차(네트워크) 권선에는 직경 2300mm의 와이어 0,15 ... 120회전, 직경 130mm의 0,51차(하강) 와이어 1000 ... 3300회전이 포함됩니다. 필터 커패시터의 커패시턴스는 16 ~ 25uF입니다. 작동 전압은 XNUMXV 이상이어야 하지만 신뢰성을 위해 XNUMXV 전압용으로 설계된 커패시터를 사용하는 것이 좋습니다.

필요한 경우 1N5391 다이오드를 KD410A, KD1A와 같이 최소 208A의 전류 등급에 맞는 소형 정류기 다이오드 또는 문자 인덱스가 있는 KTs212 블록으로 교체할 수 있습니다.

예방 조치로 변압기 0,25차 권선 회로에 1A 퓨즈를 포함하는 것이 바람직하며, 유연한 리드가 있는 세라믹 케이스에 VP2-0,25-250A-2 퓨즈를 사용할 수도 있습니다. [XNUMX]에 설명된 간단한 보호 장치 중 하나도 유용합니다.

Dendy의 네트워크 어댑터를 사용하여 Sega에 전원을 공급하는 것은 허용되지 않습니다. 과부하로 인해 기껏해야 비디오 콘솔의 정상적인 작동에 충분한 전압이 발생하지 않으며 최악의 경우에는 작동하지 않습니다.

변조기

이 장치는 셋톱 박스에서 생성된 저주파 이미지(VIDEO) 및 사운드(AUDIO) 신호의 스펙트럼을 미터 범위 TV 채널 중 하나의 주파수 대역으로 전송합니다. 디자인의 완성도, 다양한 Sega 모델의 변조기 전체 및 장착 치수가 동일하므로 통일성과 충분한 정교함을 말할 수 있습니다.

일반적인 변조기(회로도는 그림 3에 표시됨)에는 고주파 이미지 반송파 신호 생성기, 오디오 중간 주파수(IF) 신호 생성기 및 믹서의 세 단계가 포함되어 있습니다.

16비트 셋톱박스 회로의 특징

IF 사운드 생성기는 트랜지스터 VT2에 조립됩니다. 아시아 Sega 모델이 설계된 다양한 PAL 표준 변형의 경우 이 주파수는 4,5(PAL - M), 5,5(PAL - B), 6(PAL - I) 또는 6,5MHz(PAL - D)입니다. 필요한 경우 변압기 트리머 T6,5의 위치를 ​​변경하고 커패시터 C1 및 C7의 커패시턴스를 선택하여 발생기를 채택된 주파수 11MHz로 쉽게 조정할 수 있습니다.

생성기 주파수는 AUDIO 신호의 작용에 따라 트랜지스터 VT2의 컬렉터 접합의 커패시턴스를 변경하여 변조됩니다. 이 신호의 범위는 0,5 ... 2 V 범위입니다. TV에서 쌕쌕거림과 왜곡이 있는 게임 사운드를 재생하는 경우 저항 R2 및 R3을 선택하여 트랜지스터의 작동 모드를 변경해야 합니다. 예를 들어 저항 C2와 저항을 몇 킬로옴 병렬로 연결하여 변조 신호를 줄입니다.

이미지 캐리어 주파수 생성기는 트랜지스터 VT1에 조립됩니다. 진동 주파수는 L1C3 회로에 의해 결정됩니다. 생성기 출력의 신호는 믹서 기능을 수행하는 트랜지스터 VT3의 베이스로 공급됩니다. 이 트랜지스터의 에미터는 변압기 T1의 10차 권선에서 오디오 IF 신호를 수신하고 저항 R1을 통해 1,5 - 13V 스윙의 비디오 신호(VIDEO)를 수신합니다. 커패시터 C3은 트랜지스터 VT1의 에미터 회로를 고주파에서 분류합니다. , 상대적으로 저주파 변조 신호를 약간만 감쇠합니다. 커넥터 XWXNUMX을 통한 변조기 출력은 동축 케이블을 통해 TV의 안테나 입력에 연결됩니다.

실제로, 그림 3에 표시된 것과 회로가 약간 다른 변조기가 있습니다. 삼:

  • 커패시터 C1, C2, C9가 없습니다.
  • 저항 R6이 점퍼로 대체되고 커패시터 C8이 누락되었습니다.
  • 서로 재배열된 저항 R7 및 커패시터 C10;
  • 저항 R11은 인덕터 L3와 커패시터 C2의 연결 지점이 아닌 트랜지스터 VT14의 컬렉터에 직접 연결됩니다.
  • 저항 R2 및 R3, R4 및 R5의 공칭 저항은 비례적으로 변경됩니다.

S9018 트랜지스터뿐만 아니라 2SC3194, 2SC458 트랜지스터도 변조기에 설치할 수 있습니다. 차단 주파수가 600MHz 이상인 np-n 구조의 거의 모든 저전력 트랜지스터(예: 문자 인덱스가 있는 KT355AM 또는 KT325, KT368)로 대체할 수 있습니다.

변조기 보드는 변압기 T45과 코일 L35의 인덕턴스를 조정하기 위한 구멍이 있는 약 15X1X1mm 크기의 금속 스크린으로 덮여 있습니다. 이 노드가 셋톱 박스의 기본 블록 내부에 있는 경우 접촉 패드 XT1-XT4는 짧은 도체를 통해 프로세서 보드에 직접 연결됩니다.

별도의 모듈 형태로 제작된 변조기는 약 80X40x20mm 크기의 플라스틱 케이스에 배치됩니다. 여기에는 XW1 소켓에 접근하기 위한 구멍과 비디오 콘솔의 A/V 소켓에 연결되는 플러그에서 끝나는 4선 차폐 케이블이 통과하기 위한 구멍이 있습니다. 플러그 접점의 할당은 그림 XNUMX에 나와 있습니다. XNUMX. 일반적으로 사용하지 않는 연락처가 없습니다. 그림에서는 일반적으로 십자가로 표시됩니다.

16비트 셋톱박스 회로의 특징

VCC 회로를 통해 전원 공급 장치에서 소비되는 전류는 6~9mA를 초과하지 않습니다. "Sega"와 "Dendy" [3]의 변조기는 서로 바꿔 사용할 수 있습니다.

탄약통

카트리지는 게임 프로그램이 기록되는 이동식 ROM입니다. 정보 용량을 메가비트 단위로 측정하는 것이 일반적입니다. 가장 간단한 게임에는 최소 1Mbps가 필요한 반면, 가장 역동적이고 다채로운 게임에는 훨씬 더 많은 속도가 필요합니다. 예를 들어, BOO 게임 카트리지GERMAN 정보 용량은 24Mbit이며 1800개 이상의 컬러 이미지 프레임을 저장합니다. 자외선 삭제 기능을 사용하여 기존 PROM으로 데이터를 복사하려는 경우 48개의 27512 또는 384개의 K573RF6 마이크로 회로가 필요합니다.

셋톱 박스 "Sega"에서는 주소의 23비트가 "CARTRIDGE" 커넥터로 출력되고 데이터 버스는 16비트이므로 최대 128Mbit 용량의 카트리지를 연결할 수 있습니다. 설치된 ROM을 표시하여 특정 카트리지의 정보 용량을 인식합니다. 예를 들어, "42LG8M16B"라는 문구는 칩의 용량이 8비트 데이터 버스 구성에서 16Mbit임을 의미합니다. 표시를 통해 마이크로 회로의 용량을 결정할 수 없는 경우 연결된 주소 및 데이터 버스의 비트 수를 세어 이를 시도할 수 있습니다. 대부분의 경우 한 방울의 화합물로 채워진 포장되지 않은 ROM 미세 회로가 카트리지에 사용되며 때로는 42 또는 44 핀이 있는 플라스틱 케이스의 미세 회로가 사용됩니다.

