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"팬텀"의 장점에 대해

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글쎄, 그게 다야! 우리는 전환할 수 없는 음색에 대해 Hi-Fi 증폭기에 대해 신성하게 투덜거리거나 진지하게 생각합니다. , 그러나 장비에서는 소리에 대한보다 편안한 접근 방식과 민주적 인 가격으로 저축 중간에 반대합니다.이 자료의 영향의 경계를 설명하면 전자 서라운드 사운드의 장치 및 작동 원리에 대해 침착하게 이야기 할 수 있습니다 프로세서.또한 독자 여러분, 질문이 담긴 편집 메일에서 주제를 촉발했습니다.

우리는 실제 "극장" 프로세서(예: Dolby Laboratries의 개발)에 대해 말하는 것이 아니라 현대 마이크로 미니 미디 시스템 및 휴대용 오디오에서 이 이름 또는 예를 들어 약어 DSP (디지털 신호 프로세서). 여기에서 처음으로 "세상에 없는 것"을 언급할 때입니다: 상상의 음원, 가상 이미지, 원한다면 팬텀 또는 사운드 유령 - "귀엽고 귀엽다"(호기심 단어 놀이: 나는 꿈을 꾸었습니다. 소리 ...). 요컨대, 음악 프로그램의 스테레오 사운드를 수정하는 대다수의 전자 시스템은 기존의 스테레오 쌍(일정 거리만큼 떨어져 있는 XNUMX개의 라우드스피커)을 사용하여 이러한 음향장을 생성한다는 아이디어를 기반으로 하며, 이는 완전히 다른 환경 (주방 대신-기쁨으로 포효하는 경기장 공간 ), 음원 수를 늘릴 때 (시네마), 사운드 공간을 확장 할 때 (두 개의 시스템 음성이있는 데스크탑 라디오 -미터 스테레오 베이스).

서라운드 사운드 문제에 대한 약간의 역사. 바이노럴(두 귀!) 원리에 기반한 스테레오는 자급자족합니다. 두 개의 채널은 가정용 장비에 길고 확고하게 자리 잡았으며 공간 그림을 잘 그려 귀로 악기를 현지화할 수 있습니다. 스테레오와 모노의 현저한 차이로 인해 스테레오 시스템을 슬프게도 외로운 포인트 소스로 바꾸지 않아도 됩니다. XNUMX개의 정보 채널과 XNUMX개의 라우드스피커를 사용한다면? Quadrophony(Q-사운드)는 깨지기 쉬운 너트가 아니었습니다. 가격 상승은 달성된 효과에 분명히 부적절했습니다. 스테레오는 나름대로 자리를 잡았지만 현재 그 위치는 다채널 홈 시네마 매니아들로부터 공격을 받고 있습니다.

그리고 서라운드 사운드 문제 옆에는 DSP, 3D 사운드, 서라운드, 사운드 검색 시스템, 놀라운 사운드 ... 일반적으로 하나 또는 다른 회로를 사용하는 이러한 시스템과 같은 간단한 전자 사운드 처리 도구를위한 장소가있었습니다. 예를 들어 초소형 회로 형태로 설계된 기술 솔루션은 원래 전기 신호의 주파수 위상 처리를 위한 하나 이상의 알고리즘을 구현합니다. 휴대용 스테레오 레코더가 시작될 때 스테레오 베이스의 인공 확장을 위한 가장 간단한 방식이 이미 사용되었으며 빼기 방법에 따라 작동했습니다. 그리고 다음은 최신 "사운드 팬텀 생성기"의 예입니다. 디지털 제어 오디오 프로세서(SGS-Thomson, tdA7344), 매트릭스 서라운드 IC(NEC, PC1853), Spatializer(Desper Products), RSS(Roland), SRS 또는 Vivid 3D(Hughes) ), 인크레더블 사운드(Philips Research Laboratories).

이러한 도구의 존재는 상대적으로 저렴하고 다재다능하기 때문에 정당화됩니다. 그리고 가장 중요한 것은 추가 음향 효과를 표현하기 위해 하나의 스테레오 쌍으로 충분하기 때문입니다. 다양한 프로세서의 요소 기반은 현재 소비자 오디오 장비 개발자가 적극적으로 사용하고 있습니다. 예를 들어, Sharp 및 Kenwood 미니 시스템의 많은 최신 모델에는 미국 회사 Hughes의 SRS(Sound Retrieval System) 프로세서가 장착되어 있습니다. Dutch Philips는 Incredible Sound 기능을 갖춘 다양한 장비(휴대용 오디오에서 TV까지)를 생산합니다. Spatializer는 Panasonic-"cobra" 라디오 테이프 레코더에 설치되어 있습니다. 대부분의 경우 DSP는 최종 결과 측면에서 서로 매우 유사합니다.

DSP가 어떻게 사용되는지 구체적인 예를 살펴보겠습니다. SRS 기술을 기반으로 Sharp 엔지니어는 모든 소스(카세트, CD, LD, TV, 비디오, 라디오)의 스테레오 신호와 함께 작동하고 추가 스피커가 필요하지 않은 가상 서라운드 사운드 시스템인 Virtual Surround를 개발했습니다. 디자이너는 스테레오 기반의 가상 확장으로 2차원 사운드의 두 가지 그라데이션을 만들었습니다: 음악 모드(가상 I - 스피커가 원래 위치에서 멀어지는 것 같습니다), 영화 모드(가상 XNUMX - 환상이 있습니다. 추가 측면 스피커). 또한 중형 콘서트 홀(홀, 잔향이 눈에 띈다), 돔이 있는 대성당(돔, 긴 잔향 시간이 다중 반사의 메아리로 나타난다) 등의 음향 환경을 재현할 수 있다. 라이브' 공연장 공간(라이브).

