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유명한 비디오 게임 권총으로 더 정확하게 쏠 수 있습니까? 물론 제안된 기사의 작성자가 답변이 완료되면 가능합니다. 사실, 이제는 적중의 정확성이 아니라 대상의 모습에 대한 반응 속도로 평가됩니다. 그러나 당신은 인정해야합니다 - 이것은 또한 사냥꾼의 가장 중요한 능력입니다!

"DENDY"와 호환되는 비디오 셋톱 박스를 구입할 때 부지런한 소유자는 반드시 패키지에 라이트 건이 포함되어 있는지 묻습니다. 계산은 간단합니다. 비디오 셋톱 박스의 사용 시간에 관계없이 총은 일반 장난감처럼 어린이에게 항상 유용합니다.

그러나 TV 게임의 라이트 건은 재미있을 뿐만 아니라 슈팅 시뮬레이터의 요소이기도 합니다. 눈의 발달, 시각 및 청각 반응의 훈련, 무기 취급의 초기 기술 습득은 권총 게임과 컴퓨터 전투기의 근본적인 차이점입니다.

70-80년대에 전자 사격장은 라디오 서클 작업의 필수 속성이었습니다. 텔레비전 촬영 갤러리와 가벼운 총이 달린 비디오 셋톱 박스의 출현으로 상황이 바뀌었습니다. 실제로 이제는 대상의 컴퓨터 및 소프트웨어 형태, 이동 궤적 및 속도, 심지어 주변 환경까지 유연하게 변경할 수 있습니다.

불행히도 "DENDY"경총에 대한 게임 프로그램은 그리 많지 않습니다. 그들 중 가장 유명한 것은 "DUCK HUNT"( "오리 사냥"), "WILD GUNMAN"( "멋진 사수"), "CLAYSHOOTING"( "판 두드리기")입니다.

슈팅 게임의 주된 관심사는 표적의 움직임을 점진적으로 가속화하는 것입니다. 각 라운드(스테이지)마다 플레이하기가 점점 더 어려워집니다. 많은 사람들이 게임의 마지막 부분을 보지 못합니다.

그러나 목표를 XNUMX% 달성하는 방법이 있는데, 이는 흥미로운 논리적이고 기술적인 문제입니다. 이를 더 잘 이해하려면 라이트 건에서 발생하는 프로세스를 조금 더 자세히 살펴볼 필요가 있습니다.

호기심으로 가벼운 총을 한 번 이상 분해한 사람이라면 내부에 무선 요소가 있는 작은 인쇄 회로 기판을 볼 수 있습니다.

모든 유형의 DENDY 건 전기 회로는 간단한 구조에 맞습니다(그림 1). 끝에 X1 소켓이 있는 유연한 1선 코드가 건과 비디오 콘솔을 연결합니다. "LIGHT"회로는 VT1 포토 센서의 조명 수준에 대한 정보를 전달하고 "GUN"회로는 권총 방아쇠 버튼 SB5의 NC 접점, "+ XNUMXV"-전원, "GND"-일반 와이어입니다.

DENDY 권총의 자동 사격장

신호 "LIGHT"(조명) 및 "GUN"(샷)은 논리 요소의 입력에 대한 비디오 셋톱 박스에 공급됩니다. 이러한 신호는 서로 전기적으로 연결되어 있지 않습니다.

게임 중 총을 목표물로 향할 때 "LIGHT" 신호의 일반적인 오실로그램이 그림에 나와 있습니다. 2. 보시다시피 이 신호는 TV의 프레임 레이트로 펄스를 포착하는데 선형 구간의 펄스는 진폭이 클수록 TV 화면에서 대상의 밝기가 높아지고 대상과의 거리가 가까워집니다. 총에 TV.

DENDY 권총의 자동 사격장

신호의 정보성은 첫 번째로 진폭에 있고 두 번째로 시간 축에서 펄스의 위치에 있습니다.