커넥터 측에서 본 카트리지의 외관과 가장 일반적으로 사용되는 접점의 용도는 그림 5에 나와 있습니다. 1. 카트리지 커넥터의 플러그는 보드 끝에 인쇄되어 있습니다. 연락처 번호는 순수 디지털(윗줄 - 홀수, 아래 - 짝수) 또는 영숫자(아랫줄 - A32 - A1, 윗줄 - B32 - BXNUMX)일 수 있습니다. 윗면은 마이크로 회로가 위치한 보드의 측면입니다. 번호 매기기 방법에 관계없이 동일한 신호에 해당하는 접점의 상대적 위치는 항상 동일합니다. 아래 카트리지 다이어그램의 전기 통신 회선 수는 해당 커넥터 접점의 디지털 지정에 해당합니다.

16비트 셋톱박스 회로의 특징

가장 간단한 카트리지(그림 6의 회로, 게임 "TOY STORY")에는 칩이 하나만 포함되어 있습니다. 이는 제조 과정에서 입력되는 데이터인 32Mbit의 정보 용량을 가진 일반 마스크 ROM입니다. 출력 DO - D15는 CS 및 OE 입력에 낮은 레벨의 신호를 공급할 때만 활성화됩니다. 이들 신호 중 적어도 하나가 높을 때 ROM 출력은 높은 임피던스 상태를 유지합니다. CHECK 카트리지 연결 제어 회로는 공통에 연결됩니다. 카트리지가 없거나 비디오 콘솔 커넥터에 단단히 설치되지 않은 경우 메인 프로세서에서 신호 레벨 CHECK를 높은 것으로 인식하고 이 신호에 대해 낮은 상태로 전환됩니다.

16비트 셋톱박스 회로의 특징

7개의 1비트 ROM이 있는 카트리지(그림 7의 구성표, 게임 "MORTAL KOMBAT - 8")에서는 대부분 마이크로 회로(일반적으로 문자 L로 표시됨) 중 하나에 낮은 회로(DO - D15)가 기록됩니다. , 다른 하나(H) - 각 16비트 데이터 워드의 이전 비트(DXNUMX - DXNUMX)입니다. 그러나 방전이 미세 회로 사이에 다르게 분배되는 카트리지가 있습니다.

16비트 셋톱박스 회로의 특징

더 복잡한 옵션(그림 8의 다이어그램, 게임 "BOOGERMAN")에는 두 개의 16비트 ROM이 포함되어 있으며 OE 신호는 A20 신호의 레벨에 따라 그 중 하나의 해당 입력에만 전달됩니다. 선택 논리는 DD3 칩의 요소에 구현됩니다(K555LAZ와 유사). ROM DD1과 DD2의 정보 용량이 동일하지 않은 경우가 있습니다.

16비트 셋톱박스 회로의 특징

그림에. 그림 9는 하나의 ROM에 두 개의 게임 프로그램이 기록된 카트리지의 다이어그램을 보여줍니다. "RESET" 버튼을 누를 때마다 변경됩니다. 이 순간 콘솔의 기본 장치에 의해 생성된 RES 펄스는 첫 번째(A2.1 = 18) 또는 두 번째(A0 = 18) 게임을 포함하여 카운팅 트리거 DD1의 상태를 변경합니다.

16비트 셋톱박스 회로의 특징

최근에는 언제든지 중단할 수 있는 게임이 보편화되어 게임 상황을 저장하고, 다음에 정확히 이 상황을 시작하면 다시 시작됩니다. 플레이어의 이름을 기억하고 기록 목록을 저장 및 업데이트하는 것도 가능합니다. 이러한 게임의 카트리지에는 영구 메모리뿐만 아니라 게임 중에 데이터를 기록하고 전원이 꺼지면 저장할 수 있는 랜덤 액세스 메모리도 포함되어 있습니다. 이는 일반적으로 기존 ROM 대신 소위 FLASH 메모리를 사용하여 달성됩니다. 또 다른 옵션은 갈바니 전지의 백업 전원을 사용하여 카트리지에 추가 CMOS RAM 칩을 설치하는 것입니다. 이러한 RAM이 저장 모드에서 소비하는 전류는 무시할 수 있으므로 매우 작은 용량의 소형 셀(또는 배터리)을 사용할 수 있습니다.

추가 RAM에 대한 가능한 구성 중 하나가 그림 10에 나와 있습니다. 19. 위에서 설명한 구성표에 따라 조립된 ROM과 함께 사용할 수 있습니다. 신호 A33는 ROM/RAM을 전환하는 데 사용되지만 주소 버스의 다른 비트일 수도 있습니다. 크리스탈 선택 신호(CS)는 커넥터의 핀 33.1이 아닌 논리 요소 DD2.2의 출력에서 ​​회로 XNUMX을 통해 ROM 칩에 공급됩니다.

16비트 셋톱박스 회로의 특징

다이오드 VD1 및 VD2는 카트리지가 기본 장치에서 분리되면 DD1 칩(아날로그 K537RU2)의 전원 회로를 GB1 배터리로 전환합니다. 이 경우 트랜지스터 VT1은 닫혀 있습니다. 베이스와 이미 터가 저항 R2, R3을 통해 공통 와이어에 연결되고 전원 공급 장치에서 분리 된 카트리지 미세 회로의 내부 저항이 연결되기 때문입니다. 저항 R1을 통해 DD1 마이크로 회로의 CS 입력에 높은 논리 레벨 전압이 공급되어 선택되지 않은 상태로 유지됩니다. 이는 RAM에 기록된 데이터의 안전성을 보장합니다.

작동하는 셋톱 박스에 연결된 카트리지에서 트랜지스터 VT1은 공통 Zaza가 있는 비반전 증폭기 역할을 하며 DD2.4 요소에 의해 생성된 크리스탈 선택 신호를 DD1 마이크로 회로의 CS 입력으로 전송합니다.

카트리지가 소비하는 평균 전류는 20~80mA입니다. 인쇄 회로 기판은 일반적으로 전원 공급 장치 회로의 여러 차단 커패시터를 위한 공간을 제공하는데, 제조업체는 일반적으로 경제적인 이유로 이를 설치하지 않습니다. 게임이 오작동하는 경우에도 여기에 세라믹 커패시터를 설치해야 하며 각 카트리지 칩에 대해 최소 0,068μF의 비율로 커패시턴스를 선택해야 합니다.

카트리지 수리는 외부 검사부터 시작해야 합니다. 커넥터 접점의 먼지를 알코올이나 지우개로 제거하고 양쪽의 모든 비아를 조심스럽게 납땜해야 합니다. ROM 외에도 카트리지에 통합 정도가 작거나 중간 정도인 미세 회로가 있는 경우 오작동이 의심되면 교체해야 합니다. 이러한 검사를 통해 결함을 확인할 수 없는 경우 납땜 인두를 사용하여 ROM 칩의 케이스를 잘 예열해 볼 수 있습니다. 때로는 이렇게 하면 접촉을 복원하는 데 도움이 됩니다.

조종간

접두사 "Sega"에는 일반적으로 두 개의 동일한 조이스틱(게임 조작기)이 장착되어 있습니다. 그 중 하나인 기본 커넥터는 왼쪽의 "Control 1" 커넥터에 연결되고, 두 번째 추가 커넥터는 셋톱 박스 오른쪽의 "Control 2" 커넥터에 연결됩니다.

조작기의 상단 패널에는 1개, 2개 또는 XNUMX개의 원형 버튼이 있을 수 있습니다. Dendy의 유사한 장치와 비슷하게 보이는 "XNUMX버튼" 조이스틱은 매우 드뭅니다. "XNUMX버튼" 콘솔에는 일반적으로 "Sega-XNUMX" 콘솔이 장착되고 "XNUMX버튼" 콘솔에는 "Sega-XNUMX"가 장착됩니다.

