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날개 달린 단어, 구문 단위
핸드북 / 날개 달린 단어, 어구 단위 / Chatterbox - 스파이를 위한 신의 선물

날개 달린 단어, 어구 단위. 의미, 기원의 역사, 사용 예

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Chatterbox-스파이 찾기

A. Radakov, "Chatterbox는 스파이에게 신의 선물입니다"
A. Radakov, "Chatterbox는 스파이에게 신의 선물입니다"

프라 술 로지 : Chatterbox - 간첩을위한 신의 선물.

의미 : 지나치게 말이 많은 사람에 대한 언급으로, 상업 또는 기타 비밀을 관찰하라는 부름(농담 아이러니).

원산지 : 행인의 관심을 끌기위한 "Windows TASS"(시리즈 번호 29)라는 특수 스탠드에 배치 된 (1941 년 13 월 1950 일) 포스터 캡션. 포스터 아티스트 - A. Radakov. 원본에서: "Chatterbox는 스파이를 위한 신의 선물입니다." 그러나 이 표현은 XNUMX년대 이후 다른 판에서 구두 연설에 들어갔다. 비슷한 포스터에서 반복되었습니다. "전화로 얘기하지 마세요! // Chatterbox는 스파이에게 신의 선물입니다!"

무작위 어구:

세금 언론.

의미 :

국가 과세 시스템.

원산지 :

원본: 세금 나사. 1860년대 독일의 정치 언론에서.

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교통 소음으로 인해 병아리의 성장이 지연됩니다 06.05.2024

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심리적 외상에 대한 테트리스 27.07.2015

나쁜 기억은 종종 기억에 뿌리를 내리고 제어할 수 없게 됩니다. 매우 나쁜 일이 발생하면 이 사건에 대한 지속적인 감정적 복귀가 외상 후 스트레스 증후군으로 이어집니다. 심리학자와 신경과학자들은 기억을 편집하고 감정적 "부정성"의 힘과 영향력을 약화시킬 수 있는 방법을 찾으려고 노력하고 있습니다.

단기기억에서 장기기억으로 정보를 옮기는 과정을 통합(consolidation)이라고 한다. 이러한 통합된 형태에서는 기억에 따라 행동하기가 매우 어렵지만 그 자체로 느껴져 완전히 평범한 현상에 고통스럽게 반응해야 합니다(예: 공습에서 살아남은 사람은 버스 엔진의 포효 - 그것은 그에게 전쟁을 상기시킬 것이기 때문입니다).

치료의 일환으로 그들은 기억을 통합하려고 노력합니다. 즉, 나쁜 에피소드를 모든 세부 사항에서 기억하고 모든 것이 과거라는 것을 깨닫도록 도와줍니다. 기억을 다시 포맷하도록 고안된 약물 치료 방법도 있습니다. 많은 실험실에서 외상적 경험을 영속시키는 분자 유전적 메커니즘을 조사하고 있습니다. 그러나 종종 정신 치료와 약물 치료는 모두 정교함에도 불구하고 효과가 없습니다.

더욱 예상치 못한 것은 Oxford, Cambridge 및 Karolinska Institute의 국제 심리학자 팀이 얻은 결과입니다. Psychological Science의 기사에서 외상 후 증후군의 치료 도구로 잘 알려진 테트리스 게임을 추천합니다.

2010년에 Emily A. Holmes는 동료들과 함께 외상 경험 후 처음 XNUMX시간 이내에 테트리스를 플레이하면 강한 "부정성"이 그의 기억에 저장되지 않는다는 것을 발견했습니다. 물론 그는 자신이 매우 아팠던 일을 기억할 것이지만 감정이 부드러워지고 처음처럼 그 공포, 두려움, 고통을 반복해서 경험할 필요가 없을 것입니다. 아마도 장난감은 떨어지는 블록을 쌓음으로써 뇌의 같은 부분을 사용하기 때문에 그러한 효과가 있을 것입니다. 그 때문에 모든 세부 사항과 감정적 세부 사항에서 무슨 일이 일어났는지 잘 기억합니다. 즉, 동일한 신경 자원에 대해 두 프로세스의 경쟁으로 인해 메모리가 원래 형태로 통합되지 않고 밝기가 많이 손실됩니다.

그러나 포격에서 살아남은 사람이나 예를 들어 지진 후 집 잔해 아래에서 시간을 보낸 사람이 정신에 좋다는 것을 알더라도 테트리스를 서두르지는 않을 것입니다. 그래서 심리학자들은 외상성 기억이 장기 기억으로 굳어진 후에 게임이 제대로 작동하는지 테스트하기로 결정했습니다. 이 실험에는 부상자와 죽어가는 사람들이 있는 재난 장면이 담긴 비디오를 수십 명의 사람들이 시청했습니다. 이튿날 특히 어려웠던 영화의 단편들을 보여주며 그들이 본 기억이 되살아났다. 몇 분 후, 실험 참가자 중 일부는 테트리스를 플레이할 수 있었고, 일부는 다른 것으로 주의를 분산시키도록 요청받았고, 일부는 고통스러운 기억으로 남았고, 일부는 단순히 테트리스를 했습니다. 두 번째로 아무 것도 보여주지 않았습니다.

다음 주에 지원자들은 자신이 본 것의 이미지가 얼마나 자주 자신에게 돌아오는지를 기록해야 했고 실험이 끝날 때 영화의 특정 부분을 얼마나 잘 기억하는지 테스트를 받았습니다. 비자발적 "회상", 즉 강박적인 부정적인 기억은 테트리스를 하지 않는 사람들보다 테트리스를 훨씬 덜 자주 하는 사람들에게 돌아갔다는 것이 밝혀졌습니다. 동시에 게임 자체는 기억 자체에 영향을 미치지 않았습니다. 재생한 사람과 재생하지 않은 사람 모두 불쾌한 비디오에서 구체적으로 질문을 받았을 때 동일한 장면을 기억했습니다. 즉, 연구자들은 부정적인 기억이 사라지지 않고 약해지고 무작위적이고 예측할 수없는 모습으로 사람을 괴롭히는 것을 멈 춥니 다.

물론 내용이 아무리 끔찍하더라도 영화를 보여주는 것은 실제 트라우마 경험의 희미한 모습에 불과합니다. 그러나 적어도 이제 심리학자들은 실제 환자에 대한 가설을 테스트할 수 있으며, 또한 심각한 심리적 외상이 아니라면 적어도 매우 불쾌하고 방해가 되는 기억으로 테트리스를 사용하여 싸우는 것을 막을 수는 없습니다.

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