진실을 위해 인위적으로 획득 한 대량 비용은 돈뿐만 아니라 예를 들어 음조 균형을 위반하여 나타날 수있는 원치 않는 인공물과 관련이 있다는 점에 유의해야합니다. 그러나 이러한 종류의 왜곡은 단지 공간 감각을 형성할 뿐입니다. 이제 가장 호기심 많고 참을성있는 분들을 위해 "전자 장치를 사용하여 기존 스테레오에서 서라운드 효과를 정확히 어떻게 달성합니까? "라는 질문을 처리 할 것을 제안하고 싶습니다. Ronald Aarts와 Robert Dekkers(저자는 Philips 연구소 직원)가 발명한 주제인 Incredible Surround Sound인 Philips 장비에 널리 사용되는 시스템에 대한 기본 자료를 살펴보겠습니다.

대부분의 휴대용 시스템, 멀티미디어 시스템 및 TV의 스테레오 음질은 스피커 사이의 작은 거리에 의해 제한된다는 점을 다시 한 번 강조할 가치가 있습니다. 소리. 이 상황은 분명히 새로운 기술 솔루션을 찾는 이유였습니다. 본 발명의 본질인 "사운드 재생 시 스테레오 베이스의 확장 - 인크레더블 사운드(incredible sound)"는 계획을 이해하는 데 도움이 될 것입니다. 청취자, 신호 처리 장치, 스테레오 쌍, 상상의 확성기("팬텀") 및 직접(반사되지 않은) 음파의 전파 그림을 보여줍니다. 가상 소스가 실제로 왼쪽 및 오른쪽 스피커 사이의 거리와 각도를 확장하는 것으로 표시됩니다.

저자는 실제 사람을 포함하여 실시한 심리음향학적 연구의 데이터를 종합하여 실제 스피커를 초기 위치에서 확장 위치로 순차적으로 이동할 때 왼쪽 귀와 오른쪽 귀의 음압 변화의 의존성을 얻었다. 파동이 왼쪽 고막에 도달하는 시간에 따라 변위 된 스피커에서 청취자에게 오는 음파가 위상 및 주파수 매개 변수 측면에서 초기 음파와 크게 다를 것이라는 그림에서 이어집니다. 오른쪽 귀, 머리 청취자에 대한 음영 및 파동 회절의 효과.

HRTF(Head Related Transfer Function)라고 하는 사운드 변환의 발견된 기능적 의존성은 출력 스테레오 신호를 처리하는 전자 회로에 특정 방식으로 내장되어 있습니다. 왼쪽 및 오른쪽 채널에 적절한 변경을 도입하면 이미 터의 수정된 위치의 특징인 음향장의 구조를 청취자 영역의 기존 라우드스피커로 재구성할 수 있습니다. 따라서 청취자는 사운드 공간이 그 앞에 열리는 실제 느낌을 얻습니다. 저자가 얻은 정보가 철저하고 기능이 선형 구조를 가졌다고 가정할 수 있습니다. 채널 전위차계. 따라서 오디오 장비(예: 휴대용 라디오 AZ8070)에서는 기본 확장 모드를 일반 스테레오(0% 확장)에서 효과의 최대 표현인 100% "놀라운 사운드"로 원활하게 변경할 수 있게 되었습니다.

그건 그렇고, 우리 기사에서 언급 한 인공 스테레오 확장 시스템의 "이중 맹검 테스트"방법을 사용하여 비교 한 외국 전문가 그룹은 사실에도 불구하고 Incredible Sound에서 최고의 음색 균형과 자연스러운 소리를 언급했습니다. 이 기술 솔루션은 실제로 구현하기가 매우 쉽고 매우 저렴합니다...

그리고 연구실에서 새로운 유령 사냥꾼들은 계속해서 자연의 소리를 찾고 있으며, 내일 작은 라디오 테이프 녹음기의 도움으로 거대한 소리 "팬텀"이 방에 구체화되더라도 놀라지 마십시오.

저자: 세르게이 클로부코프

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각 플레이어는 신용 카드 크기의 무선 송신기를 받고 너트 크기의 송신기는 공에 숨겨지며 최대 XNUMX개의 안테나가 필드 주위에 배치됩니다. 송신기로부터 신호를 수신하는 중앙 컴퓨터는 공의 위치와 게임의 각 참가자를 초당 수백 번 기록합니다.

모든 정보는 심판의 손목에 부착된 수신기로 전송됩니다. 컴퓨터는 위반에 대한 소리 신호를 보내고 텔레비전 카메라를 제어하여 지속적으로 공을 모니터링할 수 있으며 경기 후 코치와 심판은 모니터 화면에서 모든 기복을 도식적으로 복원할 수 있습니다.

시스템의 시험은 뉘른베르크의 경기장에서 예정되어 있으며 회사는 2006년 월드컵 게임을 하기를 희망하고 있습니다.

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