"A", "B", "C" 버튼은 주요 게임 동작(슛, 점프)을 제어하고 "X", "Y", "Z"(있는 경우)는 보조 동작을 유발하며 일반적으로 다양한 비밀번호와 코드를 입력합니다. . 모든 조이스틱에는 십자가가 있어야 하며 모서리를 누르면(화살표 또는 "UP", "DOWN", "LEFT", "RIGHT" 표시로 표시됨) 게임 개체의 해당 이동 방향이 설정됩니다. 표준 조이스틱용 방향 패드는 왼쪽에 위치하지만, 특히 왼손잡이용으로는 오른쪽에 있는 것도 생산됩니다.

나열된 것 외에도 조작기에는 일반적으로 여러 개의 버튼과 스위치가 더 있습니다. 그 중 하나인 "START"의 도움으로 게임을 시작하고 일시 중지하고 다시 시작합니다. "SLOW" 스위치를 사용하면 게임 속도를 늦출 수 있습니다(이 버튼을 반복적으로 누르는 시뮬레이션). "MODE" 버튼은 일부 게임에서 콘솔의 작동 모드를 변경합니다.

"Sega-1"의 많은 조이스틱에 제공되는 "TURBO A", "TURBO B", "TURBO C" 버튼에 대해 특히 언급해야 합니다. 독립적인 작업을 수행하지 않고 동일한 이름의 "터보가 아닌" 버튼을 반복적으로 누르는 것을 시뮬레이션합니다.

Sega-2의 조이스틱은 Sega-1 콘솔과 완벽하게 호환됩니다. 역 교체도 가능하지만 최근 출시된 게임은 원칙적으로 Sega-2 버튼 전체 세트를 사용하도록 설계되었기 때문에 완전하지는 않습니다.

조이스틱의 개략도가 그림 11에 나와 있습니다. "Sega-12"과 "Sega-1"에 대해서는 각각 2과 300입니다. 각각에는 단 하나의 특수한 프레임리스 마이크로 회로가 있습니다. 소비하는 전류는 XNUMXμA를 초과하지 않습니다.

16비트 셋톱박스 회로의 특징

16비트 셋톱박스 회로의 특징

조이스틱 입력 및 출력 신호의 타이밍 다이어그램은 그림 13에 나와 있습니다. 1("Sega-14") 및 2("Sega-XNUMX").

16비트 셋톱박스 회로의 특징

버튼 상태 폴링 주기는 셋톱 박스에서 생성된 SYN 신호에 의해 트리거됩니다. 일반적으로 이는 음의 극성의 단일 펄스이거나 5~50 µs의 지속 시간을 갖고 20~80 ms의 주기로 반복되는 13개의 펄스 버스트입니다. 출력 신호는 형성 논리에 따라 조건부로 A/B 및 START/C, LEFT/X 및 RIGHT/MODE, UP/Z 및 DOWN/Y의 세 그룹으로 나눌 수 있습니다. 그룹 간의 차이점은 기본적입니다. 예를 들어, "LEFT" 버튼을 누르면 해당 출력의 로직 레벨이 즉시 변경되고, "A" 또는 "B" 버튼을 누르면 SYN 펄스가 직접 또는 다음을 사용하여 "A/B" 출력으로 이동합니다. 반전. 그림에. 그림 14과 XNUMX는 서로 다른 버튼을 눌렀을 때 각 그룹의 신호 하나를 보여줍니다.

16비트 셋톱박스 회로의 특징

"Sega-1" 조이스틱의 1개 "TURBO" 버튼을 각각 누르면 DD2 칩의 해당 입력("A", "B" 또는 "C")이 F/80 출력과 연결됩니다. 이 출력의 펄스는 2ms 주기의 "구불구불한" 형태입니다. ABC 회로(이 버튼의 공통 와이어)는 마이크로 회로 내부에서 "TURBO A" 및 "A", "TURBO B" 및 "B" 또는 "TURBO" 시 발생하는 과부하로부터 F/XNUMX 출력 보호 장치에 연결됩니다. C"와 "버튼을 동시에 눌렀습니다. WITH".

"15-버튼" 조이스틱의 인쇄 회로 기판의 일반적인 보기가 그림 XNUMX에 나와 있습니다. 열 다섯.

16비트 셋톱박스 회로의 특징

접촉 패드 ХТ1 - ХТ9는 케이블을 통해 소켓 XS1에 연결되며 소켓의 모양과 목적은 그림 16에 나와 있습니다. 조이스틱을 수리할 때 먼저 이 케이블에 단선이 없는지 확인해야 합니다. "Sega-1" 및 "Sega-9"용 조이스틱 보드에 있는 동일한 이름의 ХТ1-ХТ2 접촉 패드는 용도가 다르며 다른 소켓에 연결됩니다.

16비트 셋톱박스 회로의 특징

Sega-1 조이스틱에서 고장난 프레임리스 마이크로 회로를 교체하는 간단한 장치의 다이어그램이 그림에 나와 있습니다. 17. 모든 부품은 조작기 본체에 배치됩니다. DD1 칩은 인쇄 회로 기판의 뒷면에 접착되어 있으며 얇은 장착 와이어 조각으로 연결됩니다. SB1-SB8 버튼이 결함이 있는 미세 회로에 계속 연결된 경우 저항 R1-R8을 생략할 수 있습니다. 해당 기능은 MIS 트랜지스터 채널의 저항에 의해 수행됩니다.

16비트 셋톱박스 회로의 특징

Sega-2 조이스틱의 결함이 있는 마이크로 회로를 교체하는 것은 훨씬 더 어렵습니다. 출력 신호의 모양은 SYN 팩의 펄스 수에 따라 달라지기 때문입니다. 가능한 방법은 "Sega-1"에 대해 설명된 대로 교체하는 것이지만 이러한 조이스틱을 사용하면 추가 버튼이 필요하지 않은 게임만 플레이할 수 있습니다.

"SLOW" 모드는 그림의 다이어그램에 따라 조립된 어셈블리를 복원하는 데 도움이 됩니다. 18. 이것은 약 20 ... 120ms 범위 내에서 반복 주기가 가변 저항 R2에 의해 조절되는 펄스 발생기입니다(유형은 중요하지 않으며 작은 크기도 가능함). 온라인 조정이 필요하지 않은 경우 R1 및 R2 대신 장치를 설정할 때 하나의 상수 저항기를 선택하여 설치할 수 있습니다.

16비트 셋톱박스 회로의 특징

프로세서 보드

Sega 콘솔의 프로세서 보드 블록 다이어그램은 그림 19에 나와 있습니다. 이것은 중앙, 비디오 및 음악 프로세서로 구성된 상당히 복잡한 컴퓨팅 시스템입니다.

16비트 셋톱박스 회로의 특징

마이크로 프로세서 MC68000이 중앙 프로세서로 사용됩니다. 23비트 주소 버스(AO-A22), 16비트 데이터 버스(DO-D15), 제어 버스를 갖추고 있으며 카트리지에 있는 ROM이나 레이저 디스크에서 읽은 프로그램에 따라 작동합니다. 드라이브가 "MEGA-CD"인 CD는 "SYSTEM" 잭에 연결할 수 있습니다. 중앙 프로세서는 셋톱박스의 다른 모든 노드의 작동을 제어합니다. 조이스틱은 셋톱 박스에서 많은 중요한 기능을 수행하는 특수 LSI 세트인 소위 KSB의 일부인 "컨트롤 1", "컨트롤 2" 커넥터와 인터페이스 칩을 통해 연결됩니다. 32K 16비트 워드 용량을 갖춘 중앙 프로세서의 RAM은 정적 메모리 칩으로 만들어집니다.

