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전통에 따른 조립 또는 공예로 조립

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거의 모든 창작물과 편집 작업에는 양면이 있습니다.

한쪽은 원칙적으로 개인이며, 사람이 스스로 법을 정하고 그에 의해서만 자신을 판단하며 모든 것이 그의 개인적인 취향과 재능에 따라 결정됩니다. 그의 작업 결과는 다양한 방식으로 평가할 수 있습니다. 누군가는 형언 할 수 없을 정도로 기뻐할 것이고 누군가는 무관심하게 하품을 할 것입니다. 창의성은 개인이지만 인식도 마찬가지입니다.

사람이 개인적인 규칙을 발견하고 확립하지 않고 자신을 표현하고 일반적으로 받아 들여지는 기존 법률의 틀 안에서 행동하는 것은 또 다른 문제입니다. 이것은 적합성의 문제가 아니라 전문적인 접근 방식, 즉 개인적인 야망을 넘어서는 기술입니다.

여기서 공예는 전통 속의 장인 정신, 즉 '태어나는 것'이 아닌 '만드는 것'의 세계, 직관적인 접근 방식이 아닌 합리적인 접근 방식으로 이해됩니다.

수공예는 왕조적인 일이며, 수년간의 연습을 통해 습득한 기술과 규칙은 "교사-학생" 사슬을 따라 전달됩니다.

공예는 ​​가르치거나 배울 수 있습니다. 이는 아직 예술가의 출현을 보장하는 것은 아니지만 그의 발전에 필요한 단계입니다. Leonardo는 Ghirlandaio의 견습생이었고 Salvator Dali는 젊었을 때 Velazquez를 모방했다는 것을 기억하십시오. 진정으로 창의적인 사람에게 기술을 익히는 것은 기술을 습득하고 원칙을 따르는 것뿐만 아니라 표준의 틀 내에서 자기 표현의 가능성을 이해하는 것이기도 합니다. 어렵지만 어려움을 극복하는 것이 예술이 탄생하는 곳이다.

프랑스 고전주의 세트 극작가는 시간, 장소, 행동이라는 삼위일체를 보존하는 임무를 맡고 있는데, 이는 예술을 현실에 더 가깝게 만들거나 대가를 동일한 초기 조건에 두려는 욕구에서 비롯된 것이 아니라 무엇보다도 예술 어렵다. 고전주의 미학에서 예술은 극복의 어려움이다. 인공적인 틀은 예술가가 물질을 극복하고 다양성 속에서 통일성을 찾도록 강요합니다. 재능, 영감, 기술 등 이 문제를 해결하는 데 도움이 되는 것은 중요하지 않지만, 작업이 성공적으로 해결되면 진정한 예술가가 탄생합니다. Corneille, Racine 및 Moliere가 이에 대한 증거입니다.

편집과 직접적인 관련이 없는 긴 논쟁이 왜 발생합니까? 이는 텔레비전에서 오랫동안 자리 잡은 상황, 즉 성격의 우세와 공예의 완전한 망각으로 인해 발생합니다. 일부 독창적인 프로그램을 제외하고 다른 모든 제품은 예술적으로 또는 전문적으로 만들어진 척만 합니다.

제 생각에 이 문제는 창의성과 관련하여 그 반대는 아니지만 이차적인 것으로 공예에 대한 대다수의 잘못된 태도 때문입니다. 나는 예술가이고 이것이 언뜻 볼 수 있어야 하거나 " 해킹” – 돈을 버는 데 허용되는 약점입니다. 나는 "내가 원하는 것을 한다"거나, 아니면 매수되어 "당신이 원하는 것을" 한다. 위치는 편안하지만 완전히 비전문적입니다.

이는 Kobzon이 Lika MC와 같은 방식으로 촬영되거나 콘서트 방송을 비디오로 전환하려고 시도하는 버라이어티 프로그램에서 특히 두드러집니다.

기술에 대한 숙달이 부족하기 때문에 좋은 감독은 소화되지 않는 재료로 겉보기에 먹을 수 있는 것을 함께 엮을 수 있는 사람으로 간주되고, 좋은 편집자는 원격 제어 작업에 실용적인 기술을 가진 사람으로 간주됩니다.