이론적으로 "LIGHT" 및 "GUN" 대신 논리 요소를 트리거하기에 충분한 수준으로 특별히 생성된 펄스를 공급하여 비디오 셋톱 박스 프로세서를 "기만"하는 것은 특별히 어렵지 않습니다.

이론에서 실제로 이동하려면 권총 게임의 일반적인 알고리즘을 이해하는 것이 필요합니다. 이를 위해 가벼운 총을위한 가장 흥미로운 게임 중 하나 인 "CLAY SHOOTING"- 투 스키트 클레이 타겟 슈팅 시뮬레이터를 구축하는 논리를 더 자세히 살펴 보겠습니다. 접시는 임의의 순간에 TV 화면 하단에서 예측할 수 없는 각도로 그리고 첫 번째 접시와 두 번째 접시가 출발하는 사이에 임의의 일시 중지와 함께 번갈아 가며 "날아갑니다". 플레이어의 임무는 총을 목표물에 정확하게 가리키고 플레이트가 수평선 위로 "떨어지기" 전에 방아쇠를 당기는 것입니다.

첫 번째 관찰. "샷"의 순간을 자세히 보면 방아쇠를 누른 직후 TV 화면이 잠시 공백이 되고 플레이트의 이미지가 밝은 흰색 직사각형으로 바뀐 다음 게임 그림이 복원되고 범인은 그가 목표물에 맞았는지 여부를 확인합니다.

분명히, 어두운 배경에 있는 흰색 표적 사각형은 총의 포토센서에 의해 캡처되도록 보장되는 고대비 테스트 이미지입니다.

두 번째 관찰. 총이 최대 밝기로 설정된 TV 화면에 가까워지면 적중의 정확도가 향상되는 대신 반대 효과가 관찰됩니다. 어떤 샷도 목표물에 도달하지 않습니다. 이것은 보호 구역과 특별한 의사 결정 알고리즘의 존재를 시사합니다.

세 번째 관찰. "LIGHT" 신호의 오실로그램(그림 2)은 키네스코프의 관성 특성으로 인해 TV 세트의 수평 주사 주기가 64μs인 구성 요소를 포함하지 않습니다. 이것은 게임 권총 프로그램의 동작이 개인의 충동과 동기화되어야 함을 의미합니다.

세 가지 관찰을 바탕으로 "CLAYSHOOTING" 프로그램의 알고리즘을 상상할 수 있습니다(그림 3). 처음에 프로그램은 트리거가 눌려졌다는 사실을 결정하는 "GUN" 신호의 단일 레벨 지속 시간을 분석합니다. 기간이 T1보다 길면 우발적 인 간섭이 아니라 기계적 접촉의 "바운스"가 아니라 "샷"입니다.

DENDY 권총의 자동 사격장

T2 시간이 지나면 TV 화면이 완전히 어두워집니다. 프로그램은 T3 동안 논리 XNUMX 상태에 있어야 하는 신호 "LIGHT"를 분석하기 시작합니다.

따라서 보호 구역이 형성되어 시스템의 소음 내성을 높이고 매우 가까운 거리에서 목표물을 타격하는 것을 허용하지 않습니다. T3.

다음 단계에서 신호 "LIGHT"는 T4 시간 동안 분석되어 단일 레벨에 도달하면 목표물을 정확히 맞추는 것으로 결정되고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 테스트 이미지의 높은 밝기와 콘트라스트가 Fig. 진폭이 증가하고 신호 에지가 더 가파른 3.

분석 주기는 원래 게임 사진의 복원으로 끝납니다.

T1-T4의 특정 값은 게임 프로그램에 의해 결정되며 게임마다 다를 수 있습니다. 자신의 라이트 건 프로그램을 작성할 때 유사한 알고리즘을 사용할 수 있습니다.