비디오 프로세서(KSB 마이크로회로 중 하나)는 그래픽 데이터를 처리합니다. R, G, B 원색 비디오 신호와 SYNC 동기화 혼합을 생성합니다. 셋톱 박스("A/V" 소켓)의 출력은 PAL 인코더에 의해 비디오 프로세서의 신호로 형성된 PAL 표준의 풀 컬러 텔레비전 신호를 수신합니다. 64버스 정보 고속도로는 비디오 프로세서를 비디오 RAM과 연결합니다. 비디오 RAM은 총 용량이 XNUMXKB인 두 개의 동적 메모리 칩으로 구성됩니다. 이 RAM의 재생성 역시 비디오 프로세서의 기능입니다.

음악 프로세서는 80비트 Z8A 마이크로프로세서, KSB 마이크로 회로 중 하나의 사운드 신디사이저 및 16KB 정적 RAM으로 구성됩니다. 이들은 15비트 주소 버스(MAO-MA7), XNUMX비트 데이터 버스(MDO-MDXNUMX) 및 제어 버스로 연결됩니다. 음악 프로세서에서 생성된 게임 사운드 반주의 스테레오 신호는 오디오 주파수 증폭기(UHF)에 공급됩니다. 사운드 신호는 카트리지나 시스템 커넥터에서 직접 여기로 전송될 수도 있습니다. PHONES 헤드폰 잭과 A/V 소켓은 UZCH 출력에 연결됩니다.

모든 프로세서 보드 노드의 작동은 공칭 발진 주파수가 53,203424MHz(PAL 텔레비전 표준의 컬러 부반송파 주파수보다 정확히 12배 높음)인 수정 발진기 신호에 의해 동기화됩니다. MC68000은 80의 주파수로 클럭킹되는 반면 Z15A는 XNUMX배 더 느립니다.

프로세서 보드 디자인을 좀 더 자세히 살펴보겠습니다. 편의상 아래의 모든 회로도에서는 동일한 신호 이름과 요소의 연속 번호를 사용합니다.

전압 조정기

이 노드의 구성은 그림에 나와 있습니다. 20. 입력 불안정 전압은 소켓 X1을 통해 네트워크 어댑터에서 나옵니다. 초크 L1, L2는 고주파 간섭을 억제합니다. 오작동이 의심되는 경우 저항계를 사용하여 DC 초크의 저항을 측정할 수 있습니다. 이 저항은 0,6옴을 초과해서는 안 됩니다. 일부 셋톱박스 모델에서는 점퍼가 대신 설치됩니다. 소켓 X1의 전압은 진단 목적으로 사용할 수 있는 "SYSTEM" 소켓(VCC-IN 회로를 통해)에도 공급됩니다. 다이오드 VD1, VD2(KD208A, KD212A, KD212B 유사품)는 우발적인 역극성 전압 공급으로부터 비디오 셋톱박스를 보호합니다. 일부 모델에는 다이오드 중 하나가 없습니다.

16비트 셋톱박스 회로의 특징

DA1 및 DA2 마이크로 회로에는 두 개의 동일한 5V 전압 조정기가 조립되어 있으며 그 중 첫 번째는 VC1 회로를 통해 일반적으로 중앙 및 비디오 프로세서, 비디오 RAM, 카트리지 및 "SYSTEM"소켓에 연결된 장치에 전원을 공급합니다. 두 번째는 VC2 체인을 따라 나머지 노드입니다. 부하 공유는 DA1, DA2 마이크로 회로의 열 체계를 촉진하고 장치의 아날로그 부분과 디지털 부분 사이의 전원 연결을 줄입니다.

카트리지와 함께 프로세서 보드는 0,5 ... 0,8A의 전류를 소비합니다. 스태빌라이저 마이크로 회로에서 소비되는 총 전력은 5W에 이릅니다. 둘 다 일반적으로 일반적인 금속 방열판에 장착됩니다. 비디오 셋톱 박스의 신뢰성을 높이려면 면적을 80 ... 120 cm2로 늘리는 것이 바람직합니다. 그림과 같이 VC1 및 VC2 회로가 상호 연결된 프로세서 보드가 있습니다. 20 점선. 이 경우 두 스태빌라이저 마이크로 회로는 모두 동일한 유형이어야 하며 교체 시 고려해야 하는 가장 가까운 매개변수를 가져야 합니다. 다이어그램에 표시된 것 외에도 LM7805CK 또는 국내 KR142EN5A, KR142EN5V 등을 사용할 수 있습니다.

산화물 및 세라믹 커패시터 C1-C24는 안정기 및 필터 간섭의 안정적인 작동을 보장하도록 설계되었습니다. 이는 프로세서 보드의 전체 영역에 분산되어 있으며 마이크로 회로의 전원 핀에 가깝게 설치됩니다. 여러 회사에서 생산한 보드의 총 커패시터 수는 다를 수 있습니다.

공급 전압 HL1에 대한 LED 표시기가 없는 콘솔에서는 이를 위해 하우징 커버에 구멍을 뚫고 LED를 접착제(예: AL307BM)로 고정하여 설치하는 것이 좋습니다.

석영 발전기

Sega 콘솔은 HOSONIC의 하이브리드 석영 발진기 NO-12C를 사용하며 핀의 모양과 목적은 그림 21에 나와 있습니다. XNUMX.

16비트 셋톱박스 회로의 특징

20,8x13,2x5,8mm 크기의 밀봉된 케이스에는 석영 공진기 외에도 발진기를 형성하는 패키지리스 및 필름 저항기, 커패시터 및 트랜지스터가 있습니다. 이 노드의 공급 전압은 5V이고 전류 소비는 25mA 이하입니다. 출력 OUT(셋톱 박스의 FCLK 회로에 연결됨)의 신호에는 TTL 레벨이 있으며 공칭 주파수는 53,203424MHz입니다. 예를 들어 [4]에 제시된 방식 중 하나에 따라 결함이 있는 노드를 일반 요소의 수정 발진기로 교체하여 조립할 수 있습니다. 지정된 주파수와 수백 킬로헤르츠의 주파수 차이는 셋톱 박스의 안정성과 생성된 이미지의 품질에 영향을 미치지 않습니다.

마이크로프로세서 MC68000

80년대 초반 미국 회사인 Motorola Semiconductor IPC가 있었습니다. 16비트 마이크로프로세서 제품군을 개발했습니다[5]. 기본 모델은 MC68000이 컴퓨터 Apple MACINTOSH, Commodore AMIGA-500, Commodore AMIGA-600에 사용되었습니다. 그는 여전히 전자 기기 카탈로그에 등장합니다. 이를 사용하여 "Sega" 셋톱박스 작성자는 입증된 회로 솔루션과 대규모 소프트웨어 개발 도구 세트를 적용할 수 있었습니다.

16비트 산술 논리 장치를 사용하는 MC68000 마이크로프로세서의 내부 주소와 데이터 레지스터는 각각 32비트이므로 성능 면에서 32비트 프로세서에 가까운 것으로 간주되는 경우가 많습니다. 아키텍처, 명령 시스템 및 작동 모드에 대한 자세한 내용은 [5 - 7]에서 읽을 수 있습니다.

접두사 "Sega"에 마이크로 프로세서를 포함시키는 방식이 그림에 나와 있습니다. 22. 일반적으로 MC68000P10 칩이 사용됩니다(괄호 안은 일부 모델에 설치된 MC68000FN8의 핀 번호입니다). 이름의 마지막 숫자는 프로세서의 최대 클록 주파수(MHz)를 나타내고 그 앞의 문자는 패키지 유형(P - 64핀 DIP, FN - 68핀 QFP(표면 장착용))을 나타냅니다. 마이크로프로세서 핀의 용도에 대한 아래 정보는 비디오 셋톱박스 수리 중 신호 파형을 분석할 때 유용합니다.

16비트 셋톱박스 회로의 특징

A1 - A23(출력) - 23 - 비트 주소 버스. 내부 프로그램 카운터에는 24비트가 있지만 AO에는 외부 출력이 없습니다.

