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비디오 효과 사전

비디오 아트

핸드북 / 비디오 아트

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  • 비디오 효과, 디지털 비디오 효과(DVE), 디지털(후반) 프로덕션 효과 - 평면 또는 자연 또는 가상의 XNUMX차원 공간에서 모양과 위치의 변화를 시뮬레이션하기 위해 디지털 방식으로 수행되는 원본 텔레비전 이미지와 화면에서의 위치의 기하학적 변형 방법의 일반적인 이름( 디지털 비디오 합성에서) 전송 객체
  • 나비, 나비넥타이 - 평면 이미지가 뒤틀린 듯한 착각을 불러일으키는 곡선형 비디오 효과로 나비 넥타이와 유사한 모양 생성
  • 유리잔, 와인잔(정사각형 또는 원형) - 원형 또는 사각형 와인 잔 표면에 이미지가 표시되는 것과 같은 착시를 일으키는 곡선 비디오 효과
  • - 둥근 병의 표면에 이미지가 나타나는 듯한 착시를 일으키는 곡선형 영상 효과
  • 수직 밀기, 스크롤, 위로 밀기, 아래로 밀기 - 텔레비전 이미지의 한 프레임이 위에서 아래로 또는 아래에서 위로 방향으로 다른 프레임에 의해 화면 밖으로 밀리는 듯한 착각을 일으키는 비디오 효과
  • 폭발 - 텔레비전 이미지가 서로 다른 방향으로 흩어지고 화면에서 사라지는 매우 작은 부분으로 폭발과 같은 붕괴의 환상을 만드는 비디오 효과
  • 파도, 물 효과 - 난류 수면에 표시되는 TV 이미지의 착시를 생성하는 곡선형 비디오 효과(예: 발산하는 원형 파동)
  • 회전, 회전(로테이터) 효과 - Z축을 기준으로 이미지가 회전하는 착시를 일으키는 비디오 효과(회전목마 회전과 유사)
  • 출발, 비행 - 점진적으로 증가하여 먼 지점에서 이미지가 나타나는 것과 같은 착시를 일으키는 비디오 효과
  • 갤러리 - 점진적인 크기 축소와 함께 동일한 이미지 시퀀스의 투시 표시 착시를 생성하는 비디오 효과
  • 수평 압출, 푸시-풀-와이프, 푸시 - 텔레비전 이미지의 한 프레임이 왼쪽에서 오른쪽으로 또는 그 반대로 다른 프레임에 의해 화면 밖으로 밀리는 듯한 착각을 일으키는 비디오 효과
  • 다이나믹 줌, 줌 - 객체 이미지 크기의 부드러운 동적 축소 또는 증가의 환상을 만드는 비디오 효과
  • 부수다, 부수다 - 비디오 효과 "샤드" 및 "타일" 세트
  • 거울, 거울 효과 - TV 화면의 왼쪽(오른쪽) 또는 위(아래) 절반 또는 전체 화면을 미러링하는 비디오 효과
  • 워프, 랩 -편평한 텔레비전 이미지의 곡률과 관련된 비디오 효과의 총칭
  • 원뿔 - 원뿔 표면에 이미지가 표시되는 듯한 착시를 일으키는 곡선형 비디오 효과
  • 엣지 스윙, 힌지 스윙 - 가장자리(왼쪽, 오른쪽, 위쪽 또는 아래쪽)를 중심으로 전체 TV 이미지를 회전시키는 효과를 만드는 비디오 효과
  • 곡선 비디오 효과, 곡선 선형 효과 - XNUMX차원 기하학적 도형의 표면 또는 물결 모양의 표면에 평면 이미지를 표시하는 것과 관련된 비디오 효과의 총칭
  • 입방체 - XNUMXD 공간에서 회전하는 큐브의 면에 여러 이미지가 표시되는 착시를 만드는 곡선 비디오 효과
  • 공중제비, 플립, 공중제비 - x축을 중심으로 이미지가 회전하는 착시를 일으키는 비디오 효과
  • 스케일링, 스케일 변경, 스케일링 - 이미지 크기를 조정하는 듯한 착각을 불러일으키는 비디오 효과
  • 지네, 지네 흔적 - XNUMX차원 공간에서 움직이는 작은 물체(예: 공)의 일련의 저장된 이미지 프레임의 형태로 벌레 모양의 결합된 이미지를 형성하는 비디오 효과
  • 모자이크 - 이미지 요소를 거칠게 만들고 이 요소 내에서 색상을 평균화하여 사각형 단일 색상 조각으로 구성된 이미지 효과를 생성하는 비디오 효과
  • 조잡화, 포스터라이제이션 - 이미지 요소의 확대 및 허위 윤곽의 출현과 함께 텔레비전 이미지의 밝기 및 색상의 계조 수를 크게 줄이는 비디오 효과
  • 파편, 작은 타일 산산조각 - TV 이미지를 여러 방향으로 흩어지고 화면에서 사라지는 아주 작은 부분으로 나누거나 화면의 다른 측면에서 나타나는 부분으로 TV 이미지를 구성하는 것과 같은 착시를 일으키는 비디오 효과
  • 반전, 회전 -Y축을 중심으로 이미지가 회전하는 착시를 일으키는 비디오 효과
  • 뒤집기, 뒤집기, 페이지 넘기기 - 현재 이미지를 "스와이프"하고 다음 이미지 보기를 열어 이미지를 변경할 수 있는 비디오 효과
  • 움직임 - 화면의 임의 지점에 썸네일 이미지를 보여주는 영상 효과
  • 관점 - XNUMX차원 텔레비전 이미지의 착시를 만드는 비디오 효과
  • 피라미드 - 피라미드 표면에 이미지가 표시되는 듯한 착각을 불러일으키는 곡선형 비디오 효과
  • 타일, 큰 타일 산산조각 - 텔레비전 이미지를 충분히 큰 사각형(이미지의 일부가 보이는)으로 분해하거나 화면의 다른 측면에서 나타나는 이러한 부분으로 텔레비전 이미지를 구성하는 것과 같은 착시를 일으키는 비디오 효과
  • 코너 포지셔닝, 코너 고정 -이미지의 모서리를 기준점에 배치하여 주어진 경계 내에서 이미지를 배치할 수 있는 비디오 효과(예: 이미지를 TV 화면에 맞추고 비스듬히 촬영)
  • 흔들흔들, 흔들흔들 - 불안정한 지점(예: 흔들리는 보트에서)에서 볼 때 개체 이미지의 위치 변동을 시뮬레이션하거나 기운이 있는 사람의 환경 인식을 시뮬레이션하는 비디오 효과
  • 분할 구, XNUMX채널 구 - 두 개의 독립적인 이미지를 표시하는 두 부분으로 구의 표면을 분할하는 일종의 비디오 효과 "구"
  • 스트레칭, 확장 - 가로로만 또는 세로로만 크기를 늘려 개체의 모양을 의도적으로 왜곡하는 착시를 일으키는 비디오 효과
  • 압축 - 개체의 크기를 가로로만 또는 세로로만 줄여 의도적으로 모양을 왜곡한 듯한 착각을 일으키는 영상 효과
  • 트위스트, 스크롤 - 원근투영으로 표현되는 평면의 직사각형 이미지의 가장자리가 말려 올라간 듯한 착각을 일으키는 영상 효과
  • 눈물 - 떨어지는 눈물방울 모양의 닫힌 표면에 이미지가 겹쳐지는 듯한 착시를 일으키는 곡면 비디오 효과
  • 솔라리제이션 - 가장 밝은 영역과 그림자에서 이미지의 극성을 반전시키는 사진의 솔라리제이션 효과를 모방한 비디오 효과
  • 스트로브(효과), 이미지 트레일, 액션 트랙 - 움직임의 궤적을 나타내기 위해 다소 드물게 저장된 여러 이미지 프레임의 시퀀스 형태로 결합된 이미지의 형성을 제공하는 비디오 효과