단일 펄스 발생기에서 비디오 셋톱 박스의 "LIGHT" 및 "GUN" 입력으로 외부 신호를 공급하여 수행한 실험은 게임 프로그램 "CLAY SHOOTING"의 경우 알고리즘 시간 간격의 값을 보여줍니다. CTCT2와 대략 같습니다. T2=T3=T4=t, 여기서 t는 20ms(TV 프레임 스캔 주기)입니다. 총 "샷"순간부터 성공적인 히트 고정 (시간 T4)까지 80 ~ 100ms가 소요될 수 있습니다.

이제 문제는 발견된 알고리즘에 따라 펄스 시퀀스를 자동으로 생성할 수 있는 장치의 개발로 축소되었습니다.

"샷"시뮬레이터 인 이러한 장치의 블록 다이어그램이 그림에 나와 있습니다. 4.

DENDY 권총의 자동 사격장

오류 없는 적중을 위해 장치는 수직 주사 신호에서 동기화되어야 합니다. 이를 위해 게임 콘솔의 "VIDEO"커넥터로 완전한 비디오 신호 출력을 수신하는 프레임 펄스 분리기가 사용됩니다.

이러한 동기화는 프레임 내에서 "샷" 순간의 위치를 ​​명확하게 고정하는 데 도움이 됩니다.

"샷" 생성기는 조정 가능한 발사 속도로 단일 "샷"과 발사 "버스트"를 모두 모방해야 합니다.

다음 프레임의 시작 부분에 대한 "샷"의 순간의 실제 바인딩은 "GUN"신호가 비디오 셋톱 박스로 직접 이동하는 출력과 "LIGHT"신호의 출력에서 ​​동기화 장치에 의해 수행됩니다. 지연된 펄스 셰이퍼를 통과합니다.

시뮬레이터의 전기 회로는 Fig. 5. X1 "VIDEO" 커넥터에서 가져온 셋톱 박스의 비디오 신호는 C1R5C2R1R2R3 필터를 통해 DD2.1 단일 진동기의 입력으로 공급됩니다. 단일 진동기는 이중 기능을 수행합니다. 동기 입력 C에 대한 임계값 요소 역할을 하고 수신된 프레임 펄스를 기간(6...7ms)으로 정규화합니다. 트리밍 저항 R2는 최적의 응답 임계 값을 설정하고 엔진의 예상 전압은 2,0 ~ 2,4V입니다. 다이오드 VD1은 커패시터 C4의 방전을 가속화합니다.

DENDY 권총의 자동 사격장

조정 가능한 주파수가 0,5 ~ 2Hz인 "샷"은 DD1.1 ~ DD1.4 요소의 표준 체계에 따라 조립됩니다. 단일 "샷"은 버튼 SB1과 저항 R8에 의해 형성됩니다. 전환 모드 "단일" - "다중"은 SA1을 전환합니다.

동기화 장치는 D 트리거 DD2.2를 기반으로 만들어집니다. 반전 출력에서 ​​생성된 신호는 버퍼 요소 DD1.6을 통해 비디오 셋톱 박스의 "GUN"(X2) 입력으로 공급됩니다.

트리거 DD2.2의 직접 출력 신호는 두 개의 단일 진동기 DD3.1, DD3.2에서 지연된 단일 펄스의 셰이퍼를 시작합니다. 지연은 트리머 저항 R9에 의해 조정됩니다. 펄스 지속 시간은 6...7ms로 고정되며 필요한 경우 저항 R10으로 변경할 수 있습니다. 다이오드 VD2, VD3은 커패시터 C5, C6의 방전을 가속화합니다.

DD1.5 인버터는 부하용량을 증가시킨 소자로서 비디오 셋톱박스에 "LIGHT"(X2) 신호를 공급하기 위한 버퍼이다.

장치에서 0,125W 또는 0,25W 전력의 고정 저항, 트리밍 저항 SDR - 19a, 커패시터 K10 - 17, KM - 56을 사용할 수 있습니다. 다이오드 - KD509A, KD521A와 같은 기타 저전력 실리콘.