AS(출력) - 주소 스트로브. 낮은 레벨은 A1 - A23으로 출력되는 주소가 디코딩될 수 있음을 의미합니다.

BERR(입력) - 백본 오류입니다. 주변기기가 프로세서 버스에서 오류를 감지했다고 보고합니다.

ВG(출력) - 버스가 제공됩니다. 프로세서는 주변 장치에 대한 버스를 해제했다고 보고합니다.

BGACK(입력) - 타이어 제공 확인. 주변기기에서 프로세서 버스를 하이재킹했다고 보고합니다.

BR(입력) - 타이어 요청. 주변 장치는 프로세서에 버스 제공을 요청합니다.

CLK(입력) - 클럭 펄스. 프로세서 수정에 따라 최대 반복 속도는 8, 10, 12,5 또는 16MHz가 될 수 있습니다.

DO - D15(입력-출력) - 16비트 데이터 버스.

DTACK(입력) - 데이터 전송 확인. 주소가 지정된 장치는 프로세서와 데이터를 교환할 준비가 되었다고 보고합니다.

E(출력) - CLK 신호의 10주기와 동일한 주기의 펄스.

FCO - FC2(출력) - 기능 코드. 각각 16MB의 메모리 세그먼트 XNUMX개를 사용할 수 있습니다.

GND는 공통선입니다.

HALT(진입 - 종료) - 중지합니다. 이 입력이 로우이면 프로세서는 하이 레벨이 다시 적용될 때까지 일시 중지됩니다. 대부분의 출력은 종료 중에 고임피던스 상태로 전환됩니다. 이중 시스템 오류가 감지되면 프로세서 자체가 작동을 멈추고 HALT 핀의 낮은 레벨로 이를 알립니다.

IPL0 - IPL2(입력) - 인터럽트 요청. 이 핀의 코드 숫자 값은 인터럽트 우선 순위에 해당합니다.

LDS(출력) - 낮은 데이터 바이트 스트로브.

RES(입력 - 출력) - 프로세서의 초기 설정입니다. 높음에서 낮음으로의 전환으로 초기화됩니다. 실행 중인 프로그램에서 RESET 명령이 발생하면 프로세서 자체가 CLK 신호의 24주기 동안 이 핀에서 로우 레벨을 설정하고 유지합니다.

R/W(출력) - 데이터 전송 방향. 높은 수준 - 읽기, 낮은 수준 - 쓰기.

UDS(출력) - 높은 데이터 바이트 스트로브.

VCC는 공급 전압(+5V)입니다.

VMA(출력), VPA(입력) - MC68xx 시리즈의 미세 회로와의 공동 작업을 위한 신호입니다.

고장난 마이크로프로세서는 MC68000P8, MC68NS000P10(전력 소비 감소), SCN68000 등과 같은 거의 모든 수정 사항으로 교체할 수 있습니다. 클럭 펄스 CLK는 7,6MHz 주파수로, 재설정 신호 RES는 약 10초 동안 지속됩니다. μs는 KSB에서 나왔습니다. 저항 R2 - R11, R28 및 커패시터 C25 - C3O는 일부 프로세서 보드 변형에 설치되지 않습니다.

마이크로프로세서 Z80A

"노년기"(70년대 후반 미국 회사 Zilog가 개발)는 80비트 프로세서 클래스에서 선두 자리를 차지하는 것을 방해하지 않습니다. 최초의 대량 가정용 및 사무용 컴퓨터 "ZX-SPECTRUM", "YAMAHA-MSX", "SHARP MZXNUMXB"에 사용되어 폭넓은 인기를 얻었습니다.

Z80A 신호의 아키텍처, 핀 할당, 타이밍 다이어그램은 예를 들어 [8]에서 자세히 설명합니다. 접두사 "Sega"에 이 마이크로프로세서를 포함시키는 방식이 그림에 나와 있습니다. 23. 3,547MHz MCLK 클록과 약 100ms의 MRES 재설정 신호는 KSB에서 나옵니다. 데이터 버스의 모든 회로, 주소 버스의 최하위 비트 및 일부 제어 신호는 저항 R5 - R2를 통해 + 29V 전원 공급 장치(VC42)에 연결됩니다.

16비트 셋톱박스 회로의 특징

많은 셋톱박스 모델에서는 선택한 요소를 설치할 수 있는 공간이 프로세서 보드에 제공됩니다. 예를 들어 Z80A 마이크로 회로를 아날로그 Z8400A(Gold Star), Z80B, KR1858VM1로 교체하는 경우 커패시터 C31의 커패시턴스를 선택해야 할 수 있습니다.

Sega RAM의 총 용량은 136KB입니다. 여기에는 DD32, DD16 칩에 3KX4 구성이 있는 중앙 프로세서의 정적 RAM(그림 24), DD8 칩에 8Kx5 구성이 있는 추가 정적 RAM(그림 25), DD64 및 DD8 칩에 6Kx7 구성이 있는 동적 비디오 RAM( 그림 .26). 추가 RAM에 대한 제어 신호는 Z80A 마이크로프로세서와 KSB에서 나오고 나머지 메모리는 KSB에서만 나옵니다.

16비트 셋톱박스 회로의 특징

16비트 셋톱박스 회로의 특징

DD3 및 DD4와 같이 칩은 일반적으로 MB84256 - 12LL(일본), H61256 - 70, D43256A - 15, HM62256LFP - 12T(말레이시아), KM62256BLG - 10L(한국)에 설치됩니다.

DD5는 ТММ2064АР - 70, UM6264M - 12, MCM6264CJ - 15(일본) 유형일 수 있습니다. 액세스 시간은 70 ... 150ns이므로 필요한 경우 KR537RU17, KR537RU17E, KR537RU17ZH 마이크로 회로를 교체로 사용할 수 있습니다. 때로는 SRM20256 - LM12가 여기에 설치되는데, 그 용량은 필요한 8KB의 1배입니다. 인쇄 회로 기판의 설계를 통해 이를 수정하지 않고도 수행할 수 있습니다. 또한 평소 사용하지 않는 16번 핀 패드를 KSB에 연결해 이론적으로 최대 XNUMXKB까지 추가 메모리가 필요한 게임 프로그램 개발이 가능하다.

칩 DD6, DD7은 HM53461ZP - 12, D41264V - 15, MB81461 - 12, M5M4C264L - 12(말레이시아, 일본) 유형일 수 있습니다. HM53461ZP - 12 핀아웃이 그림에 나와 있습니다. 27. 참고자료는 [9]에서 찾아볼 수 있다. 이러한 초소형 회로는 모두 듀얼 포트 비디오 RAM입니다. 각각에는 64KX4 구성의 동적 RAM 포트와 256개의 XNUMX비트 레지스터가 포함된 직렬 SAM 포트가 있습니다. 듀얼 포트 아키텍처는 프로세서와 비디오 생성기 간의 충돌을 최소화하여 그래픽 정보 처리 속도를 높입니다.

16비트 셋톱박스 회로의 특징

RAM - 비디오 포트 - RAM은 기존의 동적 랜덤 액세스와 유사하며 RAS, CAS, WE 신호에 의해 제어됩니다. 데이터는 버스 1/01 - 1/04에 기록되고 읽혀집니다. 샘플링 시간 - 100...150ns, 재생 주기 - 4ms 이하. 셋톱박스 "Sega"(그림 26의 다이어그램)에서 RAM 포트의 데이터 버스는 주소 버스 AO - A7과 결합됩니다. 이는 총 트렁크 수를 줄이기 위해 수행됩니다.