  • 구체 - 구체 표면에 이미지가 표시되는 듯한 착시를 일으키는 곡선형 비디오 효과
  • 큰 쇠시리 - 토러스 표면에 이미지가 표시되는 듯한 착시를 일으키는 곡선형 비디오 효과
  • 3차원 포지셔닝, XNUMXD 포지셔닝 - XNUMX차원 공간에서 이미지가 임의의 지점으로 움직이는 듯한 착각을 일으키는 영상 효과
  • 깃발 - 펄럭이는 깃발의 표면에 텔레비전 이미지가 표시되는 듯한 착시를 일으키는 곡선 비디오 효과
  • 기차, 별의 궤적, 반짝이는 궤적 - 움직이는 물체의 이미지 뒤에 반짝이는 "별 궤적"을 형성하는 비디오 효과
  • 3차원 형상, 3차원 모델, 솔리드 모델, 솔리드 오브젝트 -곡선 비디오 효과를 수행할 때 사용되는 기하학적으로 정확하거나 임의의 가상 모양(예: 큐브, 실린더, 원뿔 등)
  • 배럴 롤 - 이미지가 있는 표면에 원통형 본체가 롤백(z축을 따라)하는 착시를 만드는 곡선형 비디오 효과
  • 실린더 - 평면 이미지가 원기둥으로 말리는 듯한 착시를 일으키는 곡선 비디오 효과
  • 컬러 트레일 - 움직이는 이미지 뒤에 비교적 짧은 색상 트레일(임의 색상)을 형성하는 비디오 효과
  • 연속 다형성 변환(CPT), 연속 다형성 변환(CPT) - Interframe Fill 방식의 상품명 (CEL Electronics)
  • 자르기 - 수행 중인 비디오 효과의 요구 사항에 따라 원본 텔레비전 이미지의 크기 제한
  • 곡선 비행 경로, 곡선 선형 운동 - 모션 비디오 효과를 수행할 때 개체 이동의 곡선 궤적
  • 디포커스(효과), 블러, 디포커스 - 에어브러시로 그린 그림을 모방할 뿐만 아니라 디포커싱 매질(예: 포그드 글래스) 또는 초점이 맞지 않는 광학 시스템을 통해 전송 물체를 관찰하는 듯한 착각을 일으키는 비디오 효과
  • 디포커스 섀도우 - 투사체에 의해 흐릿한 그림자가 드리워지는 듯한 착시 효과를 주는 영상 효과로 그림자의 위치, 밀도, 농도 조절 가능
  • 초점을 잃은 흔적 - 움직이는 물체의 이미지 뒤에 흐릿한 흔적을 형성하는 비디오 효과
  • 그림자 - 투사체에 그림자가 드리워진 듯한 착각을 불러일으키는 영상효과, 그림자의 위치와 농도 조절 가능
  • 향상된 스타 트레일 -영상 효과 "반짝이는 궤적"과 "흐릿한 궤적" 세트
  • 침식, 침식 - 텔레비전 이미지가 화면에서 날아가 사라지는 아주 작은 부분으로 점진적으로 분해되고 분해가 한쪽에서만 시작되는 착시를 만드는 비디오 효과
  • 플레어 - 형성된 곡선형 물체의 표면에 눈부신 착시를 일으키는 곡선형 비디오 효과
  • 반짝이는 별의 궤적, 반짝이는 궤적, 별의 궤적 - 움직이는 물체의 이미지 뒤에 반짝이는 "별 궤적"을 형성하는 비디오 효과
  • 내파, 내부 폭발 - 완전히 분해될 때까지 전송 객체의 내부 영역이 폭발적으로 침식되는 착시를 일으키는 비디오 효과
  • 인비트위닝(사이, 트위닝), 키 프레임 보간, 프레임 간 패딩 - 두 개 이상의 참조 프레임을 보간하여 텔레비전 이미지의 중간 필드(프로그레시브 스캔의 경우 프레임) 형성
  • 키프레임, 키프레임, 키프레임, 키프레임 - 비디오 효과를 생성할 때 형성되고 일반적으로 효과의 여러 메인 프레임 중 하나인 저장된 처리된 이미지 프레임입니다.
  • 키프레임 시퀀스 - 실행된 비디오 효과의 키프레임의 제한된 시퀀스, 동일한 개체 또는 전환 효과의 경우 다른 개체 참조
  • 몽타주 효과, 키프레임 효과, 멀티프리즈(효과), 편집 영상 효과 - 객체 이미지의 일련의 저장된 참조 프레임의 형태로 결합된 이미지의 형성을 제공하는 비디오 효과는 동시에 또는 시간에 따라 순차적으로 화면에 표시될 수 있습니다.
  • morphing, metamorphose, 모양에서 모양으로의 진화, 변형, 변태 - 주어진 물체가 다른 모양의 물체로 부드럽게 변형되는 착시를 일으키는 비디오 효과
  • 장붓 구멍, 둥지 - 텔레비전 이미지의 크기를 줄이고 그래픽 정보가 입력되는 검은색 또는 컬러 테두리로 표시하는 비디오 효과(광고에 자주 사용됨)
  • 모자이크, 희귀. 픽실레이션, 테셀레이션, 모자이크 - 요소 수를 크게 줄여 텔레비전 이미지의 모자이크 표시를 제공하는 비디오 효과
  • 모션 블러, 모션 스미어, 블러링, 스미어 - 움직이는 물체의 이미지 선명도를 급격히 떨어뜨리는 영상 효과
  • 움직이는 효과, 모션 비디오 효과 - XNUMX차원 공간에서 주어진 궤적을 따라 물체의 움직임을 모방한 영상효과의 총칭
  • 다중 이미지, 희귀 모자이크, 분할 화면 - 같거나 다른 크기의 축소된 TV 이미지의 여러 프레임을 동시에 또는 번갈아 표시할 수 있는 비디오 효과
  • 레인보우 트레일 - 움직이는 물체의 이미지 뒤에 무지개 색상이 주기적으로 변화하는 루프의 형성을 제공하는 비디오 효과
  • 무작위 붕괴 흔적, 거품 기둥 - 움직이는 물체의 이미지 뒤에 비교적 짧은 궤적을 형성하고 그 요소가 혼란스럽게 사라지는 비디오 효과
  • 시가, 시가 - 평면 이미지가 시가 모양의 물체로 말려 올라가는 듯한 착시를 일으키는 곡선형 비디오 효과
  • 비스듬히, 비스듬히 - 원본 텔레비전 이미지를 원하는 방향으로 왜곡시키는 비디오 효과(평행사변형)
  • 부드러운 별의 흔적 흐릿한 기차 - 움직이는 물체의 이미지 뒤에 흐릿한 "별 궤적"을 형성하는 비디오 효과
  • 별이 가득한 그림자 - 반짝이는 별들로 가득 찬 전송 대상에서 그림자의 환영을 만드는 비디오 효과
  • TCB(Tension, continuity, bias) 경로, 임의 경로 - 임의로 선택한 매개변수 "stretch"(소위 stretch 벡터의 길이 정의), "continuity"(궤도의 현재 각도 정의) 및 "offset"(경로 정의 궤적의 현재 편차 경향: 이전 기준 프레임에 더 가깝거나 다음 기준 프레임에 더 가깝습니다.)
  • 베네션 블라인드, 블라인드, 블라인드 - 이전 사진의 세로 막대가 표시되는 세로 막대 모음으로 표시되는 다음 TV 이미지로의 믹서 전환을 제공하는 컷 비디오 효과
  • 물 리플, 희귀 컬 효과(잔디 계곡 그룹), 원 - 오일을 통해 스턴트 촬영을 시뮬레이션할 뿐만 아니라 원형 물결로 수면에 표시되는 텔레비전 이미지의 환영을 만드는 곡선형 비디오 효과
  • 바람길, 이동열차 - 운동 궤적에서 멀어지는 바람에 날려가는 움직이는 물체의 이미지 뒤에 긴 흔적을 형성하는 비디오 효과
  • - TV 화면의 부드러운 동적 크기 조정을 위한 비디오 효과