내 생각에 공예로서의 편집은 편집에 있어서 생각하는 능력, 즉 편집이 영화에 기록된 시간과 공간의 게임이라는 것을 이해하는 능력이 필요하다고 생각한다. 그것의 도움으로 우리는 시간을 압축하고 늘릴 수 있으며 실제 공간에서 화면 공간을 구성할 수 있습니다.

모든 게임과 마찬가지로 편집에도 고유한 규칙이 있습니다.

첫째, 편집을 이미지 편집으로만 다룰 수는 없습니다. 편집의 원칙은 빛, 색상 및 사운드에 적용됩니다. 그들은 편집 스타일을 상호 결정하며, 특정 예술적 문제를 해결하기 위한 조건이 아닌 한 이미지를 어떤 방식으로 편집하고 사운드를 다른 방식으로 편집하는 것은 물론 불가능합니다.

둘째, 편집은 촬영 후가 아니라 촬영 전에 시작된다는 점을 기억해야 합니다. 즉, 무엇이 "접착"되는지 미리 가정하고 그에 따라 풍경을 계획하거나 인테리어를 선택하고, 조명을 설치하고, 카메라를 배열하거나 구축하는 것입니다. 프레임.

셋째, 템포 리듬, 즉 프레임 리듬(샷 지속 시간에 따라 설정됨)과 에피소드 리듬(프레임 수에 따라 설정됨)의 비율, 그리고 그에 따른 전송의 일반적인 리듬에 맞춰 에피소드를 조정합니다(에피소드 수에 따라 설정). 이러한 관계는 조화, 공명, 대위법, 래그타임 등 특정 원칙에 따라 구축되어야 합니다.

마지막으로, 넷째, 위에서 말한 모든 내용을 크게 결정하는 특정 설치 시스템을 따르십시오.

편안한 장착 또는 악센트 장착의 두 가지 주요 시스템이 있습니다.

편안한 편집은 삶의 흐름을 모방하며 시간, 장소, 행동의 불변성을 선언합니다. 그 법칙은 시청자의 눈이 "접착제"를 알아차리지 못하고 시청자가 자신이 어디에 있고 무슨 일이 일어나고 있는지 지속적으로 이해하는 방식으로 구성됩니다. 화면의 시간과 공간을 실제처럼 전달합니다.

첫 번째와는 대조적으로 악센트 편집은 찢어지고 점프하는 것과 같으며 관절을 강조하고 시청자를 한 곳에서 다른 곳으로 이동시켜 사람, 문구, 리듬, 형태, 생각을 충돌시킵니다.

두 설치 시스템 모두 일반 설치 원칙을 따르거나 위반하는 것을 기반으로 합니다.

사이즈별 설치

샷에는 와이드, 미디엄, 클로즈업의 세 가지 주요 유형이 있습니다. 특정 계획에 특정 프레임을 할당하는 규모는 인간의 모습입니다. 그녀가 프레임에 완전히 포함되어 있으면 일반 샷이고, 프레임에 그녀의 일부만 포함되어 있으면 미디엄 샷이고, 머리만 클로즈업되면 일반 샷입니다.

차례로 각 크기는 세 가지 그라데이션으로 나뉩니다.

  • 세 번째 일반적인 점은 액자 속 사람의 키가 액자의 세로 크기보다 훨씬 작아서 개인의 특징을 구별할 수 없다는 것입니다.
  • 일반적인 두 번째 - 프레임에 있는 사람의 키는 프레임의 수직 크기보다 작지만 얼굴 특징과 옷의 세부 사항은 볼 수 있습니다.
  • 공통 첫 번째 - 사람의 모습이 프레임의 크기에 정확히 맞는 경우;
  • 중간 XNUMX/XNUMX - 인간의 모습은 무릎 깊이 프레임에 의해 "잘라집니다".
  • 중간 두 번째 - 인간의 모습은 프레임의 프레임에 의해 허리까지 "잘립니다".
  • 중간 먼저 - 인간의 모습은 프레임의 프레임에 의해 가슴까지 "자릅니다".
  • 큰 세 번째 - 프레임에는 사람의 머리와 목이 있습니다.
  • 큰 두 번째 - 프레임의 얼굴만;
  • 큰 첫 번째 - 프레임의 얼굴 부분.

편안한 설치에서는 인접한 크기를 함께 밀어 넣을 수 없으며 최적의 설치는 크기를 통해 이루어집니다. 예를 들어 '중간 두 번째 - 큰 세 번째'는 가능하지만 '일반 첫 번째 - 중간 세 번째' 또는 '일반 세 번째 - 큰 첫 번째'는 사용할 수 없습니다.