SAM - 포트는 DT/OE, SOE, SC 신호로 제어됩니다. 데이터 버스는 SI/01 - SI/04입니다. 이는 액세스 시간이 40~60ns인 "빠른" 액세스 포트입니다. RAM 포트와 SAM 포트 사이에는 256비트 데이터 교환 경로가 있습니다. 교환 작업은 RAS-CAS 사이클에서 특정 값의 제어 신호로 수행됩니다. 포트 호출은 비동기식일 수 있습니다. 프로세서는 데이터 출력에서 ​​SAM 포트로의 비디오 신호가 형성되는 동안에도 비디오 RAM의 모든 셀에 있는 RAM 포트 정보를 변경할 수 있는 권리가 있습니다. 나머지 부분에 영향을 주지 않고 메모리 셀의 여러 비트 상태를 변경할 수 있는 특수 마스크 쓰기 모드가 제공됩니다(예: 기존 이미지의 배경에 빠르게 선 그리기).

메모리 칩 대체품을 선택할 때는 정보 용량뿐 아니라 디자인도 고려해야 합니다. 예를 들어, 많은 프로세서 보드에는 표면 실장용 SOP 패키지 칩이 있습니다. 인쇄 회로 기판에 두 가지 패키지 유형 모두에 대한 패드가 있는 경우 DIP 패키지의 아날로그로 쉽게 교체할 수 있습니다. 그렇지 않으면 어댑터 보드를 만들어야 합니다.

KSB. 이것은 프로세서 보드의 가장 중요한 노드입니다. 여기에 포함된 모든 미세 회로는 다기능입니다. MC68000 및 Z80A 마이크로프로세서, RAM 및 커넥터의 거의 모든 신호가 여기에 연결됩니다. 예를 들어 TA 시리즈 KSB의 구성은 다음과 같습니다.

  • TA-04 - LSI 제어 및 처리(100개 출력);
  • TA-05 - 주변기기 인터페이스 및 서비스용 LSI(80핀);
  • TA-06 - LSI 비디오 프로세서(128핀);
  • TA-07 - BIS 스테레오 사운드 신디사이저(28핀).

유사한 기능을 수행하는 93개의 미세 회로(SE - 94, SE - 95 및 SE - 2)로 구성된 SE 시리즈도 자주 사용됩니다. 가장 성공적인 것은 Sega-270 콘솔의 최신 모델에 MD208 마이크로 회로를 사용하여 전체 KSB를 대체하는 것입니다. 작은 크기와 향상된 신뢰성을 위해 0,5mm 간격의 XNUMX개 핀이 있는 케이스를 구입해야 했습니다.

포크 XP1(“컨트롤 1”) 및 XP2(“컨트롤 2”). 그림에서. 28과 29는 각각 "Sega-1"과 "Sega-2"에서 KSB에 대한 연결 다이어그램을 보여줍니다. 플러그의 모양과 단자의 목적이 그림 30에 나와 있습니다. 2. 괄호 안의 회로 이름은 "Sega-2"를 나타냅니다. 전원 회로(VC43)는 XP1 및 XP2에 공통된 저항 R44에 의해 조이스틱의 단락으로부터 보호됩니다. 때로는 점퍼로 대체되기도 합니다. 저항 R47 - RXNUMX이 예로 표시됩니다. 다양한 셋톱박스 모델에서는 다양한 회로에 포함될 수 있으며 그 수는 다소 많을 수 있습니다.

16비트 셋톱박스 회로의 특징

16비트 셋톱박스 회로의 특징

소켓 XS2("시스템") 및 XS3("카트리지"). 연락처(목적은 각각 표 1과 2에 표시되어 있음)는 영숫자 또는 숫자로 번호를 매길 수 있습니다. 많은 신호가 두 소켓 모두에 병렬로 출력되며 이는 진단 목적으로 사용될 수 있습니다. 예를 들어, XS3에 카트리지가 삽입된 경우 XS2 접점의 주소 및 데이터 신호를 확인하십시오. "CARTRIDGE" 소켓의 B1 - VZ, B10 - B15, B18 - B21, B26, B28 - B31 접점의 오작동은 대부분의 게임 카트리지에 관여하지 않기 때문에 일반적으로 셋톱 박스의 성능에 영향을 미치지 않습니다. .

필요한 경우 셋톱박스를 "SYSTEM" 소켓의 VCC-IN 회로에 연결하여 최소 9A의 전류 정격인 10~0,8V의 정전압 소스에서 전원을 공급받을 수 있습니다.

외부 신호 KSB

테이블에 이름이 있는 체인. 1과 2는 KSB에 연결된 문자 X 또는 Y로 시작합니다(XB2 및 XB15 제외). 분명히 이 제품은 32비트 접두어를 16비트 접두어로 바꾸는 "Sega-32X" 확장기를 제어하도록 설계되었습니다. 기존 카트리지와 호환되지 않는 특수 카트리지는 확장기와 함께 작동합니다. 일부 신호의 기능적 목적:

ХВ2 (입력) - 전기 또는 기계 접촉기의 신호;

XB13(출력) - 지속 시간이 4이고 반복 주기가 64μs인 음의 수평 주사 펄스(H)입니다.

ХВ14(출력) - 지속 시간이 0,2이고 반복 주기가 20ms인 유사한 수직 주사 펄스(V);

ХВЗО, ХВ31(입력) - 외부 장치(예: 카트리지의 FLASH 메모리)를 선택하기 위한 신호입니다.

16비트 셋톱박스 회로의 특징

CSF로 외부 신호를 전송하는 노드의 구성은 그림 31에 나와 있습니다. 1. SB1 "RESET" 버튼을 누르면 KSB 해당 입력의 낮은 로직 레벨이 높은 로직 레벨로 대체됩니다. 일부 프로세서 보드 모델에서는 초기 설치 시 반대(낮은) 레벨 신호가 필요하며 버튼(SB51'으로 지정됨)이 점선으로 표시된 대로 연결되며 요소 R56, R3, C68000이 누락되었습니다. "RESET" 버튼을 오랫동안 누르면 작동이 중단되는 접두사 "Dendy"와 달리 "Sega"는 신호 가장자리의 CSB가 짧게 생성되기 때문에 누르는 순간 초기 상태로 전환됩니다. MC80 및 ZXNUMXA에 대해 각각 단일 재설정 펄스 RES 및 MRES.

연산 증폭기(op-amp) DA4.1의 슈미트 트리거는 카트리지 또는 확장기 "Sega-32X"에서 위에서 언급한 XB2 신호를 수신하도록 설계되었습니다. 회로 XB15에서는 커패시터 C36 대신 점퍼가 설치되는 경우가 있습니다. 슬라이드 스위치 SA2는 XS2 소켓 옆에 있습니다. 콘솔을 분해하지 않고도 제어할 수 있습니다. Sega-CD 드라이브로 작업할 때 사용됩니다. SA2의 위치에 따라 KSB는 높음 또는 낮음 신호를 수신합니다.

점선으로 표시된 트랜지스터 VT1은 Sega-CD 드라이브가 영구적으로 연결된 셋톱 박스에만 설치됩니다. 카트리지의 시스템 보드(CHECK)와 드라이브(CTRL)의 도킹을 위한 제어 신호를 요약합니다. CHECK 신호에 우선순위가 있습니다. 즉, 프로세서가 먼저 카트리지를 서비스합니다. 공급 전압이 켜지는 순간 트랜지스터 VT2는 1,5...2초의 지속 시간으로 하이 레벨 펄스를 생성합니다.

대부분의 게임 프로그램의 작동은 고려된 신호에 의존하지 않습니다(RESET 제외). 트랜지스터 VT1, VT2(해당 아날로그는 KT3102A) 및 스위치 SA2의 캐스케이드가 누락될 수 있습니다.

AF 증폭기

그림에. 32는 음악 프로세서(SOUND1 - SOUND3), 카트리지(SOUND4, SOUND5) 및 시스템 커넥터(SOUND6, SOUND7)의 오디오 주파수 신호가 합산되고 증폭되는 프로세서 보드 부분의 다이어그램을 보여줍니다. 게임 프로그램에서 마지막 두 소스의 신호는 거의 사용되지 않습니다. 그러나 예를 들어 사운드 생성기를 "CARTRIDGE" 소켓의 B1(SOUND4) 및 VZ(SOUND5) 접점에 연결하면 비디오 셋톱박스를 열지 않고도 사운드 경로를 확인할 수 있습니다.