컴퓨터 그래픽 용어

  • 아베카스 - 비디오 그래픽용 장비를 생산하는 회사입니다. A-53, A-60, A-62, A-64 참조.
  • 아카데미 리더 - 표준 rakkod.
  • 액세스 시간 - (읽는 시간). 시스템이 검색된 데이터를 재생하는 데 걸리는 시간입니다. 물리적 읽기 시간과 시스템 기술 제한 시간의 합계입니다.
  • 어쿠스틱 커플 - (어쿠스틱 어댑터) 전화기의 송수화기를 통해 컴퓨터 모뎀을 연결할 수 있게 해주는 장치입니다. 모뎀을 참조하십시오.
  • 애크미 펀치 - "컷"(애니메이션).
  • ADO - AMPEX 비디오 효과 시스템. DVE를 참조하십시오.
  • A-53 - Abekas 비디오 효과 시스템 참조. DVE.
  • A-60 - Abekas의 비디오 디스크에 디지털 컴포넌트(클래스 D1) 신호를 기록하는 장치. 25초 또는 50초 랜덤 읽기 디스크의 레코딩은 양방향으로 프레임 단위로 빠르게 또는 느리게 실시간으로 재생할 수 있습니다. 입력 클래스(D1, 구성 요소) 및 ETHERNET 네트워크 제품과의 호환성 덕분에 최고 품질의 XNUMXD 및 XNUMXD 그래픽을 기록하기 위한 최고의(그리고 가장 비싼) 선택입니다.
  • A-62 - Abekas에서 제조한 비디오 디스크에 디지털 합성(클래스 D2) 신호를 기록하는 장치. A-60과 마찬가지로 실시간으로 재생하고 양방향 및 프레임별로 속도를 높이거나 낮출 수 있으며 사실상 복사 없이 복잡한 "레이어드" 비디오 효과를 만들 수 있는 "선형 오버레이"도 있습니다. 손실. 기록이 8비트 합성(D2) 신호의 형태이기 때문에 이미지는 가까운 조명 수준의 가장자리에 "줄무늬" 또는 "계단"이 있을 수 있습니다. A-60(및 A-64)은 8비트 구성 요소 표기법(클래스 D1)을 사용하므로 이 점에서 훨씬 더 좋습니다.
  • A-64 - 녹음 클래스가 D62인 장치 A-1의 버전.
  • 항공 이미지 - "콤비". 필름의 이미지를 만화 기계의 배너 오버레이로 다시 촬영하는 매우 유연한 이미지 처리 기술입니다.
  • 에어브러싱 - 에어레이터(분무기)로 적용한 그림. 비디오 그래픽에서는 "메뉴" 항목 중 하나이지만 모든 시스템에서 이 페인트 적용 방법을 사실적으로 모방할 수 있는 것은 아닙니다.
  • 암호알고리즘 - 알고리즘, 계산 지침 목록. 컴퓨터 프로그램은 알고리즘 시스템입니다.
  • 별명 Alias ​​Research Corporation의 3D 애니메이션 프로그램입니다. XNUMXD, XNUMX차원 컴퓨터 그래픽을 참조하십시오.
  • 앨리어싱 -(앨리어싱?). 대각선에 "계단"이 나타나고 작은 반경에 "정류"가 나타나는 효과. 전자 장치 내의 주파수 제한과 텔레비전 화면의 선형 특성으로 인해.
  • 알파벳 길이 - (글꼴 너비?). 스페이드 또는 포인트로 표현된 지정된 글꼴의 모든 알파벳 문자 문자열 길이입니다.
  • 영숫자 문자와 숫자를 모두 포함하는 글꼴의 문자 집합입니다. 전체 글꼴에는 특수 문자와 구두점도 포함됩니다.
  • 아날로그 - 아날로그. 아날로그 장치는 산술 값을 표현하기 위해 전압의 길이나 크기와 같은 물리적 품질을 사용합니다. 예를 들어 나무 눈금자는 산술 값이 특정 길이의 트리 세그먼트로 표시되는 아날로그 장치입니다.
  • 아날로그 입력 - 아날로그 입력 신호. 연속적으로 변경되는 세트(예: 조이스틱 레버의 위치)는 컴퓨터가 이후에 프로그램에서 처리하기 위해 디지털 값으로 변환합니다.
  • 아날로그 출력 - 아날로그 입력 신호. 프로그램의 출력으로 수신된 산술 값에 비례하는 컴퓨터에서 생성되는 신호의 전압 또는 기타 물리적 특성입니다. 컴퓨터에 의해 제어되는 로봇 팔은 아날로그 출력의 좋은 예입니다. 또 다른 예는 음악 신디사이저입니다.
  • 아날로그 비디오 - 표준 비디오 신호는 구성 요소(RGR; Y, RY, BY; Y, C) 또는 일반 형식(NTSC; PAL; SECAM) 중 하나의 합성 신호일 수 있습니다. 컴포넌트 비디오는 대부분의 전문 비디오 장비(Betacam, M2, 3/4인치, 때때로 VHS, Super VHS, 8mm)에서 사용됩니다. 대부분의 그래픽 시스템에는 컴포넌트 아날로그 비디오 출력이 있습니다. 컴포지트 비디오는 비디오 시스템 전환의 용이성, 형식 간의 이미지 교환 및 전자 회로의 단순성으로 인해 비디오 녹화가 발명된 이래로 사용되었습니다.
  • 애니 매틱 - "불완전한" 애니메이션. 가장 간단한 전자 디지털 효과를 사용하는 광고 또는 기타 텔레비전 클립의 "스트립" 버전입니다. 이 경우 애니메이션은 극도로 제한적이며 종종 스토리보드 그림을 패닝 및 잘라내어 몽타주의 환상을 제공합니다.
  • 애니메이션 - 애니메이션. 그림이나 일반 물체에서 움직임의 환영을 만드는 예술, 기술 및 기술. 프레임별, 릴레이 및 애니메이션과 관련된 기타 주제를 참조하십시오.
  • 애니메이션 카메라 - "멀스타녹" 참조.
  • 애니메이션, 캐릭터 - 캐릭터 애니메이션. 특정 의인화된 캐릭터의 애니메이션.
  • 애니메이션, 클레이 - 플라스틱 애니메이션. 플라스틱 물체를 중간에 수정하여 프레임별로 촬영하여 달성했습니다. 이 기술은 원래 러시아에서 사용되었지만 "Claymation"이라는 용어는 오레곤의 Will Vinton 협회에서 특허를 받았습니다.
  • 애니메이션 제한 - "거친" 애니메이션. 일반적으로 이동 단계당 XNUMX개 이상의 프레임 빈도로 수행됩니다. 움직임이 거칠고 비현실적으로 보입니다.
  • 애니메이션, 다층화 - "레이아웃" 애니메이션 다중 레이어링을 참조하십시오.
  • 애니메이션, 객체 - 프레임별 애니메이션. 실제 XNUMXD 개체의 프레임별 촬영.
  • 애니메이션, 퍼펫 - 꼭두각시 애니메이션.
  • 애니메이션, 스톱모션 - 저속 촬영. 일반적으로 스틸 개체, "자체 그린" 이미지 및 인형을 애니메이션하는 데 사용됩니다. 코믹한 효과를 내기 위해 사람을 촬영할 때 사용할 수 있습니다. 이 기술의 단점은 실제 움직임을 촬영할 때 일반적으로 나타나는 "흐림" 없이 각 프레임이 지나치게 선명하다는 것입니다.
  • 애니메이션, 2D - XNUMX차원 애니메이션. 일반적으로 DVE 및 전자 드로잉 시스템으로 수행되며 이제 전자 구성 도구를 사용하여 개선되었습니다.
  • 애니메이션, 2.5D - 애니메이션 "XNUMX" 또는 "하이브리드". 시뮬레이션된 XNUMXD 관점의 XNUMXD 애니메이션. "멀리 있는" 물체가 "가까운" 물체보다 느리게 움직이는 "계층화된" 물체 이동을 사용합니다.
  • 애니메이션, 3D - XNUMXD 애니메이션. 일반적으로 이것은 XNUMXD 애니메이션 시스템을 사용하여 만든 이미지입니다. 아티스트가 개체의 조명, 움직임 및 질감을 완벽하게 제어할 수 있는 실제 XNUMXD 환경에서 사실적인 XNUMXD 개체를 재현합니다.
  • 애니메이션 경로 - 애니메이션 개체의 궤적.
  • 애니메이션 스탠드 - 만화 기계. 테이블과 테이블을 향하는 카메라로 구성된 사진 촬영 장치로 수직 랙에서 이동할 수 있습니다. 현대의 만화 기계에서는 그림의 위치, 카메라 이동 및 노출이 컴퓨터에 의해 제어됩니다.
  • 애니메 - 애니메트로닉스. 안구 운동, 머리 회전 등을 수행하는 데 도움이되는 일반적으로 케이블과 무선 제어 전기 모터로 구성된 인형 내부의 메커니즘.
  • 안티 앨리어싱 - "앨리어싱"을 제거하기 위해 컴퓨터 그래픽 장치 및 문자 생성기에 사용되는 프로세스 - 대각선 및 반경의 "사다리".
  • 전기자 - 피팅. 인형 내부의 관절 또는 와이어 스켈레톤.
  • 인공물 - 미국에서 채택된 텔레비전 표준인 NTSC 시스템의 특징인 색상 영역의 교차점에서 약간의 왜곡.
  • 센더 - 어센더. "b", "f"와 같이 글꼴의 상단을 벗어나는 대문자 부분입니다.
  • ASCII (정보 교환을 위한 미국 표준 코드) - 알파벳, 숫자 또는 기타 문자의 각 문자에 특정 숫자 코드가 할당된 표준 테이블입니다. 모든 컴퓨터는 이 표준을 사용합니다.
  • 화면 비율 - 형식(화면). TV 화면의 일반적인 부분, 즉 가로와 세로의 비율은 3:4입니다.