스위치 SA1 - 소형 슬라이딩 PD9 - 2, PD53 - 1이 없으면 힌지 점퍼를 사용할 수 있습니다. 라이트 건 방아쇠의 전기 접점을 사용하는 것이 허용되지만 KM-1 버튼은 SB1로 사용됩니다.

부품은 단면 호일 재질로 만들어진 인쇄 회로 기판(그림 6)에 배치됩니다. 설계는 트리밍 저항에 대한 자유로운 액세스를 제공해야 합니다. 도체로 연결된 가변 저항을 인쇄 회로 기판의 해당 패드에 사용할 수 있습니다.

DENDY 권총의 자동 사격장

커넥터 X1은 저주파에서 VCR을 TV에 연결하기 위한 케이블에 사용되는 튤립 플러그입니다.

커넥터 X2 - 라이트 건 코드의 15핀 소켓, 전면에서 본 모습이 그림 7에 나와 있습니다. XNUMX.

DENDY 권총의 자동 사격장

디자인이 임시 디자인으로 조립되면 X2 커넥터의 와이어를 비디오 셋톱 박스 내부 조이스틱 보드의 인쇄된 트랙에 직접 납땜할 수 있습니다.

자동 사격 범위는 그림 8과 같이 "비디오 셋톱 박스"에 연결됩니다. 조이스틱은 메인 게임 커넥터 "CONTROL 1", 시뮬레이터 - 라이트 건이있는 보조 "CONTROL 2"에 연결됩니다. 이전에 연결되었습니다.

DENDY 권총의 자동 사격장

비디오 셋톱 박스가 켜지면 X2 커넥터를 통해 "샷"시뮬레이터에 전원이 공급되고 장치가 작동 준비가 된 것입니다. 초기에 저항 R7은 펄스 반복 주기인 DD4 요소의 핀 1.4에서 약 0,9 ... 1,5초로 조정해야 합니다. 다음으로 트리거 DD12의 핀 2.1에 20ms의 주기와 6 ~ 7ms의 지속 시간을 가진 음극의 분기되지 않은 안정적인 펄스가 있는지 확인해야 합니다. 그렇지 않으면 설정해야 합니다. 이 파라미터는 저항 R2를 사용합니다. 단일 진동기 DD2의 출력 3.1에서 펄스 지속 시간은 9 ~ 80ms 범위의 저항 R100에 의해 설정됩니다.

이제 시뮬레이터 작업 절차에 대해 설명합니다. 플레이어에서 필요한 것은 프로그램과 함께 카트리지를 삽입하고 비디오 셋톱 박스의 전원을 켜고 조이스틱으로 "CLAY SHOOTING" 게임을 선택한 다음 조이스틱의 "START" 버튼을 누르는 것입니다.

시뮬레이터가 단일 촬영 모드(SA1 "단일")로 설정된 경우 TV 화면에 대상이 있는 상태에서 SB1 버튼을 누르면 즉시 오류 없이 적중됩니다. 가장 중요한 것은 대상이 수평선 너머로 사라지지 않도록 늦지 않는 것입니다.

시뮬레이터의 SA1 스위치가 "다중" 위치에 있으면 TV 화면에서 범인이 항상 이기고 2 ~ 7 개의 카트리지를 사용하는 "만화"를 볼 수 있습니다. 이것이 발생하지 않으면 게임 중에 저항 R9, RXNUMX, RXNUMX 슬라이더의 최적 위치를 선택해야합니다.

약 20분의 연속 자동 촬영 후 프로그램 작성자가 가능한 최대 점수를 얻은 플레이어를 위해 어떤 놀라움을 준비했는지 알 수 있으며 잠시 후 총 게임 라운드 수가 알려집니다.

저자: S.Ryumik, Chernihiv, 우크라이나

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