특별함은 규모의 관점에서 볼 때 사람의 모습을 척도로 사용할 수 없는 프레임입니다. 특수 광학 장치를 사용하여 촬영한 사진은 다음과 같습니다.

  • 매크로 사진(돋보기를 사용하는 사람과 유사), 인간의 눈에 보이는 뉘앙스를 표시해야 하지만 화면에 확대가 필요한 경우(예: 피부의 모공)
  • 현미경 사용과 유사, 사람의 눈에 보이지 않는 물체(예: 미생물)를 보여야 할 때.

또한 때로는 물체의 일부나 신체의 일부(시계 다이얼 또는 사람의 눈)를 강조 표시해야 하는 경우도 있습니다. 이러한 거친 정도를 "디테일"이라고 합니다.

편안한 몽타주에서 이러한 프레임을 사용하는 것은 이전 동작에 의해 정당화되어야 합니다. 예를 들어 영웅이 시계를 보거나 현미경 쪽으로 몸을 기울이는 것입니다.

크기별로 편안한 설치 원칙을 정확하게 따를 수 없는 경우 계획 기간이 크기 증가를 원활하게 할 수 있다는 점을 기억해야 합니다. 계획이 길수록 다음 크기로의 전환이 더 부드러워집니다.

지역별 몽타주

프레임 안의 두 사람 사이에 서로의 시선 방향을 반복하는 선을 정신적으로 그릴 수 있습니다. '소통선'이라고 불리는 이 선은 지리학적 원리에 따라 편안한 설치를 위한 주요 기준입니다. 모든 사격 지점은 한쪽에만 있어야 합니다. 프레임이 한쪽에서 시작하여 다른 쪽에서 끝나는 한 번의 샷으로만 교차할 수 있습니다. 편집 점프(중단에도 불구하고)는 두 사람의 대화 중에 두 개의 단방향 프로필을 보게 되는 시청자의 공간에 대한 생각을 파괴합니다.

두 사람 간의 대화를 편집할 때 한 사람의 왼쪽 프로필과 다른 사람의 오른쪽 프로필이 교대로 편집되거나 그 반대로 편집됩니다. 소위 "그림 XNUMX"입니다. 이 원칙은 프레임 안의 사람들이 말하지 않을 때와 두 사람 이상이 있을 때 모두 준수됩니다.

프레임 안의 사람들 사이에 실제적인 소통이 없을 때, 우리는 프레임 속 인물들의 위치를 ​​고려하여 그러한 가능성을 가정하고 소통의 선을 그려야 하며, 이를 바탕으로 각도를 선택해야 합니다.

프레임에 많은 수의 사람이 있으면 작업이 더 어려워집니다. 이 경우 편안한 몽타주에서 모든 캐릭터의 상대적 위치를 보여주는 "주소" 샷으로 시작한 다음 사람들을 의사소통 쌍으로 나누고 각각의 특정 경우에 따라 촬영 지점을 선택해야 합니다. 그들의 의사소통 경로. 모든 사람이 동시에 말하고 끊임없이 대담자를 바꾸는 경우 움직이는 카메라와 일반 샷 없이는 할 수 없습니다.

위의 모든 것은 사람뿐만 아니라 모든 주제에 적용됩니다.

스포트라이트를 받는 마운팅

새로운 프레임은 시청자의 관심을 끕니다. 그의 첫 번째 반응은 자신이 본 것을 이해하는 것입니다. 이렇게 하려면 프레임의 크기와 복잡성에 따라 2~4초가 필요합니다. 정지된 프레임에서 4~6초 동안 아무 일도 일어나지 않으면 이에 대한 시청자의 관심도 사라집니다. 시청자가 세부 사항을 자세히 살펴보고 뉘앙스를 찾고 프레임의 의미론적 로드를 깨닫기 시작할 때 프레임을 변경하거나 프레임 지속 시간을 10초 이상으로 늘려 시청자의 주의를 끌 수 있습니다. 프레임에서 작업의 시작입니다.

프레임 안의 모든 행동은 움직임이며, 인간의 눈의 눈동자는 움직이는 물체에 본능적으로 끌리며, 이것이 프레임 속 시청자의 관심의 중심이 됩니다. 편안한 몽타주에서 샷에서 샷으로 이동할 때 이 관심 중심은 프레임 영역의 1/3 이상 이동해서는 안 됩니다. 정적 사진에서는 구도의 중심이 초점이 됩니다.