  • Avid Media Composer - "비선형 편집" 참조
  • 배경 - 배경. 일반적으로 배너용 기판입니다.
  • 바 시트 - "아코디언". 만화의 프레임을 기준으로 음반의 소리 위치를 기록합니다.
  • 보오드 - 보드. 장치 간에 데이터가 전송되는 속도의 측정 단위입니다. 300보드의 텍스트 전송 속도는 초당 약 30자를 의미합니다.
  • 양방향 프린터 - "리버스 스트로크"가 작동하는 프린터. 왼쪽 위치로 돌아갈 때 캐리지의 비생산적인 공회전으로 시간을 낭비하지 않으므로 더 빠른 인쇄 속도가 가능합니다.
  • 비트 매핑 - "비트 매핑". 각 픽셀의 광도를 결정하는 이미지를 화면에 생성하는 기술입니다. 각 픽셀에는 광도를 설명하는 자체 값("비트")이 있으며 화면에서 서로 다른 밝기 영역으로 합산됩니다.
  • 블루 스크린 - "블루 스크린". 밝은 파란색 필드를 배경으로 피사체를 촬영하는 기법입니다. 그러면 파란색이 사진이나 전자적으로 배경 이미지로 대체되어("크로마키" 효과) 원래 피사체가 이 배경에서 촬영된 것처럼 보입니다.
  • 경계 - 윤곽선 또는 "우회". 화면의 개체 또는 문자 주위에 보이는 테두리입니다. 문자 생성기, 디지털 효과 또는 리모콘으로 만들 수 있습니다.
  • 브러시 - "브러쉬". 전자 그래픽과 생활 모두에서 평면에 안료를 적용하는 방법입니다. 전자 장치에서 "브러시"의 너비, 질감, 부드러움 및 투명도를 조정할 수 있습니다.
  • B 스플라인 - XNUMX차원 애니메이션의 일부 시스템에서 표면을 설명하는 방법. "제어점"(CV)으로 표시된 곡선을 나타냅니다. 버퍼 - 버퍼. 시스템 요소 간에 정보를 이동할 때 정보를 저장하는 중간 저장소입니다. 이것은 일반적으로 컴퓨터 메모리의 영역이지만 디스크나 자기 테이프와 같은 하드웨어 영역일 수도 있습니다.
  • 곤충 - "버그", 오류. 하드웨어 "버그" - 전자 장치 설계의 오작동 또는 오산. 소프트웨어 "버그"는 명령 알고리즘의 방해 요소입니다.
  • 범프 매핑 표면의 탄성을 모방하는 XNUMXD 컴퓨터 애니메이션 기술입니다.
  • 버스 (버스) - "타이어". 컴퓨터 내에서 정보 이동을 위한 채널.
  • 바이트 - 바이트. 기술적 인 관점에서 - 8 비트 (덜 자주 - 다른 숫자). 실질적으로 "바이트"는 0에서 256 사이의 산술 값입니다.
  • 캡 높이 - 글꼴의 대문자 높이입니다.
  • 중심 점 - 해당 글꼴의 대문자 "x" 중앙에 있는 모든 크기의 점 문자인 "bullet".
  • CPU (중앙 처리 장치) - 메인 프로세서.
  • CGI (컴퓨터 생성 이미지) - 컴퓨터 생성 이미지의 이 정의는 일반적으로 고품질 3차원 애니메이션에 적용됩니다. "XNUMXD"의 정의는 덜 발전된 애니메이션 제품에 더 자주 적용됩니다.
  • 캐릭터 - 기호(문자, 숫자, 문장 부호 또는 숫자 표현).
  • 문자 세트 - "글꼴"을 참조하십시오.
  • Chip - 마이크로칩. 수만 개의 반도체 요소가 있는 실리콘 베이스의 일반적으로 XNUMXcm 너비의 작은 직사각형입니다. 이것은 전기적 특성을 변화시키는 특정 화학 물질의 실리콘과 금속 접촉판에 미세한 첨가제를 도입함으로써 달성됩니다.
  • 캐릭터 디자인 - 사전 촬영 단계에서 애니메이션 캐릭터 생성. 일반적으로 많은 수의 스케치 제작이 필요합니다.
  • CG (문자 생성기) - 문자 생성기. 비디오 이미지에 캡션을 적용하는 장치. 글자의 크기, 글꼴 및 색상을 다양하게 선택할 수 있습니다. 고급 장치를 사용하면 캐릭터 이동 및 깜박임, 음영 및 "전개"와 같은 추가 효과를 적용할 수 있습니다.
  • 크로마 크립 - "확산 색상". 풍부한 색상, 특히 빨간색 수직선이 "잡음"이 되는 이미지 결함입니다. 미국에서 채택된 비디오 표준(NTSC)의 특징.
  • 크로마 키 - "크로마 키". 하나의 비디오 이미지를 다른 비디오 이미지에 오버레이하여 특정 색상의 영역을 새 이미지로 대체하는 프로세스입니다.
  • 색차 - 색도. 비디오 이미지의 색상에 대한 정보(예: 채도 및 색조, 밝기는 아님).
  • 점토화 - 애니메이션(클레이) 참조.
  • 색상 순환 - 일련의 색상이 특정 모양을 주기적으로 부여하는 제한된 형태의 애니메이션입니다. 예보 차트 등과 같은 애니메이션 차트에 사용됩니다.
  • 컴포넌트 비디오 - 컴포넌트 비디오 신호. 크로미넌스 신호와 휘도 신호가 아날로그 또는 디지털 형식으로 별도로 처리되는 이미지 처리 방법입니다. 이러한 처리 품질은 합성 신호보다 높습니다. Betacam은 아날로그 컴포넌트 장치이고 D1은 디지털 컴포넌트 장치입니다. 미국 비디오 표준 - NTSC는 아날로그 컴포지트 비디오 신호이고 D2는 디지털 컴포지트 방식입니다.
  • 컴포지트 비디오 - 컴포지트 비디오 신호. 크로미넌스 신호와 휘도 신호가 아날로그 또는 디지털 형식으로 함께 처리되는 이미지 처리 방법입니다. 이러한 처리 품질은 컴포넌트 신호보다 낮습니다. S-VHS 및 VHS 형식은 아날로그 합성 장치이고 D2는 디지털 합성 방법입니다. Betacam 형식은 아날로그 컴포넌트 비디오 신호이며 D1은 디지털 컴포넌트 방식입니다.
  • 합성 - 구성. 합성 이미지와 혼동하지 마십시오. 이 용어는 비디오 테이프 레코더, 비디오 디스크 또는 최신 디지털 컴포지션 장치에서 편집하여 다양한 요소에서 완성된 그래픽 또는 애니메이션을 조합하는 프로세스를 나타냅니다.
  • 제어 장치 - 컨트롤러. 정보가 저장되는 다양한 장치에서 정보의 입력 및 출력 프로세스를 규제하는 장치입니다.
  • CPI (인치당 문자) - 자기 테이프, 디스크 또는 기타 디지털 매체의 기록 밀도 단위입니다.
  • 커서 - 커서. 키보드에서 입력한 문자가 나타날 위치를 표시하는 화면의 특수 문자입니다.
  • 데이터 저장소 - 데이터 저장소. 정보의 일부에 액세스할 수 있도록 정렬되거나 레이블이 지정된 저장된 정보의 배열입니다. 데이터베이스 - 데이터베이스. 장치의 요구 사항에 따라 저장소에 저장되는 정보 조각입니다. 이 용어는 일반적으로 정보의 압축 "파일"에 적용됩니다.
  • 데이터 전송 - 데이터 전송. 전화선 또는 기타 방법을 통한 고속 데이터 전송.
  • 디코더/인코더 - 복합 NTSC 또는 PAL 신호를 Y, I, Q 또는 그 반대의 세 가지 구성 요소로 변환합니다.
  • 밀도 - 정보 밀도는 캐리어의 특정 영역에 배치할 수 있는 정보의 바이트 수를 보여줍니다. 예를 들어 자기 테이프의 밀도는 일반적으로 인치당 800바이트입니다. "바이트"를 참조하십시오.
  • 디 센더 - 디센더. "y", "p" 등과 같이 글꼴의 아래쪽을 넘어 확장되는 문자 부분입니다.
  • 디지털 - 디지털. 비트 집합으로 표현되는 정보입니다.
  • 디지털 디스크 레코더 - 디스크를 저장 매체로 사용하는 "테이프 없는" 비디오 레코더.
  • 디지털 비디오 - 디지털 비디오. 비디오 신호가 기록되고 디지털 형식으로 처리되는 장치 그룹을 나타내는 용어입니다. 그런 다음 디지털 신호를 품질 손실 없이 여러 번 다시 기록할 수 있으므로 아날로그 처리에서는 불가능한 그래픽을 여러 번 오버레이할 수 있습니다. 현재 사용 중인 두 가지 유형의 디지털 시스템은 구성 요소(D1)와 복합(D2)입니다. 두 유형 모두 해당 아날로그 시스템의 기능을 능가합니다. 그러나 D2(즉, 합성) 방식은 이미지의 색차 값과 휘도 값을 함께 기록하고 처리하므로 D50 방식보다 진폭 해상도가 1% 낮습니다. 비디오 신호는 별도로 . D2은 더 깨끗하고 "우회"와 같은 경향이 적습니다. D1 머신의 장점은 기존 필름 프레스를 직접 대체하고 기존 콘솔과 함께 작동하며 아날로그 머신과 쉽게 통합된다는 것입니다. 방법 D2은 비용이 많이 드는 부품 시스템으로 마운팅 시스템을 교체해야 합니다. DXNUMX 방식은 실시간 편집으로 확산되었고, DXNUMX 방식은 결과물의 높은 품질로 인해 애니메이션 및 디지털 그래픽의 표준이 되었습니다.
  • 디지털화하다 - "디지털화"는 정보를 컴퓨터에 입력하는 것을 의미합니다. 비디오 카메라, "전자 연필" 또는 기타 아날로그 또는 디지털 장치를 입력 장치로 사용할 수 있습니다.