16비트 셋톱박스 회로의 특징
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음악 프로세서는 고품질 스테레오 오디오 신호(SOUND1, SOUND2)와 추가 모노 SOUND3을 생성합니다. 이 사운드 품질은 "Dendy" 셋톱 박스의 음악 반주를 연상시킵니다. 이는 회로 R60 - R73, C38 - C43에서 채널별로 합산됩니다. DA3 연산 증폭기의 활성 저역 통과 필터를 통과한 SOUND5.1 신호는 저항 R79 및 R80을 통해 두 스테레오 채널에 공급됩니다. 유사한 필터가 SOUND1, SOUND2 회로에 포함되어 디지털 방식으로 생성된 신호의 "단계"를 억제하는 경우가 많습니다.

6.1채널 예비 초음파 증폭기는 연산 증폭기 DA6.2 및 DA88를 사용하여 조립됩니다. 저항 R89 및 R6.3를 통한 출력 신호는 스테레오 폰용 전력 증폭기(연산 증폭기 DA6.4 및 DA92)에 공급됩니다. 볼륨은 이러한 연산 증폭기의 피드백 회로에 포함된 이중 가변 저항 R91에 의해 제어됩니다. 스테레오 폰용 출력과 볼륨 컨트롤이 없는 셋톱 박스에서는 R93 - R8 대신 공칭 저항이 9kOhm인 저항이 DA6.3의 핀 13,14, 6.4와 10 DAXNUMX op 사이에 설치됩니다. -amps.

S - LEFT, S - RIGHT 및 MONO 신호가 출력되고, 그 중 마지막 신호(모노포닉)는 스테레오 구성요소를 합산하여 얻어지며, DA6.2 연산 증폭기에서 캐스케이드 증폭된 후 풀 컬러로 공급됩니다. 텔레비전 신호 발생기(PAL 인코더). 헤드폰이나 스피커가 있는 외부 스테레오 앰프를 콘솔에 연결하면 게임의 서라운드 사운드를 들을 수 있습니다. 일부 모델에는 스테레오 오디오 신호가 없습니다.

모든 연산 증폭기(DA5.1 제외)의 비반전 입력은 공급 전압의 절반에 해당하는 일정한 바이어스인 차단 커패시터 C74, C75가 있는 저항 R50, R52로 구성된 전압 분배기에서 공급됩니다. 때로는 분배기가 없으며 PAL 인코더 칩에서 UZCH에 필요한 전압이 공급됩니다.

비디오 셋톱 박스의 다양한 모델에서 UZCH의 수동 요소 값은 다이어그램에 표시된 값과 다를 수 있습니다. 다른 유형의 연산 증폭기도 자주 사용됩니다. 때때로 증폭기는 트랜지스터에서 부분적으로 수행됩니다. UZCH가 단일 채널인 셋톱박스 모델도 있습니다(분명히 회사는 라디오 요소를 절약했습니다).

5V의 공급 전압에서 작동할 수 있는 거의 모든 범용 연산 증폭기는 1423 시리즈의 외국 연산 증폭기인 K2UD1401, K2UD1401A, K2UD324B와 같은 UZCH 미세 회로를 대체하는 데 적합합니다.

완전한 고장이 발생한 경우 전체 노드는 공칭 입력 전압이 약 20 ... 50mV이고 출력 전압 진폭이 1,5 ... 2V인 집에서 만든 모노 또는 스테레오 초음파 주파수 변환기로 교체할 수 있습니다. 입력은 대칭형 RC 회로 R46 - R47, C60 - C73에 초점을 맞춰 보드에서 쉽게 찾을 수 있는 커패시터 C38, ​​​​C43(최대 또는 그 이후)에 연결됩니다.

팔 인코더

비디오 신호 R, G 및 B를 PAL 표준의 풀 컬러 TV 신호로 변환하는 것은 특수 마이크로 회로에 의해 수행되며, 대부분 Motorola의 MC13077(인코더 회로 - 그림 33) 또는 Sony의 СХА1145(그림 34)입니다. . 둘 다 보편적이며 PAL 및 NTSC 표준에서 작동할 수 있습니다. 초소형 회로 이름 끝에 있는 문자는 패키지 유형을 나타냅니다. P - DIP, M - 표면 실장용입니다.

16비트 셋톱박스 회로의 특징

16비트 셋톱박스 회로의 특징
(확대하려면 클릭하십시오)

KSB는 빨간색(R), 녹색(G), 파란색(B) 색상의 비디오 신호와 수평 및 수직 동기화 펄스(SYNC)의 혼합을 수신합니다. 저항 전압 분배기는 인코더 마이크로 회로의 입력에서 이러한 신호의 범위를 4 ... 5에서 1 ... 1,5 V로 줄입니다.

17,73MHz(PAL 시스템의 컬러 부반송파 주파수의 34배) 클록 주파수는 석영 공진기에 의해 설정됩니다. 때로는 마이크로 회로의 내부 클럭 생성기가 사용되지 않고 필요한 주파수의 신호가 외부에서 공급됩니다. 그림의 구성에 따라 조립된 장치에서. 1에서 외부 발전기에서 내부 발전기로 전환하려면 점퍼 X2 - X4가 XZ - X2 위치로 이동됩니다(물론 커패시터 C80이 있는 공진기 ZQXNUMX가 누락된 경우 설치해야 함).

MC1 및 Y7 - Y13077 CXA1 마이크로 회로의 출력 Y6 - Y1145에 연결된 요소는 변환기의 채널 밝기에 대한 주파수 응답을 형성합니다. 인덕터 파손이 의심되는 경우 저항계(L3, L4 - 1,6 ... 1,8, L5 - 0,6 Ohm)를 사용하여 DC 저항을 확인할 수 있습니다. UZCH와 마찬가지로 저항과 커패시터의 값은 다이어그램에 표시된 값과 다를 수 있습니다.

"A/V" 소켓(그림 5의 XS33, 그림 6의 XS34)을 통한 VIDEO 변환기의 기본 출력 신호는 고주파 변조기로 이동하거나 TV의 비디오 입력으로 직접 이동합니다. 이 소켓의 접점의 모양과 목적은 그림 35에 나와 있습니다. 36와 XNUMX.

16비트 셋톱박스 회로의 특징

CXA1145 칩은 추가 기능을 수행합니다. MONO 오디오 신호를 증폭하고 RO, GO 및 VO 출력에서 ​​고전력 비디오 신호를 생성하며, 이는 적절한 입력이 있는 컬러 모니터나 TV에 공급될 수 있습니다. 동시에 RGB - PAL - RGB 이중 변환이 없기 때문에 이미지 품질이 더 높습니다.

SXA2,5R 마이크로 회로의 핀 14에서 1145V의 전압이 때때로 초음파 장치에 연산 증폭기의 비반전 입력으로 공급됩니다.

MC13Q77 마이크로회로는 [1377]에 주어진 회로에 따라 연결함으로써 MC10-B로 대체될 수 있다. 전원을 공급하려면 +12V의 전압이 필요합니다.

KSB 출력에 R, G, B, SYNC 신호가 있는 경우 결함이 있고 수리할 수 없는 PAL 인코더가 있는 접두사 "Sega"를 계속 사용할 수 있습니다. 가정용 컴퓨터 TV(예: "Orion - 128", "ZX - SPECTRUM")와 함께 인터페이스 모듈에 제출해야 합니다. 균형을 조정하려면 추가 이미터 팔로어와 트리머가 필요할 수 있습니다.