조명에 의한 설치

편안한 편집으로 프레임의 조명을 변경해도 "눈이 아프지" 않아야 합니다. 한 스티치로 밝은 프레임에서 어두운 프레임으로 전환하는 것은 불가능합니다. 이러한 전환을 여러 단계로 수행하여 프레임을 점차적으로 밝거나 어둡게 해야 합니다. 이는 프레임 조명의 변화에 ​​인간의 눈을 적응시켜야 할 필요성에 따라 결정됩니다.

색상별 장착

편안한 편집에서 연결된 프레임의 색 구성표는 대조되는 색상과 충돌해서는 안 됩니다. 여기에는 색상의 법칙이 적용됩니다. 무지개의 인접한 색상 "빨간색-주황색-노란색-녹색-청록색-파란색-보라색"이 결합되어 "녹색" " 색상을 " 빨간색"과 "파란색"(서로 호환되지 않음)의 두 가지 스케일로 나눌 뿐만 아니라 "이웃"과만 결합됩니다. 한 번의 접착으로 프레임의 한 기본 색상에서 다른 기본 색상으로 전환하는 것은 불가능하며 여러 단계를 거쳐 색상 비율을 점진적으로 변경해야 합니다.

물체의 이동 방향으로 설치

편안한 편집에서는 소통의 선을 넘지 않는 이상 프레임 속 사물의 이동 방향이 90도 이내로 바뀔 수 있고, 카메라가 움직이든 말든 상관없다. 즉, 물체의 움직임을 왼쪽에서 오른쪽으로 바꾸려면 앞으로 또는 뒤로 움직이는 중간 샷이 필요합니다. 이 원리는 왼쪽에서 오른쪽 파노라마에서 오른쪽에서 왼쪽 파노라마로 전환하기 위해 중간 확대, 축소 또는 정적 프레임이 필요한 경우 프레임에 움직이는 객체가 없는 움직이는 카메라에도 적용됩니다.

모션 페이즈별 편집

이 원칙에 따른 편리한 편집을 통해 한 프레임에서 다른 프레임으로의 전환은 프레임 내 개체 움직임 중 가장 불안정한 순간에 발생해야 하며, 후속 프레임은 이전 프레임의 움직임 중 일부를 포착하는 것처럼 포착해야 합니다. .

프레임 내 개체의 움직임이 주기적일 때 이 원리를 사용하면 시간이 늘어나거나 압축되어 주기의 단계를 반복하거나 반대로 버릴 수 있습니다.

개체의 속도로 편집

크기를 변경하면 촬영된 물체의 프레임 내에서 보이는 이동 속도가 변경됩니다. 우리는 광각 광학 장치를 사용할 때 물체의 겉보기 이동 속도가 장초점 광학 장치를 사용할 때보다 더 빠르다는 것을 알고 있습니다. "광각"에서는 사람이 한 걸음만 움직여 계획을 바꾸면 됩니다. 일반적인 것을 클로즈업으로, 그리고 "망원"으로 - 사람의 겉보기 크기와 몇 단계에서는 변하지 않습니다.

첫 번째 프레임과 두 번째 프레임을 촬영한 렌즈의 초점 거리 차이가 클수록 프레임 내에서 움직이는 물체의 겉보기 속도의 점프가 커집니다. 따라서 편안한 편집에서는 개체가 프레임을 가로지르는 시간이 모든 크기에서 동일해야 합니다.

운동 질량에 의한 장착

크기가 변경되면 프레임에 보이는 움직이는 질량의 양이 변경됩니다. 광각 렌즈에서 사람의 머리는 장초점 광학 장치를 사용하여 촬영한 동일한 머리보다 프레임에서 헤아릴 수 없을 정도로 더 큰 영역을 차지합니다. 편안한 설치에서 이동 질량의 변화는 프레임 영역의 1/3을 넘지 않아야 합니다. 이는 주제뿐만 아니라 모든 움직임에 적용됩니다. 예를 들어, 프레임의 개체는 거의 움직이지 않고 배경이 그 뒤에서 깜박입니다. 즉, 크기가 변경될 때 배경 영역의 변경이 프레임 영역의 1/3을 초과해서는 안 됩니다.