  • 디스플레이 - 예를 들어 모니터에서 컴퓨터 출력 신호의 일시적인 시각적 재생산을 표시합니다.
  • 디스플레이 컨트롤러 - 컴퓨터 데이터를 "비디오 신호"로 알려진 연속적인 아날로그 배열로 바꾸는 하드웨어-소프트웨어 장치.
  • DOS (디스크 운영 체제) - 자기 디스크에 대한 컴퓨터 액세스를 제공하는 일련의 지침.
  • SFP - 화면 버퍼에 저장된 데이터의 압축 및 확장을 담당하는 하드웨어.
  • 그림자를 버려라 - "hue", 오브젝트 뒤의 그림자로 볼륨의 모양을 제공합니다. 이미지의 "가독성"을 향상시킵니다.
  • D2 - "디지털 비디오" 참조
  • DVE (디지털 비디오 효과) - 운영자가 주어진 궤적과 주어진 리듬에 따라 XNUMX차원 정지 이미지 또는 동영상 이미지를 압축, 늘리기, 회전 및 뒤집을 수 있는 장치입니다. 대부분의 DVE 장치는 XNUMXD 공간에서 회전하거나 이동하여 XNUMXD 이미지를 조작합니다. 예를 들어 큐브와 같은 간단한 XNUMXD 모양을 만드는 데 사용할 수 있습니다.
  • 실행하다 - 운영자 명령 또는 프로그램 명령을 실행합니다. 프로그램 또는 그 일부를 실행합니다.
  • 페이스메이크업 - 다면체 물체의 측면. 이러한 많은 평면은 XNUMXD 컴퓨터 그래픽에서 개체의 모양을 결정합니다.
  • 분야 - 하프 프레임. 쌍을 이룰 때 텔레비전 프레임을 생성하는 두 개의 인터리빙된 스캔 라인 세트 중 하나입니다. NTSC 표준은 초당 60필드의 빈도로 스캐닝하고 PAL 형식은 48필드로 가정합니다.
  • 필드 애니메이션 - 하프 프레임 애니메이션. 이렇게 하면 초당 60(NTSC) 또는 48(PAL) 이미지가 생성됩니다(각 필드당 하나씩). 이것은 물체가 시야를 빠르게 가로지를 때 스트로보 효과를 제거하고 프레임별 애니메이션보다 더 사실적인 움직임의 환상을 제공합니다.
  • 플로피 디스크 - 금속 "하드" 디스크와 달리 유연한 플라스틱으로 만들어졌기 때문에 유연한 디스크라고 합니다.
  • 플라잉 스팟 스캐너 - 이동식 판독 지점이 있는 스캐너. 광점에 떨어진 이미지를 포토 센서가 읽습니다.
  • 글꼴 - 폰트. 특정 크기, 스타일 및 밀도의 문자, 숫자, 구두점 및 보조 문자 집합입니다.
  • 4:2:2 - 컴포넌트 비디오 신호(Y, Cb, Cr 또는 (RY), (BY)를 4개의 Y 값 대 2개의 Cr 값 및 2개의 Cb 값의 비율로 읽는 방법. 방법 D1은 항상 4:2:2 비율을 기준으로 합니다.
  • 4 : 4 : 4 : 4 - 컴포넌트 비디오 신호(Y, Cb, Cr 또는 (RY), (BY)를 4:4:4 비율로 읽는 방법. 다른 4개는 추가 "키" 신호 읽기를 나타냅니다. 많은 그래픽 시스템 방법 4:4:4:XNUMX로 작동합니다.
  • FPS (초당 프레임 수) - 초당 프레임 수입니다.
  • 도형 - 프랙탈. Benoit Mandelbrot 박사가 개발한 방법으로, 자연 물체의 조각이 전체 물체(나뭇가지, 전체 산맥과 같은 바위의 일부 등)처럼 보인다는 사실에 근거합니다. 컴퓨터 그래픽에서 프랙탈 기하학은 아주 적은 양의 정보를 사용하여 사실적인 이미지.
  • Frame - 액자. 비디오 이미지 단위(1/24초). XNUMX개의 하프 프레임으로 구성되며 섬광 효과를 피하기 위해 애니메이션은 하프 프레임에서 이루어져야 합니다.
  • 프레임 애니메이션 - 프레임별 애니메이션. 초당 24프레임(PAL)으로 재생하도록 설계된 컴퓨터 애니메이션. 고품질 텔레비전 애니메이션은 스트로브 효과를 피하기 위해 주파수의 두 배로 재생해야 합니다.
  • 프레임 버퍼 - 이미지 버퍼. 이미지의 한 프레임(하프 프레임 두 개)에 대한 정보를 저장할 수 있는 장치입니다. 이것은 처리 중에 이미지가 위치하는 컴퓨터 메모리의 영역입니다.
  • 세대 손실 - 재작성, 복사 또는 처리 시 품질 손실. 아날로그 합성 이미지에서 특히 눈에 띄지만 구성 요소 2에서는 다소 덜 두드러집니다. D1 방법에는 거의 나타나지 않으며 DXNUMX 기반 시스템에는 전혀 없습니다.
  • 그래픽 업로드 - 그래픽스, 애니메이션을 포함하여 컴퓨터에서 처리되는 비디오 이미지의 총칭.
  • 하드웨어 - 컴퓨터 장치의 하드웨어.
  • 머리 - 머리. 저장 장치에 정보를 쓰고, 읽고, 지우는 장치: 예를 들어 자기 매체에 정보를 쓰는 작은 전자석.
  • 헤더 - "모자". 1. 후속 레코드 그룹에 대한 일반 또는 분류 정보를 포함하는 레코드. 2. 전달 방법 및 메시지 주소에 대한 지침을 포함하는 메시지의 첫 부분.
  • Hsl (Hue, Saturation, Luminance) 색상은 색상 재현 기술의 일반적인 체계에 대한 약어입니다. "Hue"는 색조(빨간색, 녹색, 진한 색)를 제공하고 "saturation"은 흰색의 정도(빨간색 및 분홍색)를 나타내며 "luminance"는 필드의 전체 밝기를 나타냅니다. 때때로 그러한 계획을 "HSV"라고합니다.
  • IC (집적 회로) - 미세 회로. 다수의 반도체가 하나의 어셈블리로 결합된 전자 장치.
  • 사이 - 애니메이션의 주요 단계 사이의 완성. 컴퓨터 애니메이션에서는 자동으로 수행됩니다. 클래식 애니메이션에서 아티스트는 움직임의 주요 단계를 그린 다음 조수가 단계 사이의 시트를 "마무리"합니다.
  • 인터페이스 - 상호 작용. 1. 두 장치가 서로 상호 작용할 수 있게 해주는 장치. 2. 보다 일반적인 의미에서 시스템의 두 부분 사이의 모든 상호 작용(예: 운영자와 컴퓨터).
  • 통역사 - 컴퓨터가 해당 컴퓨터의 언어가 아닌 다른 언어로 작성된 프로그램을 실행할 수 있도록 하는 명령입니다.
  • 보간법 - 보간. 중간 단계를 만들기 위해 두 이미지 사이의 중간점을 찾습니다. 예를 들어 열린 창 이미지와 닫힌 창 이미지 사이의 보간은 반쯤 열린 창입니다.
  • I / O (입력 및/또는 출력) - 입력/출력. 키보드, 플로피 디스크 및 프린터는 입출력 장치입니다.
  • 정당화 - 단어 사이의 간격을 변경하여 텍스트 가장자리를 정렬합니다.
  • 커닝 - 커닝. 구성이 허용하는 경우 문자 사이의 공백 감소: LU, Te. 커닝 프로그램은 문자 생성기 메모리에 저장되며 운영자의 명령으로 연결할 수 있습니다.
  • 키 프레임 - 애니메이션에서 움직임의 주요 단계. 그들 사이의 다른 모든 프레임은 "완성"입니다.
  • 키잉 - 전자적 수단으로 프레임의 비디오 이미지 일부를 다른 것으로 교체합니다.
  • 레이저 (방사선 유도 방출에 의한 광 증폭) - 레이저, 강렬한 단색 방사선원.
  • 문자 간격 - 문자열에서 문자 사이의 추가 공백 합자 - 둘 이상의 문자를 하나의 문자로 결합하는 합자.
  • 라이트 펜 - 가벼운 연필. 컴퓨터에서 해당 좌표를 등록하고 후속 처리를 위해 비디오 이미지의 특정 지점의 광도를 읽기 위한 광전지가 있는 관형 센서입니다.
  • 광원 - XNUMX차원 애니메이션을 위한 장비를 통해 실제 스튜디오에 존재하는 것처럼 개체의 "조명을 선택"할 수 있습니다. 빔의 모양, 방향, 강도 및 색상을 조정하고 시간이 지남에 따라 변경할 수 있습니다.
  • 선형 키 - 임의의 대체. 원본 이미지의 구성 요소를 식별 기능으로 사용하여 비디오 이미지의 일부를 다른 부분으로 대체합니다. 연기나 그림자와 같은 "투명한" 효과를 만들 수 있는 가장 진보된 전자 변위 기술입니다.
  • 휘도 - 밝기. 비디오 신호의 흑백 부분. 색상 정보를 전달하지 않습니다.
  • 휘도 키 - 밝기 대체. 특정 필드 밝기에 따라 비디오 이미지의 일부를 대체합니다. 좋은 품질의 교체를 제공합니다.
  • 자기 디스크 - 자기 코팅이 된 플라스틱 또는 금속 디스크. 유연한 플라스틱 디스크를 "플로피 디스크"라고 합니다. 자기 디스크는 상당한 양의 정보를 저장할 수 있습니다.
  • 자기 저장 - 디스크, 테이프, 드럼, 코드 ​​등을 사용하여 자기 기록 및 정보 읽기를 사용하는 모든 장치
  • 메인 프레임 (CPU)는 컴퓨터의 주요 처리 장치입니다.