비디오 문제 해결

게임 콘솔 고장의 가장 일반적인 원인은 연결 코드와 케이블의 단선, 커넥터의 접촉 불량입니다. 따라서 항상 연결 품질을 확인하여 문제 해결을 시작해야 합니다.

셋톱박스의 많은 구성 요소는 모든 마이크로프로세서 시스템에 공통적인 기능을 수행하며 진단 및 수리가 매우 쉽습니다. 예외는 KSB인데, 이 미세 회로는 복잡한 비표준 구조와 수많은 내부 및 외부 연결을 가지고 있습니다. 문제를 해결하는 것은 어렵고, 또한 한 시리즈의 미세 회로를 다른 시리즈의 아날로그로 교체할 수 없습니다.

실제로는 특정 셋톱박스의 완전한 전기 회로 없이도 수행할 수 있는 기술이 자주 사용됩니다. 메인 노드의 구조와 그들 사이의 연결 구성을 잘 이해하는 것으로 충분합니다. 우선, 회로 VC1과 VC2의 전압이 4,85~5,15V 범위에 있고 리플의 이중 진폭이 80mV를 초과하지 않는지 확인해야 합니다. 그런 다음 오작동의 외부 징후를 분석하고 KSB가 작동한다고 가정한 후 확인할 노드를 결정해야 합니다. 설치를 주의 깊게 검사하고, 특징적인 지점에서 신호의 오실로그램을 채취하고, 서비스 가능성이 의심되는 부품을 교체해야 합니다.

완료된 작업으로 결과가 나오지 않으면 높은 확률로 오작동이 KSB에 있다고 결론을 내릴 수 있습니다. 그 후에는 더 쉬운 것이 무엇인지 결정해야 합니다. 결과를 보장하지 않고 인쇄 회로 기판을 손상시킬 위험이 있는 다중 핀 마이크로 회로를 교체하거나 새 비디오 콘솔을 구입해야 합니다.

디지털 노드의 문제 해결을 용이하게 하기 위해 소위 MFD 테이블(수동 오류 진단 - 수동 오류 진단)을 사용할 수 있습니다[11]. 이러한 테이블을 컴파일하려면 테스트 중인 회로의 신호 특성을 확인할 수 있는 로직 프로브[12, 13]가 필요합니다.

H - 일정한 높은 수준;

L - 일정한 낮은 수준;

Z - 높은 임피던스 상태;

P - 레벨 중 하나가 우세하지 않은 펄스;

HP (LP) - 높은 (낮은) 수준이 우세한 충동;

Р1 (НР1, LP1) - 유사한 단일 임펄스;

RT (NT, LT) - 짧은 시간 지속되는 펄스 버스트.

HLZ - 복잡한 모양의 펄스(XNUMX개 이상의 레벨 포함).

테이블에. 그림 3과 4는 "Sega" 접두사에서 사용할 수 있는 두 개의 마이크로프로세서 출력에 대한 MFD 테이블을 보여줍니다. 프로브 판독값은 콘솔의 다음 상태에서 수행되었습니다.

1 - 전원을 켠 후 몇 초 후(카트리지 제외);

2 - "재설정" 버튼을 누른 후(카트리지 제외)

3 - 게임 중(카트리지 설치).

16비트 셋톱박스 회로의 특징
(확대하려면 클릭하십시오)

수리할 장치에서 측정을 반복하고 결과를 비교하면 결함이 있는 노드를 빠르게 찾을 수 있습니다.

물론 신호에 대한 정성적 평가를 제공하는 MFD 테이블은 일종의 힌트 역할만 합니다. 디자인하고 사용하는 방법에 있어서 창의적이어야 합니다. 부착물 모델과 사용된 프로브에 따라 결과가 약간 다를 수 있습니다. 각 신호의 특징을 기록하고 이를 범례에 반영하고 표에 참고하는 것이 중요합니다. 예를 들어 Table의 문자 RT입니다. 3은 모양이 "구불구불한" 모양에 가깝고 약 2,5초 동안 지속되는 펄스를 나타냅니다.

Sega 콘솔과 같은 다중 프로세서 시스템에 대한 보다 자세한 연구를 위해서는 서명 분석 및 기타 복잡한 방법을 사용할 필요가 있습니다.

문학

  1. "Sega"(편집)에 대한 최고의 게임. - S.-P.: 양피지, 1996.
  2. Nechaev I. 과부하로부터 소규모 네트워크 전원 공급 장치를 보호합니다. - 라디오, 1996, No. 12, p. 46, 47.
  3. Osotsky Yu. "RADIO-86RK"의 변조기 "Dandy". - 라디오, 1997, 3번, p. 28.
  4. Belousov O. 석영 발진기. - Radioamator, 1997, No. 1, p. 서른; 30호, 2, 22면; 23호, p. 3.
  5. Holland R. 마이크로프로세서 및 운영 체제: 빠른 참조 가이드. -M .: Energoatomizdat, 1991, p. 85~94.
  6. Hartman B. 16비트 마이크로프로세서 MC68000은 그 기능이 32비트에 가깝습니다. - 전자공학, 1979, No. 21, p. 31~42.
  7. 개인용 컴퓨터 및 마이크로 컴퓨터. 조직의 기초: 핸드북 / Ed. A. A. Myacheva. - M.: 라디오 및 통신, 1991, p. 94 - 100.
  8. Boon M. "스펙트럼' 호환 컴퓨터. Z80 마이크로프로세서. - Radio, 1995, No. 2, pp. 15 - 19.
  9. 히타치 전자 부품 데이터북. 메모리. 버전 1.1. 4년 96월 판.
  10. 수리 백과사전: 최신 수입 TV용 마이크로회로. 문제 1. - M.: DODEKA, 1997.
  11. Kuznetsov V. DIY PC 수리? - 라디오, 1991, No. 10, p. 39 - 43.
  12. 논리 프로브. - 라디오, 1980, 3번, p. 30 - 32.
  13. 다기능 로직 프로브. - 라디오, 1985, 11번, p. 59, 60.

저자: S.Ryumik, Chernihiv, 우크라이나

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이 효과는 양면 볼록 렌즈와 시선 추적 기술을 사용하여 달성됩니다. 모니터는 각 사용자의 눈에 하나씩 두 개의 별도 이미지를 생성할 수 있습니다. 이러한 이미지는 서로 다른 관점을 가지고 있어 그림에 볼륨감을 줍니다.

27D 효과가 활성화되는 특정 필드는 사용자의 위치에 따라 다릅니다. ThinkVision 3 40D의 경우 측면으로 약 3cm 정도이며, 최상의 60D 경험을 위한 모니터와의 거리는 1cm에서 XNUMXm 사이입니다.

렌즈 디스플레이의 개념은 새로운 것이 아닙니다. 이전에는 Acer와 Asus에서 유사한 기술을 선보였습니다. 그러나 ThinkVision 27 3D는 사용자의 눈 위치를 추적하고 각 눈에 이미지를 조정하여 혁신을 더합니다. 3D 효과가 꺼지면 모니터에 4x3840 픽셀 해상도의 일반 2160K 이미지가 표시됩니다. 3D 효과가 활성화되면 각 눈은 1920x2160 픽셀의 해상도로 이미지를 봅니다. 화면 새로 고침 빈도는 60Hz이고 3D 모드가 활성화되면 각 눈마다 30Hz입니다. 최대 밝기는 310cd/m2에 이릅니다.

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올레그
내 sega는 녹색 이미지를 생성합니다. 게임이 시작되고 모든 것이 작동하지만 모든 것이 녹색 유리를 통과하는 것과 같습니다 ... 귀하의 기사에서 문제가 SHA 미세 회로에있을 수 있음을 깨달았습니다. 교체하면 문제가 해결됩니까?

로보드론
훌륭하고 유용한 기사입니다! 선반에 물이없고 계획이 있습니다! 감사!!!


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