컴플렉스에서 편안한 편집을 할 때 설명된 모든 원칙을 준수해야 합니다. 한 장면에서 하나를 준수하고 다른 장면을 준수하지 않으면 화면 시간과 공간이 파괴됩니다. 더욱이 이러한 원칙은 상호 의존적이며 함께 장면의 몽타주 구조, 즉 개별 요소와 비교 조건을 결정합니다.

가장 간단한 예: 스튜디오에 있는 발표자와 세 명의 대담자입니다. "지리적"원칙은 일반 계획부터 시작하여 시청자의 후속 "XNUMX"이 마음 속에서 특정 공간 좌표와 연관되도록 요구합니다. 그렇지 않으면 발표자의 머리가 한 방향 또는 다른 방향으로 돌 때 명확하지 않습니다. 그가 누구에게 말하는지. 따라서 "지리적" 원칙은 규모별 설치 원칙의 출발점을 제공합니다.

다른 모든 원칙에도 동일하게 적용됩니다. 이것이 바로 모든 요소가 조화롭게 결합되어야 하는 시스템입니다.

편안한 편집의 가장 높은 표현은 소위 "프레임 내" 편집으로 간주될 수 있습니다. 화면 동작이 "접착" 없이 펼쳐지는 경우입니다. 한 프레임에서 크기, 각도, 조명 등이 변경되어 오랫동안 시청자의 관심을 끌었습니다. 감독이 한 장면으로 시청자의 관심을 끌 수 있는 시간이 길어질수록 그의 전문적 수준도 높아집니다.

A. Hitchcock의 팬이 아닌 많은 사람들은 그의 작품 중에 영화 "Rope"가 있다는 것을 기억한다면 전문가 설문 조사에 따르면 그가 최고의 영화 감독 상위 10 위 안에 지속적으로 포함되는 이유를 이해할 것입니다. 프레임 수는 에피소드 수와 동일하며 해당 시간(XNUMX분)의 기술적 능력에 따라 최대 길이가 달라집니다.

악센트 설치는 편안한 설치 원칙을 위반하는 데 기반을 두고 있습니다. 이것은 감독의 취향과 비례감, 역설적으로 사고하는 능력, 연관 사슬을 "엮는" 능력에 따라 모든 것이 결정되는 특별한 유형의 편집 사고입니다.

편집 분야의 많은 발견은 특정 개인의 것입니다. D. Griffith의 "병렬" 편집, S. Eisenstein의 "매력" 편집, "Kuleshov 효과", D. Vertov의 "연관" 편집, "먼" 편집 A. Peleshyan 등 편집 기술은 살아있는 것입니다. 누구나 개인적인 방법을 고안하거나 새로운 효과를 발견할 수 있습니다. 기술적인 기술의 총합은 아직 새로운 개념이 아니라는 점만 이해하면 됩니다.

개인적인 접근 방식은 기술과 모순되지 않고 기술에서 발전합니다. 이전 양식이 새 콘텐츠를 수용할 수 없는 경우에만 교체해야 합니다. 생각의 비참함은 외부의 화려함으로 가릴 수 없습니다. 편집은 사탕을 만드는 능력이 아니라, 형식과 내용을 조화롭게 종속시키는 예술입니다.

저자: 안드레이 갠슨; 출판물: videomount.blogspot.com

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Patriot Viper VP4100 SSD 08.09.2019

Patriot은 게임 시스템 및 강력한 데스크톱 컴퓨터용으로 설계된 Viper 브랜드의 고속 SSD인 VP4100을 출시했습니다.

제품은 M.2 2280 형식으로 제작되었습니다. 치수는 22 x 80mm입니다. 냉각 라디에이터가 제공됩니다.

드라이브는 PCIe 4.0 인터페이스를 사용합니다. 선언 된 정보의 순차 읽기 속도는 5000MB / s에 도달하고 순차 쓰기 속도는 4400MB / s입니다.

IOPS(초당 입력/출력 작업)는 최대 800개의 임의 읽기 및 임의 쓰기입니다.

Viper VP4100 시리즈 솔루션은 570세대 AMD Ryzen 프로세서 및 XXNUMX 마더보드와 호환됩니다.

제품군에는 1TB 및 2TB 용량의 모델이 포함됩니다. 가격은 각각 400달러와 600달러다.

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