  • 매핑 - 매핑. "범프 매핑", "반사 매핑", "텍스처 매핑"을 참조하십시오.
  • 매트 - 마스크. 대체 영역을 정의하는 데 사용되는 검정색 배경의 흰색 실루엣.
  • 메모리 - 메모리. 정보 저장을 담당하는 컴퓨터 부분. "ROM" 및 "RAM"을 참조하십시오.
  • 메뉴 - "메뉴". 작업 옵션 집합입니다.
  • 변태(모핑) - 모핑. 하나의 객체가 실시간으로 다른 객체로 변하는 과정.
  • 마이크로 프로세서 - 마이크로 프로세서. 명령과 계산을 실행할 수 있는 전자 회로.
  • 글자 간격 빼기 - 문자열에서 문자 사이의 일반 공백을 줄입니다. 많은 문자 생성기는 공백을 줄임으로써 닿거나 부분적으로 겹치는 문자를 재현할 수 있습니다.
  • 혼성 - 한 줄, 단어 또는 블록에 두 개 이상의 글꼴 및 크기 조합.
  • 모뎀 (MODulator-DEModulator) - 모뎀. 전화선을 통해 컴퓨터 통신을 연결하는 장치. 디지털 정보를 오디오 신호로 변환(변조)하거나 그 반대로 변환합니다(복조).
  • 모션 제어 - X, Y, Z 축에 따른 모델의 이동과 카메라, 크레인 등의 이동을 컴퓨터로 제어하여 정확하게 여러 번 반복할 수 있는 컴퓨터 시스템. 이를 통해 하나의 우주선 모델을 전체 편대로 전환하고 헬리콥터에서 야간 사격을 시뮬레이션할 때 도시 모델의 "창"을 밝힐 수 있습니다. 이 시스템은 Star Wars 영화의 효과를 촬영하는 동안 Industrial Light & Magic에서 처음 사용했습니다.
  • 다층화 - 번역. 애니메이션 그림의 여러 부분에 대한 배너를 서로 겹치며 때로는 수백의 "깊이"까지 오버레이합니다. 이 방법의 전자 디지털 시뮬레이션을 통해서만 최고 품질을 얻을 수 있습니다.
  • 다양한 - 멀티플렉스. 하나의 채널을 통해 두 개의 정보 블록을 순차적으로 또는 동시에 전송합니다.
  • 멀티 태스킹 - 멀티태스킹. 두 개 이상의 프로그램을 동시에 실행할 수 있는 시스템의 능력.
  • 노이즈 - "소음". 정보 전송을 어렵게 만들 수 있는 신호의 임의적 변화, TV 화면의 "눈"과 같이 신호를 방해하는 전자적 영향.
  • 비선형 편집 - 비선형 편집. 설치가 컴퓨터에서 수행되는 차세대 편집 기술. 비디오 필름, 디스크 및 그래픽의 이미지는 디지털화되어 자기 디스크에 저장되며 모든 프레임은 언제든지 원하는 순서로 불러올 수 있습니다. 이러한 장비에는 Avid Media Composer, EMC2, E-Pix가 포함됩니다.
  • NTSC (National Television Systems Committee) - 미국과 일본에서 1950년에 제정된 텔레비전 비전 표준. 유럽보다 낮은 525개의 수평선이 있습니다. 이 표준을 도입한 목표 중 하나는 흑백 텔레비전의 수명을 연장하는 것이었습니다.
  • OCR (광학 문자 인식)은 컴퓨터가 종이에 인쇄된 문자를 "읽고" 인식할 수 있도록 하는 프로세스입니다.
  • 오프 라인 - 메인 콘솔이나 컴퓨터에 직접 연결되지 않은 장비.
  • 온라인 매장 - 메인 콘솔 또는 컴퓨터에 직접 연결된 장비.
  • 광학 스캐너 (비주얼 스캐너) - 스캐너. 인쇄되거나 그려진 정보를 광학적으로 읽고 디지털 또는 아날로그 형식으로 전송할 수 있는 장치입니다.
  • 개요 문자 - 문자가 채워지지 않은 실루엣으로 구성된 외곽선 글꼴.
  • 산출 - 출구. 기계의 프로세스 또는 출력 장치의 결과로 얻은 정보.
  • PAL (Phase Alternating Line)은 유럽에서 사용되는 625 수평 라인 비디오 표준입니다.
  • 그림 물감 상자 - 회사 "Quantel"의 전자 도면 장비.
  • 페인트 시스템 - 전자 도면 장비. 그래픽 디지타이저, 전자 "연필", 이미지 버퍼 및 소프트웨어가 있는 컴퓨터로 구성됩니다. 비디오 그래픽, 애니메이션 및 실제 비디오 프레임 수정에 그리기, 페인트, 응용 프로그램을 만들 수 있습니다.
  • 팔레트 - 팔레트. 도면에 사용된 색상 음영 세트입니다.
  • - 파노라마. 프레임의 평면을 가로질러 배경을 이동하여 수평 카메라 이동 또는 모방.
  • 평행 - 동기식. 둘 이상의 프로세스가 동시에 발생합니다. 동기식 인터페이스는 여러 개의 독립적인 신호를 동시에 제어합니다.
  • 주변 - 주변. 컴퓨터와 정보를 주고받을 수 있는 장치. 일반적인 주변 장치는 디스크 드라이브, 프린터 및 모뎀입니다. 컴퓨터 내부의 정보를 저장하고 이동하는 장치와 주 프로세서는 주변 장치가 아닙니다.
  • 시력의 지속성 - 시각의 관성. 이미지가 특정 관성 상태에서 망막에 의해 인식되는 인간의 시각 인식 현상입니다. 그것 없이는 텔레비전, 영화 및 애니메이션은 깜박이는 정지 이미지 모음으로 인식됩니다.
  • 파이 카 - 정점. 프린터의 기본 측정 단위입니다. 12포인트 또는 0,166인치입니다.
  • 사진 안전 (시간 안전) - centrozone. 가장자리의 손실량에 관계없이 모든 TV 수신기에서 재생되는 TV 프레임 부분입니다.
  • 픽셀 (PICture 요소) - 픽셀. 텔레비전 화면에서 제어할 수 있는 가장 작은 영역. 픽셀이 작을수록 비디오 이미지의 품질이 높아집니다.
  • 포인트 적립 - 가리키다. 프린터의 측정 단위는 0,013837인치입니다. 12포인트는 스페이드 1개, 스페이드 6개는 대략 1인치입니다.
  • 포인트 시스템 - 글꼴 문자 크기가 포인트 단위로 결정되는 시스템, 즉 0,0138인치에서. 편의상 72인치는 XNUMX포인트입니다.
  • 포트 - 포트. 주변 장치를 컴퓨터에 연결하는 장소입니다.
  • 전위차계 - 전위차계. 출력이 입력 전위의 조정 가능한 비율인 가변 저항.
  • 떨어진 (정렬되지 않음) - 가장자리에서 정렬되지 않은 텍스트입니다. 양쪽 가장자리에 정렬된 텍스트는 종종 "플러시"라고 합니다.
  • 제기된 이니셜 (stick-up) - 일반적으로 단락의 첫 번째 문자가 텍스트의 기본 평면 위로 "올라가는" 효과입니다.
  • (랜덤 액세스 메모리) - 랜덤 액세스(읽기) 메모리. 컴퓨터 램.
  • 래스터 - 래스터. TV 화면에서 선의 마스크 또는 궤적.
  • 래스터 그래픽 - 라인 그래픽. 전자 도면 및 애니메이션 시스템의 출력은 라인 그래픽입니다.
  • 래스터 스캐너 - 래스터 스캐너, 라인 스캔을 수행하는 장치.
  • 레이 캐스팅 - "환경" 효과의 저렴한 모방
  • 광선 추적 - "환경" 효과. XNUMXD 애니메이션 방법은 광선이 소스를 떠나 물체에서 튕겨져 뷰어를 때리면서 "물 속"과 같은 주어진 "환경"에 맞게 왜곡 및 편향될 때 발생하는 현상을 모방합니다.
  • 실시간 - 실시간. 화면에 표시되는 아날로그 이미지를 녹화하거나 재생하는 시간입니다. "실시간" 비디오와 달리 XNUMXD 애니메이션은 프레임 단위로 생성됩니다.
  • 반사 매핑 - XNUMXD 애니메이션에서 마치 광택이 나는 것처럼 평면에서 개체의 "반사"를 그립니다. "환경" 효과를 시뮬레이트하는 쉬운 방법입니다.
  • 렌더링 - 정교화, 계산. 객체의 면을 구성하는 평면을 구성하여 주어진 매개변수에 따라 컴퓨터로 이미지를 구축하는 프로세스입니다. 텍스처, 색조 및 모양, 원근감 효과 및 그림자 수 측면에서 이미지가 상세할수록 처리 시간이 길어집니다.
  • 뒤집을 수 있는 디스플레이 - 조작자의 지시에 따라 어두운 배경에 밝은 문자를 표시하거나 그 반대로 표시할 수 있는 뒤집을 수 있는 화면. RGB(Red, Green, Blue)는 비디오 신호의 색 구성표에 대한 약어입니다. 화면에서 실제로 보이는 색조는 삼원색의 비율에 의해 결정됩니다.
  • (리), (바이) - Betacam 시스템에 고유한 색차 신호의 도식적 표현. "Y, Cb, Cr"이라고도 합니다. NTSC에서 사용되는 "(RY),(BY)" 방식과 PAL 형식에서 사용되는 "YUV" 방식을 혼동하지 않는 것이 중요합니다.
  • 링잉 - 색조의 교차점에서 세로 줄무늬의 지터. NTSC 형식에 일반적입니다.
  • - "드럼" 또는 "스크롤". 읽을 수 있는 속도로 수직 방향으로 제목을 이동합니다.
  • ROM과 (읽기 전용 메모리) - 읽기 전용으로 사용할 수 있는 메모리입니다. 일반적으로 장치 제조 중에 기록된 정보는 변경할 수 없습니다.
  • 회전 - 공간에서 세 축 중 하나를 중심으로 한 물체의 회전.
  • 로토 스코핑 - 로토스코프. 실제 이미지를 프레임별로 수동으로 수정하거나 컴퓨터를 사용하여 사실적인 것부터 완전히 전통적인 것까지 다양한 효과를 얻습니다. 최근에 밝혀진 바와 같이 이 방법은 1917년 Max Fleischer가 영화 "Popeye", "Betty Boop", "Koko the Clown" 등에서 특허를 받고 적용했습니다.
  • 뛰어 다니다 - 일러스트레이션 또는 기타 형태의 외곽선을 따라 위치한 텍스트.
  • SECAM - 세캄. 프랑스 비디오 이미지 표준.
  • 규모 - 스케일링. 위치나 방향을 변경하지 않고 XNUMXD 개체의 크기를 조정합니다.
  • 스캐너 - 스캐너. 자성 캐리어, 사진 유제, 종이와 같은 평면에서 정보의 유무를 구별할 수 있는 장치.
  • SFX - 음향 효과.
  • 그림자 - 그림자. XNUMXD 개체에 의해 음영 처리된 공간의 일부입니다. 컴퓨터 그래픽에서 이미지의 볼륨에 사실감을 더하는 방법입니다.
  • 부드러운 음영 컴퓨터가 물체 면의 평면 각도를 매끄럽게 하고 그림자를 적용하는 프로세스입니다.
  • SMPTE - 1. 영화 및 텔레비전 엔지니어 협회. 2. 타임코드의 일종.
  • 고체 상태 - 반도체. 진공, 백열등 또는 기계 장치를 사용하지 않고 실리콘 기술을 기반으로 하는 전자 장치 제품군입니다. Specular Highlight - 하이라이트. 반사율이 높은 표면 반사의 일종.
  • SPFX - 특수 효과. 비디오 특수 효과를 의미합니다.
  • 운형자 - "B-스플라인"을 참조하십시오.
  • 스쿼시 및 스트레치 - 양의 가속도와 음의 가속도에 대한 애니메이션 개체의 과장된 겉보기 질량 반응. 이 용어는 1930년에 디즈니 스튜디오의 애니메이터들에 의해 만들어졌습니다.
  • 스텐실(프리스킷) - 스텐실. 특정 안료의 침투로 그림의 영역을 겹치는 방법. 아티스트의 일반적인 어휘집에서 컴퓨터 그래픽으로 채택되었습니다.
  • 스틸 스토어 는 많은 수의 스틸 패턴을 하드 디스크에 저장하여 무작위로 불러올 수 있는 방식입니다.
  • 저장 매체 - 비디오 프레임에 대한 디지털 정보가 캐리어 표면에 자기 전하의 형태로 제공되는 자기 디스크에 이미지를 저장하는 방법.
  • 스토리지(메모리) - 보존. 필요에 따라 불러올 수 있는 무한 정보를 기록하고 저장하는 컴퓨터 시스템의 능력.
  • 스토리 보드 - 스토리보드. 각 프레임에 대해 의도된 구성의 순서를 보여주는 스크립트에 대한 시각적 반주. 특히 복잡한 그래픽을 사용하는 고객과의 작업에 사용됩니다.
  • 스트로브 - 스트로브 효과. 움직임이 시야의 관성을 부드럽게 할 시간이 없지만 일련의 정지 단계처럼 보일 때 화면에서 물체를 움직일 때 경련합니다.
  • 첨필 - 바늘. 그래픽 디지타이저에 그림을 그리거나 컴퓨터에 명령을 내리는 데 사용되는 전자 "연필"입니다.
  • 감독자 - "키잉" 참조
  • 슈퍼 블랙 (제로 블랙, 싱크 블랙) - 절대 블랙. 일반적으로 하드웨어 조정 또는 "빈" 효과에 사용되는 본체 화면의 일반 검은색보다 낮은 밝기 수준입니다.
  • 표면 - 표면. XNUMXD 개체의 보이는 "껍질"입니다. 전자 그래픽 시스템을 사용하면 "화강암", "목재", "금" 등의 표면 질감을 선택할 수 있습니다.
  • 스위처 - 리모콘. 조작자가 다양한 소스, 오버레이 이미지 및 기타 효과의 신호를 혼합하고 붙여넣을 수 있는 고도로 제어 가능한 콘솔입니다.
  • 기호 - Symbolics Corporation의 장비를 사용한 XNUMX차원 애니메이션 시스템.
  • 시스템 10 - NEC 비디오 그래픽 장비.
  • 텍스처 매핑 - 텍스처(표면) 매핑. 개체를 특정 질감의 이미지로 "래핑"하는 XNUMXD 애니메이션 시스템의 기능입니다. 실제 텍스처는 주어진 형태에 중첩되므로 후자는 나무, 돌 등 적절한 재료로 "만들어진" 것처럼 보입니다.
  • 3D 컴퓨터 그래픽 시스템 - XNUMX차원 컴퓨터 그래픽 시스템. 완성 된 이미지를 비디오 테이프 프레임으로 전송하기 위해 XNUMX 차원 환경에서 XNUMX 차원 개체, 이러한 개체의 조명 및 질감을 만들고 공간에서 이러한 개체의 움직임을 결정할 수있는 하드웨어-소프트웨어 콤플렉스 -프레임별. 전자 도면 시스템을 기안자의 도구에 비유할 수 있다면 XNUMXD 컴퓨터 그래픽 시스템은 조각가의 도구에 비유할 수 있습니다.
  • 처리량 - 시스템의 "대역폭", 단위 시간당 처리할 수 있는 정보의 양.
  • 기울이다 - 수직 파노라마, 위아래로 카메라 움직임.
  • 타임 코드 - 시간 코드. 비디오 이미지 프레임을 정확하게 표시하기 위한 전자 방식입니다. 각 프레임에는 시간, 분, 초 및 프레임으로 표현되는 숫자가 할당됩니다.
  • 안전한 시간 - "중심부" 참조
  • 빵 굽는 사람 - "비디오 토스터기"를 참조하십시오.
  • 배송조회 - 물체를 따라갑니다.
  • 트래블 매트 - 떠돌아다니는 가면. 매트 참조
  • 트럭 - 충돌 또는 "직접 이동". 객체를 향한 카메라 움직임.
  • 활자체 - 문자 스타일: 볼드체, 이탤릭체 등 "글꼴"과 혼동하지 마십시오.
  • 얼티매트 - 사람, 유리, 연기 등의 이미지를 둘러쌀 수 있는 고품질 "마스크"를 만드는 기능으로 알려진 장치입니다. "마스크"의 윤곽선이 눈에 띄지 않는 배경에.
  • 밑받침 - 내벽. 배경 배너입니다. 스톡 콘텐츠 - 벡터. 컴퓨터 그래픽에서 시작점과 끝점으로 설명되는 특정 방향의 선입니다.
  • 벡터 그래픽 - 벡터 드로잉(모델). "와이어프레임" 선으로 표시되는 XNUMX차원 객체.
  • 비디오 리터칭 - 비디오 리터칭. 원치 않는 물체(건물, 전신주)를 "제거"하거나 무언가를 추가하기 위해 캡처된 비디오 프레임을 다시 그립니다.
  • 비디오 토스터 - Newtek Corporation의 "토스터". IBM, Amiga, Macintosh 등 다양한 플랫폼의 컴퓨터에서 작업할 수 있는 전자 편집 시스템입니다.
  • 비주얼 스캐너 -센티미터. "광학 스캐너".
  • 빨래 - 프레임의 전체 색상을 변경하지 않고(예: 자동차 색상 변경) 선택한 개체의 색상을 교체하거나 수정하는 용어입니다.
  • 파면 - Wavefront Corporation의 소프트웨어와 Silicon Graphics Corporation의 하드웨어를 사용한 XNUMXD 애니메이션 시스템
  • 너비 값 테이블 - 선택한 글꼴의 각 문자 너비를 나타내는 표.
  • - "창문". 특정 프로세스를 반영하는 디스플레이의 일부입니다.
  • 닦음 - 밀집. 한 프레임에서 다음 프레임으로 전환하는 데 사용되는 비디오 효과입니다.
  • 와이어프레임 애니메이션 - "와이어프레임" 애니메이션. XNUMX차원 모델은 물체의 모양을 나타내는 벡터 선의 형태로 작동했습니다. 이 모델에는 그림자, 색상 및 표면 텍스처가 없습니다.
  • 쓰다 - 기록. 컴퓨터의 저장 장치, 이동식 자기 매체 또는 기타 출력 장치에 데이터를 기록합니다.
  • "X"-높이 - 대문자의 높이. 이는 어센더와 디센더가 없는 높이를 나타냅니다.
  • "x"-높이 - 대문자의 높이. 이것은 어센더와 디센더가 없는 높이를 나타냅니다.
  • XYZ 축 - XYZ 축. 공간에서 좌표의 주요 세 축. "X"축은 수평 좌표, "Y"축은 수직 좌표, "Z"축은 깊이를 나타냅니다.
  • Y, Cb, 크롬 - "(RY),(BY)" 참조.
  • YUV 색상 - 종종 "Betacam"과 같은 비디오 시스템에서 크로미넌스와 루미넌스 신호의 차이를 나타내는 데 잘못 사용됩니다. 실제로 "YUV"라는 용어는 유럽 PAL 표준의 신호 차이를 나타냅니다. 미국 NTSC 시스템에서 신호 차이에 대한 올바른 표기법은 "Y, Cb, Cr"이며 종종 "(RY),(BY)" 형식으로 작성됩니다.
  • 제로 블랙 - "슈퍼 블랙" 참조
  • - 줌(줌). Z축을 따라 화면 깊이에서 움직임(또는 움직임의 환영).

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거리가 점점 일반화되는 현대 기술 세계에서는 연결과 친밀감을 유지하는 것이 중요합니다. 최근 독일 자를란트 대학(Saarland University) 과학자들이 인공 피부를 개발하면서 가상 상호 작용의 새로운 시대가 열렸습니다. 독일 자를란트 대학 연구진이 촉각 감각을 멀리까지 전달할 수 있는 초박형 필름을 개발했습니다. 이 최첨단 기술은 특히 사랑하는 사람과 멀리 떨어져 있는 사람들에게 가상 커뮤니케이션을 위한 새로운 기회를 제공합니다. 연구원들이 개발한 두께가 50마이크로미터에 불과한 초박형 필름은 직물에 통합되어 제XNUMX의 피부처럼 착용될 수 있습니다. 이 필름은 엄마나 아빠의 촉각 신호를 인식하는 센서이자, 이러한 움직임을 아기에게 전달하는 액추에이터 역할을 합니다. 부모가 직물을 만지면 압력에 반응하여 초박막 필름이 변형되는 센서가 활성화됩니다. 이것 ...>>

펫구구 글로벌 고양이 모래 15.04.2024

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배려심 많은 남자의 매력 14.04.2024

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사이버 위협에 대처하는 새로운 종합 보안 시스템 18.05.2014

IBM은 포괄적인 행동 분석 및 연구 전문 지식을 사용하여 조직이 지능형 위협, 제로 데이 공격 및 유출로부터 중요 데이터를 보호할 수 있도록 지원하는 새로운 보안 소프트웨어, IBM 위협 보호 시스템 및 중요 데이터 보호 프로그램, 컨설팅 서비스를 도입했습니다.

IBM Threat Protection System은 보안 및 행동 분석을 하나의 도구로 결합하여 해킹에서 로그아웃에 이르는 모든 수준의 공격을 방지한다고 IBM은 성명에서 밝혔습니다. 이 시스템에는 조직이 정교한 사이버 공격을 감지, 예방 및 대응하고 비즈니스에 피해를 주기 전에 위협을 완화하는 데 도움이 되는 포괄적인 데이터 마이닝 소프트웨어 포트폴리오가 포함되어 있습니다.

솔루션의 주요 기능 중 위협 방지(IBM은 악성 소프트웨어 차단을 위한 새로운 Trusteer Apex 솔루션, 시스템의 위험이 취약한 영역을 격리하기 위한 IBM 네트워크 보호 장비의 최적화된 기능, 통합된 새로운 솔루션을 제공합니다. 협력사의 네트워크 환경과 함께); 탐지(최적화된 QRadar Security Intelligence 플랫폼을 통해 위협을 적시에 식별하고 침입자의 행동을 차단할 수 있음) 대응(IBM은 IBM Security QRadar Incident Forensics 솔루션을 제공하고 비상 대응 관리를 위한 글로벌 서비스 포트폴리오를 지속적으로 개발하고 있습니다).

IBM Threat Protection System은 고객이 배치한 시스템의 성능을 모니터링하는 SOC(보안 운영 센터)를 통해 전 세계적으로 지원됩니다. IBM 전문가는 보안 제어 센터에 고객 시스템을 배치하고 통합하기 위한 서비스도 제공할 수 있습니다.

IBM Security Systems의 CEO인 Brendan Hannigan은 "지능형 위협의 진화는 조직이 데이터 보안에 접근하는 방식에 큰 영향을 미쳤습니다. 오늘날 사이버 공격으로부터 보호하려면 서명 인증 및 네트워크 경계 보호 그 이상이 필요합니다. 데이터의 힘 분석 및 포렌식 사이버 위협 분석은 엔드포인트를 보호하고 경계를 보호하며 조직에 피해를 주기 전에 공격을 방지하는 데 매우 중요합니다."

결과적으로 중요 데이터 보호 프로그램은 조직의 가장 중요한 데이터를 보호하는 데 도움이 됩니다. 이 솔루션은 탐지, 발견, 보호 및 모니터링 기능을 통합하는 다단계 접근 방식을 제공하여 완전한 보안을 제공하고 고객의 수입, 경쟁적 위치 및 평판을 보호합니다.

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